Перейти к содержимому

Mship

Участник
  • Публикации

    6
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    4302
  • Клан

    [JGF]

Оценка

14 Нейтральная

О Mship

  • Звание
    Матрос
  • День рождения 3 июня
  • Знак
    [JGF]

Дополнительно

  • Пол
    Мужской

Посетители профиля

240 просмотров профиля
  1. Mship

    JGF

    Если бы вы были первыми сегодня, кто лезет к нам с подобными претензиями... Мы уже устали от смеха по полу кататься
  2. Осторожно! Много букв!
  3. Т.к. мне больше интересны АВ Японии, больше внимания уделял именно им, до американцев, к сожалению, ручки так и не дошли (в очередной раз спасибо продолжительности теста, хотя на этот раз я отыграл гораздо большее количество боев, чем на предыдущем тесте). Для начала пройдусь по "основным изменениям", указанным на портале и не только: • "Полная" ветка авианосцев: в принципе, согласен со многими доводами разработчиков по этому поводу (сильнее ощущается рост боевой эффективности (но это вообще отдельная тема), улучшение матчмейкера в плане подбора игроков и т.д.), но сразу возникает несколько вопросов: 1) Логичность ветки: многие ветки кораблей в игре так или иначе отображают развитие кораблей определенного класса определенной нации, а в случае с АВ у нас получается, что Shokaku был последним "железным" авиком в Японии, и после него сразу идет проект - Hakuryu. А если вспомнить еще и про будущую альтернативную ветку, то получается, что одновременно с разработкой Hakuryu шла разработка параллельного проекта - Taiho. 2) Ширина ветки в дереве развития (особенно, если вспомнить, что разработчики говорили, что с новым концептом можно было бы воплотить в жизнь легкие авианосцы. В таком случае у нас получается 3 разных ветки АВ? (Ага, премы в клиент за дублоны они добавлять не хотят, т.к. восприятие такого дерева будет сложным для новичка, а восприятие 2+ веток только АВ - легким, да?)). 3) Не самый удачный, на мой взгляд, выбор уровней, в частности речь идет о 6 и 8. Нет, я не скажу, что Ryujo или Shokaku не справляются со своими задачами, на своих уровнях они, на мой взгляд, вполне неплохи, но на тесте эти корабли в основном попадали в бои своего уровня из чего, в принципе, и следует то, что они не плохи. Но если вспомнить ситуацию на основном сервере, то 6 и 8 уровни окажутся не самыми удачными из-за матчмейкера, т.к. они часто оказываются в невыгодных для себя условиях (спасибо, конечно, что 6, а не 5-ый, но все же), то 6 попадают к 7, то 8 к 10. • Изменение ПВО: да, на мой взгляд, стало значительно лучше, теперь оно и правда работает не так рандомно: разрывы не косят моментально самолеты, урон наносится более постепенно по всем самолетам. Но есть пара НО: 1) Это все субъективно и мне могло просто показаться. 2) Играл я в основном против ботов с отсутствующей прокачкой ПВО (ну не везло мне на игроков, что впрочем то и не удивительно), и это ПВО мне уже казалось вполне неплохим, хотя самолеты и были вкачаны в живучесть. 3) Боты не использовали катапультный истребитель. 4) Я не играл в стоке ни на одном АВ. • Менее инертное управление: а я помню как было во 2-ой итерации?)) Но вроде бы стало лучше))) • Перки, модернизации: перки как перки, модернизации как модернизации. Особо ничего и не выделить, разве что хочется взять все перки, а очков не хватает(( (Ну и смысла в "Приоритетной цели" на АВ я не вижу... Какая разница сколько кораблей ведет огонь ПВО по моим самолетам? Я вижу много разрывов - сваливаю, вижу немного - атакую). • Катапультный истребитель: самолетик спасает неплохо, но порой не хватает возможности поднять его во время вылета. Также особо упертым каннибалам он не так чтобы сильно мешает. Да, способен сорвать атаку одной группе, но они же не отступят от своей цели, они приведут еще 1, а то и 2, а то и весь бой будут вас гонять. • Улучшений прицела я не заметил, мб потому что на бобрах во 2-ой итерации играл не так уж и много. В 3-ей же пришлось (спасибо Hosho, который в принципе неплохо справился с задачей обучения бобрам, по крайней мере, я теперь хотя бы понял как ими нужно заходить). • Взаимодействие самолетов с ландшафтом: в принципе, глаза не вытекли, так что думаю, что все более менее нормально. (Однако немного странно выглядит взлет под прямым углом, когда АВ стоит в острове). • Обычные торпеды у японцев вместо глубоководных: особой разницы я не заметил, все равно кидать в эсминцы торпеды не самое благодарное дело... (Хотя кое-кто говорит, что на Hakuryu забирал ЭМ, жаль мои руки не настолько прямые). • Сокращение времени пожаров и затоплений, и выдача "ремки" - прекрасное решение против каннибалов. Ух, люблю эту тему! Баланс: • Hosho (да, я не устану о нем говорить). Как бы так покультурнее написать то... В общем, это на данный момент худший авианосец в игре. Иметь на нем средуху тысяч в 30 это уже чудо! А все почему? Потому что: 1) ББ бомбы... или... вспоминая Graf Zeppelin времен теста... слабые ББ бомбы. В чем же их слабость? Во взведении! Фактически, эти бомбы способны лишь на 2 вещи: на сквозняк и на цитадель. Причем цитадель они могут вытащить только из линкора, но сквозняки вы будете встречать гораздо чаще даже при сбросе по тем же ЛК. Также слабость заключается в альфе бомбы: на цель заходят всего 2 самолета, на каждом по одной бомбе, альфа каждой бомбы 3к, причем, как я уже писал выше, чаще всего они сквозят и 3к альфы превращается 300 ед. урона. А количество хп у какого-нибудь Wyoming'a 43к + хилка. 2) Слабые ракеты штурмовиков. Хотя правильнее было бы сказать, что они обычные для своего уровня (они вроде и у американцев не наносят бешеного урона), но учитывая такие убогие ББ бомбы, хотелось бы, чтобы хоть у штурмовиков было все круто. Следовательно, возникает вполне логичный вопрос: а каков смысл этого Hosho? Какова его роль в бою? Ковырять понемногу ЛК, в надежде на цитадель на 3к урона? Охотится за крейсерами и "убивать" их сквозняками по 300 урона? Или летать за эсминцами, долбя их по 3к за вылет? Выход из ситуации, на мой взгляд не слишком сложен: увеличить альфу бомб и настроить их пробитие таким образом, чтобы можно было наносить стабильный урон и по крейсерами, и по линкорам, и по авианосцам (тот же Graf Zeppelin не испытывал проблем даже при сбросе по брит. КР). • Ryujo и Shokaku. К ним, на самом деле, у меня немного вопросов: 1) Зачем нужны бомбардировщики, когда есть торпедоносцы? Ведь их бомбардировщики унаследовали все стороны бомбардировщиков Hosho (да, альфа бомб стала больше в 2 раза, но проблемы с пробитием никуда не делись (хотя у Shokaku с этим немного получше, он может встретить высокоуровневые крейсера, по ним хоть что-то заходит)). При этом торпедоносцы не сильно трудны в освоении имеют больший альфа-урон, а также имеют шанс на затопление (хоть и очень маленький, но он есть), что делает их более надежным средством нанесения урона. 2) Что будут делать Ryujo и Shokaku при попадании на дно списка и при встрече с ПВО баржами, прокачанными в ПВО? • Hakuryu. (Ай, хорош!) Как бы я не хейтил торпедоносцев Hakuryu в своем прошлом отзыве, но, вроде бы, мне удалось к ним привыкнуть и научиться более-менее уверенно попадать даже со взведением в 600 метров. Также эти торпеды обладают вроде бы неплохой маскировкой, скоростью хода и хорошим альфа-уроном, что вкупе дает очень ощутимый импакт от одних только торпедоносцев. Бомбардировщики наконец-то приобрели свой смысл: 1) ими гораздо проще попасть по какому-нибудь крейсеру, чем торпедами с таким то взведением (хотя, конечно, можно и ими); 2) они наконец-то начали наносить какой-никакой урон, даже по тем же крейсерам (особенно по любителям ББ бомб, таким как "Вустеры" или "Де-Мойны"). Также хотелось бы отметить штурмовиков высоких уровней (8-10). Да, они спокойно могут наносить очень весомый урон по эсминцам, но, как обычно, есть пара НО: Их скорость слишком большая, сведение прицела слишком долгое, а маскировка эсминцев слишком хорошая. Из-за чего приходится сначала слетать на разведку, найти эсминец, потом сделать лишний, довольно-таки большой, круг для того, чтобы зайти на атаку, после чего эсминец вероятнее всего пропадет из засвета, и придется сводиться в пустую, представляя в голове местоположение эсминца в данный момент, и донаводиться практически в самый последний момент прямо перед атакой. Дали бы штурмовикам чтоли +50% к обнаружению эсминцев)) Ну и не могу же я не упомянуть проблемы с освещением на некоторых картах, из-за чего порой прицел теряется. Также не могу не упомянуть баг с невидимыми самолетами, с которым столкнулся неоднократно. Также многие просят дать возможность управления расходниками АВ, хоть в данной итерации необходимость в расходниках и стала меньше. Однако лично мне больше хотелось бы возможности управления секторами ПВО во время вылетов. А с расходниками нужно выработать привычку и не забывать их использовать между вылетами. Вывод: в общем, данная итерация теста мне понравилась больше (не считая Hosho), чем предыдущая, возможно, потому что я больше не теряю самолеты от какого-нибудь одинокого "Хабаровска", а возможно потому что мои кривенькие ручонки начали понемногу привыкать к новым АВ. Но все еще остаются некоторые спорные моменты или моменты, нуждающиеся в дополнительных тестах (с тем же ПВО, например, на тесте вроде все неплохо, а как оно будет при игре против других игроков не понятно).
  4. К сожалению, у меня особо не было времени, чтобы более полно ознакомиться с новыми АВ (не говоря уже про длительность данной сессии), так что я боюсь быть не слишком объективным в своих выводах. Также, думаю, стоит отметить, что я не играл в первую сессию тестирования и это, так сказать, мои первые ощущения от новых АВ. В общем. По большей части, сама идея/концепт мне понравилась (хотя сначала и вызвала отторжение, когда в первом бою я не мог не то что сбросить, не мог хотя бы подлететь к кораблям противника), но есть некоторые претензии к новым механикам и балансу, который, надеюсь, подтянут перед релизом (не говоря уже про визуальную составляющую и различные технические ошибки, над которыми разработчики уже пообещали поработать). Авиация. Играл в основном на японских АВ, как, на мой взгляд, наиболее интересных, так что судить могу только по ним. Истребители - на самом деле, не почувствовал какой-то серьезной угрозы от истребителей противника, а от своих не почувствовал особого толку. То ли из-за небольшой зоны их патрулирования, то ли из-за количества зарядов расходника. Штурмовики. На мой взгляд, самый легкий в освоении тип самолетов: высокая скорость, хорошая маневренность, вкупе с относительно удобным прицелом (все это облегчает повторные заходы на цель), частый форсаж и высокая скорость полета ракет. Минусы, на мой взгляд: редкие криты/пожары, относительно небольшой урон даже по эсминцам (конечно, возможно виноваты мои кривые руки, но хотелось бы, чтобы средний урон с налета был где-то на 1000 выше). При всем этом, огромный вопрос вызвал прицел штурмовиков Hakuryu, который находится, на мой взгляд, слишком далеко от самой группы, что несколько усложняет сброс. Также порой этот прицел становился еле виден из-за его отдаленности от группы, цветовой гаммы карты и освещения, чего я не наблюдал на Сё... Shokaku. Бомбардировщики. Честно, так до конца и не "просек фишку" данных самолетов. Основные трудности вызвали: слишком малое количество времени, отводящиеся на сброс на Shokaku (на Hakuryu уже лучше); прицел становится слишком тугим при заходе на атаку, из-за чего, на мой взгляд, становится чрезвычайно трудно зайти на цель хоть под каким-нибудь углом; долгое время полета бомб (и почему я вспоминаю Graf Zeppelin?). Торпедоносцы. Один из самых больших минусов, на мой взгляд, - не самое удобное взведение торпед. Особенно глубоководных... особенно у Hakuryu... По-моему, 600 метров это немного... много для таких медленных торпед... Чтобы попасть ими по стоящему кораблю, и то необходимо брать упреждение, не говоря уже про противников, у которых хотя бы есть глаза. Очередной камень в огород торпедоносцев Hakuryu - дальность отрисовки. Обладая не самым слабым "железом", играя на высоких настройках графики и "далекой" дальностью отрисовки, я не видел дыма из труб целей, на которые я заходил (Стоит ли говорить про привычку определять скорость корабля по этому самому дыму? Или про важность знания такого параметра как скорость?). Очередной минус торпедоносцев, на мой взгляд - это то, что после сброса необходимо делать достаточно большой круг рядом со свой целью, чтобы зайти еще раз, но в отличие от корабля, по форме корпуса которого можно примерно прикинуть его циркуляцию, с эскадрильей такое не прокатывает, и достаточно тяжело, на мой взгляд, оценить насколько далеко я отлетел и насколько далеко я окажусь от цели после разворота на 180°, и хватит ли мне места для нормального сброса. Также лично меня раздражало то, что я не всегда понимал, как я попал, как промахнулся, как противник увернулся от моих торпед и т.д. (а вертеть камерой под огнем ПВО не особо хочется). (Так что, наверно, можно было бы предложить задерживать не надолго камеру на месте сброса торпед, как это сделано с бобрами, это помогло бы понять куда пошли торпеды/противник, а также за это время группа бы пролетала хотя бы часть расстояния, которое так или иначе необходимо пролететь, для разворота и повторного сброса (но я почему-то уверен, что это идея понравится не многим)). Авианосец. 1. Думаю, все-таки стоит дать возможность авианосцу использовать расходники и переключаться между секторами стрельбы прямо во время вылетов. 2. Какой гений додумался убрать из настроек "Альтернативное управление мышью"? 3. В одном бою столкнулся с багом, из-за которого я не мог выбрать точку назначения для автопилота своего АВ, она моментально сбрасывалась как только я пытался ее поставить. ПВО Сложная... странная штука... но я попробую. Основная претензия - рандом. Вторая - смысл "заградки" при этом рандоме?. Рандомность ПВО... Думаю все-таки стоит пояснить что это значит в моем понимании: разрывы появляются где хотят (хоть внутри вашей эскадрильи (хотя здесь я не уверен), кося тем самым ее под чистую), таким образом, эскадрилья может либо полностью "умереть" за секунду от какого-нибудь "Хабаровска", либо летать минуту над "Вустером". Но первое, чего бы хотелось лично мне - уменьшение урона от разрывов (чтобы они хотя бы не ваншотили), вряд ли это сильно ухудшит жизнь артиллерийских кораблей. Ну и небольшой опыт из боя и пару слов про "заградку": вышел в бой на стоковом "Mogami", против меня было 2 АВ, которые в один момент боя, оба решили налететь на меня. Эскадрилью одного АВ я сбил без "заградки" и глазом не моргнув - рассыпалась она в одну секунду. Налет второй эскадрильи я решил встретить с "заградкой", но... за все время действия заград. огня не упал ни один самолет, а эскадрилья умудрилась дважды сбросить свои торпеды (при этом в обоих случаях стоял приоритет на нужный борт). После этого назревает вопрос: "А смысл?". В то же время, как уже писали выше, при игре за АВ отсутствует понимание действующей у противника "заградки" или усиления сектора. Ну и пару слов про усиление сектора... Играя, поймал себя на такой мысли: "Какая хорошая кнопочка "О"! Один раз нажал в начале боя, и, как минимум, еще половину боя можно не париться, залипать в бинокле, ведь теперь не обязательно постоянно следить за воздухом и вовремя расставлять приоритеты на атакующие самолеты". Не самая хорошая мысль, по-моему, однако предлагать сделать усиление временным я не буду, так как, по-моему, это далеко не самая лучшая идея... Просто решил высказаться по этому поводу, это ж фидбек. Баланс. Это тест и особо наезжать на него нельзя... Но все-таки хотелось бы лишний раз отметить баланс между "стоковыми" и "топовыми" самолетами, когда у "топового" самолета чуть ли не на 40% больше хп, чем у "стокового" (пример с бобрами Shokaku - в стоке ~1300 хп, в топе ~1800. 500 хп = ~38% от 1300), что, по моим ощущениям, слишком сильно сказывается на результативности АВ. Да, подобное есть и сейчас, но встречается все же реже, чем на тесте. Однако остается лишь надеяться, на разумный подход не только к балансу между артиллерийскими классами и АВ, но и к балансу в прокачке кораблей. BALANCE, BALANCE, BALANCE ©Sub_Octavian
  5. Mship

    Комьюнити-дайджест [24.08]

    А можно вернуть галочку (конкретно галочку, а не "глазик"), благодаря которой можно было убрать ARP корабли из порта?
×