Перейти к содержимому

DimkDimka

Участник
  • Публикации

    28
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    17659
  • Клан

    [FL1NT]

Оценка

105 Отличная

О DimkDimka

  • Звание
    Старший матрос
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Вы малеха перепутали. Не покупатели захотели сервиз, а изготовитель сказал, что сода будет дороже раза в 2 и вперемешку с щебнем. Ну или еще с чем-нибудь, как повезет. А дальше уже сами подумайте в рамках своего примера. И вот мне, как покупателю такой "соды" будет выгоднее купить ее у конкурента. А данный изготовитель либо все-таки пойдет навстречу покупателям, либо.... Так что, не "покупатели" захотели странного, а "изготовитель" пытается впарить некондицию.
  2. А может тогда Вы, @Sedoj_LV, просвятите нас, что Вы подразумеваете под "вариативностью"? Вот я вижу, что вы, для примера, все эсминцы гребете под одну гребёнку, забывая, что в этом классе в игре как минимум 2 подкласса- сами эсминцы и лидеры. И при этом, не забываем, у вас же правило - каждая ветка со своей фишкой. А теперь вопрос- какая вариативность у лидеров? Я смогу теперь условный Хабаровск выкачать в торпеды? Нет, это будет также бесполезно, как и сейчас. Сделать из него крейсер? Это невозможно в рамках правил игры. Другими словами - Хабаровск останется тем же, только дороже. Какого-то нового опыта не будет. Равно как и Шиму закачивать в ГК также будет бесполезно. На выходе имеем тоже самое - одна сборка на класс - только дороже. И где вариативность? И про ваше правило - у ветки своя фишка - я не зря упомянул. В рамках такого подхода сделать вариативность через капитанов в принципе невозможно. Ну разве что через всякий эльфизм и бред. В прошлой теме я вам давал фидбек, он остался тем же - то, что предлагается не выдерживает никакой критики. Игра должна приносить удовольствие игрокам. Тогда будет и онлайн, и донат, и все-все-все. И не придётся привлекать новых игроков за деньги. А такими нововведениями - ну что сказать. Лично я уже в той стадии, когда соломинка сломает хребет верблюда.
  3. DimkDimka

    [0.9.10] Производительность

    Посмотрим на скриншоты: Миникарта. Указатель моего корабля и указатель сектора обзора не совпадают. Оборудование. Оборудование работу закончило но в КД не перешло. Указатель скорости. Показывает несусветную чушь. На втором скрине еще лучше со скоростью. Игровой мир: Эсминец Кагеро прозрачен (на скриншоте не очень заметно, но это так). Линкор виден - но только потому, что он светился постоянно. А вот крейсер периодически становился прозрачным. Торпеды стоят на месте (на скриншоте не очень заметно, но это так) Дымогенерато работает, но самой дымовой завесы не появилось (белый круг, показывающий границу дымов). Все вышеперечисленное наблюдается только у кораблей, оснащенных торпедами. Линкоры без торпед, крейсеры без торпед, эсминец без торпед - таких сбоев не замечено. При игре на корабле с торпедами - 90% вероятность вышеперчисленых сбоев. Явно прослеживается, что клиент не может правильно обработать приходящие с сервера респонсы - т.к. по всей видимости, сервер начинает "нести какую-то чушь". Отсюда дикие скорости у корабля, задержка с отрисовкой выстрелов, прозрачные корабли и т.п. - с сервера приходит некорректная информация и клиент делает с ней что может. При этом, замечу, что боевой интерфейс, в основной части, - это веб-браузер. И поэтому отсылки на "снизить качество воды" и т.п. - мягко говоря некорректны. Ну или парсер какого-то JSON-респонса (не уверен, что JSON, но что-то похожее) требует просто гигантских затрат ресурсов. Но это маловероятно. Далее. Обратил внимание, что если в Ключевом бою крейсер Штомовой выпустил торпеды и погиб - то его торпеды могут как исчезнуть и не идти дальше, либо пойти дальше после небольшого фриза, вероятность примерно 50% того или иного исхода. Отсюда, я делаю вывод, что реализация освобождения корабля не дожидаясь окончания боя (Ключевой бой) привела к непредвиденному влиянию и на остальные бои, что не было выявлено в полной мере на этапе тестирования. PS. Волны, выпускаемые Гераклом, не видны кораблю-цели. Очень часто корабль без видимой причины гибнет, и понять что случилось можно только по логу. С самого Геракла все видно.
  4. DimkDimka

    [0.9.10] Производительность

    Не знаю куда закинуть. Помимо всех прочих ошибок, описанных в этой теме (прозрачные корабли, рассинхрон стрельбы - отрисовка выстрела происходит с большой задержкой, невозможность выйти из клиента после боя с прозрачными кораблями) появилось и такое - 4я башня как-то странно себя ведет: PS. Такая же проблема периодически проявляется на Худе.
  5. Решил оставить и свой фидбек. Общее впечатление. Представленное решение по изменению системы навыков командира реализовано по классической схеме: "Создаем проблему - продаем решение проблемы". На первый неискушенный взгляд кажется, что да, будут улучшения, появится некоторая вариативность - но по факту мы имеем, что, игрок получает тоже самое, только дороже и, в приниципе, достаточно логичная концепция разделить навыки командира по классам кораблей, уничтожена решением, не выдерживающим никакой критики. Что понравилось. Такого нет в представленном решении. Абсолютно. Даже, в общем-то неплохая идея одновременного обучения капитана на все классы для меня просто бесполезна - у меня на каждом корабле свой капитан и не вижу смысла пересаживания. При этом, полагаю, я не уникален в этом плане. Что не понравилось. Существенное ухудшение существующих навыков при значительно возросшей стоимости этих навыков. Таким образом - 21 очко навыков капитана просто уничтожено возросшей стоимостью навыков и снижением их эффективности. Условные навыки. Это как купить например, дорогую машину и услышать от дилера, что она будет заводиться толко при определенной фазе Луны. Крайне сложная идея как для игроков, так и для реализации - в бою практически нет возможности следить за тем, например, сколько кораблей в зоне базовой видимости. Отсюда - информировать игрока о работе/не работе навыка можно только дополнительной индикацией, что значительно перегрузит пользовательский интерфейс. Наименование навыков. Без коменнтариев, ужас. Представленная структура навыков по классам и игнорирование того факта, что в игре далеко не 4 класса кораблей, а значительно больше (ЛК, ЛКр, БКр, ТКр, ЛКр, БПК, лидеры, эсминцы, авианосцы). Таким образом, представленное деление на классы и представленные соответсвующие навыки для классов, выводят промежуточые классы кораблей из игры. При этом, замечу, что даже если класс представлен хотя бы одним кораблем, его нужно учитывать. Возможность вывести в бой корабль без капитана. Тоже без комметариев - зачем это? Значительно возросшее провоцирование игроков на продажу своей команды. Появление таких навыков, которые дают небольшие улучшения одновременно с огромными штрафами, а также необоснованные условности (вроде зависимости скорострельности от того, сколько игроков тебя видит) просто вынуждают игроков стоять сзади. А с учетом того, что игра поощряет исключительно насенный урон/фраги - в итоге получится ситуация "умри ты сегодня, а я завтра". Про соревновательые режимы даже не хочется говорить. Предожение. Ввести в игру корабельных офицеров, либо как самостоятельные единицы, либо на принципе ККИ примерно так: как самостоятельные единицы: количество навыков (не очков, а именно навыков) капитана уменьшается. корабельные офицеры разделить на должности: от старпома до боцмана. каждый тип офицера соответственно имеет свой индивидуальный набор навыков по зонам ответсвенности: экипаж, артиллерия, минно-торпедное вооружение, машинное отделение, снабжение и т.д. у офицеров навыки прокачиваются как и у капитана. на каждом классе кораблей разное количество офицеров. в итоге - навыки капитана дополняются навыками офицеров, плюс разный набор офицеров дает определленную вариативность и спецификацию на классы кораблей на принципе ККИ: количество навыков капитана тоже самое, что и сейчас корабельные офицеры разделить на должности: от старпома до боцмана. у каждого офицера свой набор предопределенных неизменяемых навыков, которые усиливают/ослабляют навыки капитана на всех кораблях одинаковое количество офицеров в итоге - капитан усиливается навыками офицеров, плюс разный набор офицеров дает определленную вариативность и спецификацию на классы кораблей. Предложения примерные, если интересно, могу продумать более детально. @Partizan_Kin
  6. Все 4 корабля построены на Балтийском и Адмиралтейском заводах. Приняты на вооружение в 1914 году. Модернизировались с 1927 по 1936 год (каждый в разное время). Отечественная разработка и постройка от и до. Что не нравится? Тогда все ясно. "Художника каждый может обидеть"...
  7. А может вы будете немного последовательны все же? Если Киров для вас обоснование всей ветки крейсеров, то почему реально построенный Гангут/Октябрьская революция (и еще 3 систершипа) не являются обоснованием ветки линкоров?
  8. DimkDimka

    Ранговый спринт

    Тогда извиняюсь. Думал, с 5го звезду не дают за переход
  9. DimkDimka

    Ранговый спринт

    Ну разве что так
  10. DimkDimka

    Ранговый спринт

    А Вы, мин херц, балабол.
  11. Судя по описанным условиям, необходимо искать посты на reddit, соответствующие подсказке, а в этом посте искать соответствующее слово. Кроме того, количество активаций - 50К, таким образом, вряд ли получится получить код на форуме
  12. Интересный подход. Умеете читать мысли на расстоянии? Так я и не утверждал, что рейтинг нужен. Более того, я никаких теорий не повторял. А насчет чуши. Я так понимаю, что это касательно доступной информации о работе балансировщика сейчас. Никакой чуши. Досконально работу балансировщика знает только разработчик. Опубликованные принципы работы - это общее описание балансировщика в первом приближении, так сказать. Публиковать детальную логику работы такого алгоритма - странно было бы публиковать такую информацию, которая как минимум коммерческая тайна и интеллектуальная собственность.
  13. У меня есть предположения почему, но это пока догадки :) Но публикация рейтинга и реализация алгоритма балансировщика - никак не связанные сущности. Оценка скила для балансировщика, ИМХО, должна проводится за последний короткий промежуток - ну скажем, либо 2-3 месяца, либо 200-300 боев, в зависимости от интенсивности игры. Это внутренний алгоритм, оперирующий своей непубличной информацией (собственно, оно и сейчас так - ведь кроме разработчиков никто достоверно не знает, как работает балансировщик сейчас).
  14. В РБ как раз это очень заметно - когда, например, с 10го ранга опускает на 11й - ой как легко потом улететь на старт 12го. И винтрейт в РБ не стремится к 50/50. Мотивируют оправданные проигрыши. Т.е. такие, где действительно был бой, но немного не хватило. А когда сухой(или почти сухой) слив за 5-7 минут - ну какая тут мотивация???
  15. Отчасти вы правы, но только отчасти. В принципе, в WoWS отчасти применяется такая упрощенная модель - это РБ. Поэтому - либо будет расти скилл и соответственно переход выше, либо будешь болтатся внизу. А винрейт никуда не денется - более того, затащить у равных соперников дорогого стоит. И к тому же отчасти решится проблема турбобоев. Ну как ту развиваться. Вот 3 дня играю - два дня постоянные проигрыши, вчера началась победная серия. Думаете, такой баланс настраивает на развитие???
×