Перейти к содержимому

UltraShirou

Участник
  • Публикации

    779
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    1016

Оценка

22 Удовлетворительная

О UltraShirou

  • Звание
    Мичман
  • Знак

Посетители профиля

4 926 просмотров профиля
  1. Сама идея атаковать боевой корабль НУРСами выглядит сомнительно. Ну да оставим это на совести разработчиков.
  2. Тонкий английский юмор тонок.
  3. Как мы создавали командира Дашу

    Дашу в далеком 1986 создавали где-нибудь 15-20 минут гражданин Перов и гражданка Перова. Но уж точно не компания Wargaming или Lesta studio.
  4. Крик души.

    Ну значит нет смысла тратить нервы. В трендах - слабоумие. Без отваги. Разработчики выбирают вектор развития и хоть мы на уши встанем - без толку. Плебс хочет хлеба и зрелищ. И кажется, что он готов выложить за это звонкую монету. Но пристрастия толпы непостоянны, как миграция гну. Сегодня они пасутся здесь, завтра - там. Для них это просто очередная цветастая игрулька. И подстраиваться под них - значит сделать свой проект такой цветастой игрулькой. Претендовать после этого на какие-то лавры и рассказывать, что у нас "проект про боевые корабли" - глупо.
  5. Не волнуйтесь, скоро авианосцы станут бесполезным хламом и вы сможете аутировать в пиу-пиу со скоростью голубиной почты без помех.
  6. Крик души.

    Иногда бытие определяет сознание, но так же справедливо, что сознание определяет бытие. Так и с проектами. Бывает, что аудитория определяет проект. Бывает, что проект определяет аудиторию. Жестокая исландская галактика ни под кого до недавнего времени не прогибалась. А ей годков уже ой как немало. И даже с подпиской (не особо дешевой) средний онлайн там редко падал ниже 30 тысяч. Оставим на минуту в стороне особенности геймплея, а просто рассмотрим то факт, что игра изначально была "не для всех" и развивалась оставаясь таковой. Те кто хотел играть - выучили местный матан. Кто не хотел - пошли бегать по корейским лугам с рельсомечами наперевес. Невозможно угодить всем. Нужно знать свою ЦА и стараться работать на неё, чтобы она росла. Попытка выжать ещё онлайна не разбираясь в средствах - губительна и порочна на корню. По авикам я уже всё расписал. Увидели разработчики или не увидели - дело десятое.
  7. Гонка вооружений

    Об этом режиме говорили уже давно, ибо это единственный возможный (кроме шуток) путь развития проекта. Это классика от Близзардов, на котором взросла дико популярная Дота и весь жанр MOBA. Именно командное взаимодействие с окружением, которое меняет характеристики игрового поля даст буст интереса к проекту. Ждем когда разработчики сообразят, что захват поля может не только давать баффы кораблям, но и генерировать события или новые объекты. Удары береговой артиллерии, патрульные бомбардировщики, дальние рейды тяжелых торпедоносцев, перехватчики берегового базирования, корабли-боты поддержки, корабли-боты ремонтники. Если ещё сообразят не убивать геймплей авианосцев а на его основе дать любому кораблю захватившему бонусную зону оперировать к примеру вызванным "с суши" звеном истребителей. Не знаю свершится ли когда-нибудь такое чудо.
  8. Крик души.

    За дело. Исключительно. Только это бесполезно. Потому что достучаться до разработчиков может только крах проекта. И это не в Лесте дело, а это повсеместно. Просто Леста постоянно и упорно прётся на те же грабли, на которых раскроили себе череп ни один десяток команд, угробив ни один десяток замечательных проектов. Хуже будет, если вместо хейтеров будет хор фанбоев. Они будут петь дифирамбы, но до крупного косяка (или критической массы мелких). А потом их просто сдует как и не бывало на другие проекты. До смерти авиков остались какие-то месяцы и недели. Imho. Можно промолчать и не хейтить. Но... последствия. Почему-то очевидные вещи донести всегда сложнее, чем любые небылицы.
  9. Уникальные командиры: кого, куда? [0.7.9.x]

    У меня есть Nelson, которая рулит Линдером. Но я хочу Ганса Лангсдорфа, чтобы была тем самым соблюдена историческая справедливость. Вводить Граф Шпее без капитана это как готовить труд по истории Великогерманского Рейха не обращаясь к личности и идеям Адольфа Алоисовича.
  10. Подводные лодки. Первый взгляд

    Инфа сотка? Хотя обычно крушить геймплей начинают именно для того чтобы угробить проект. С First Assault так было.
  11. Подводные лодки. Первый взгляд

    Меня терзают смутные сомнения - одной рукой вы превращаете авианосцы в тыкву, другой вводите подлодки. А вас не смущает тот факт, что обнаружение подлодок - работа морской авиации? Эсминцы за ними гоняться не будут. До концепта береговой авиации типа какой-нибудь Каталины или "крокодила" (вызываемых по триггеру) вы ещё не додумались. Меня терзают смутные сомнения - а будет ли это похоже на что-то вменяемое при таком раскладе?
  12. Обновление 0.7.9. Royal Navy

    Имхо, старый Лондон был лучше. Темный, снежный, холодный. В остальном - косметика это хорошо. Командиры хорошо, но хотелось бы больше и исторических. Ганса Лангсдорфа, например. Ну это лирика, потому что грядущие изменения геймплея ощущаются настоящим дамокловым мечом, который не дает порадоваться красочной британской вакханалии. Имхо, опять же. Ах да, хорошо, что вспомнили про обучающие материалы. Лучше поздно, чем никогда. Вложите в это больше ресурсов и результат вас приятно удивит.
  13. Стрим. Первый взгляд на будущее авианосцев

    Ваша наивность граничит со святостью, батенька.
  14. Стрим. Первый взгляд на будущее авианосцев

    И снова здравствуйте! Очередной раз, на этот раз десяточку, прям классика времен исторически не столь отдаленных. Итак. Было сказано, что господа разработчики мониторят эту тему плотно, а потому грех не донести в их светлые головы немного здравого смысла. Смысл это продиктован исторически (О, Будда, опять история...) сложившейся практикой геймдева, которую мы, игроки, пусть и не идеально знаем в терминах, но понимаем инстинктивно. Далее - только факты. Чем плох этот ребаланс. 1. Авиасимулятор - не ваша тема. Уверен, что вы это понимаете. Настоящий, хороший, годный авиасмулятор - это (как минимум): a. Физика полёта b. Физика взаймодействия с. высокая точность синхронизации и большой поток синхронизируемых данных. Думаю мне не надо объяснять, что сам движок игры не предназначен для таких трюков. Вам неоднократно жаловались на нехватку тиков при синхронизации эскадрилий, из-за которых Alt-атака идёт не по объективным визуальным данным, а по наитию - нужно понимать где самолёты в этот момент на самом деле. Это при том, что скорость движения самолётов составляет в игре 40-50% от реальной исторической. У вас нет базы для реализации физики полёта, хотя бы примитивной. Хотя успешные реализации именно примитивной физики существуют в проектах на рынке и эти проекты популярны хотя физика в них едва-едва похожа на что-то вразумительное. Речь не о WoWP. О чём - не скажу, задолбало ловить сроки за "рекламу". Просто есть такая игра в сеттинге WW2 и там есть пехота, наземная техника и авиация. Авиация реализована именно так. Если интересно - гугль в помощь. У вас нет возможности обсчитывать все взаимодействия в реальном времени. Это означает - хорошо знакомые по WoWP "аурные" пушки и рандомизированные повреждения. Поверьте, даже школьник почувствует разницу. Но школьник по некоторым причинам в вашу игру играть не будет. То есть предложенное вами решение априори проигрывает любому более "быстрому" коду на аналогичном или более мощном железе. Потому что у вас нет даже и 45 герц, как в любом средненьком онлайн-шутере. 2. Примитивный геймплей хорош там где есть свобода выбора. Эти две компоненты связаны обратной пропорцией. Например. Есть культовая игра про темное недалекое будущее с имплантами и заговорами. В этой игре нет так чтобы много свободы выбора - вы в любом случае выполните поставленную задачу одним из заранее предопределенных способов. Но вот реализация этих способов - вотчина одного из самых навороченных геймплеев в истории игр. Напротив есть игра про кирки, шахты и кубики. Геймплей - тупой как пробка. Даже со всеми своими наворотами. Зато свобода выбора - можно реально просадить всю свою жизнь (и это не фигура речи) за монитором и не исчерпать и 1% этой свободы. Что предлагаете вы? Задумайтесь. Вы предлагаете очень примитивный геймплей без какой-либо свободы выбора. Более того - геймплей, в котором существенную роль играют неподвластные игроку вероятности. Какой выбор вы предлагаете игроку? Атаковать тот корабль, а не этот? Или как? Я не вполне понимаю. 3. Соревновательный элемент и скилл. Против кого теперь должен воевать игрок на авианосце? Истребителями управляют боты. Целый пласт (самый важный на самом деле) у игрока отнимается. ПВО - рандомизированная аура. Хоть ты изучи все хитрые приемы легендарных асов - абсолютно пофигу. Оно всё равно тебя будет шатать с набором вероятностей. Игрок соревнуется с Ботом-истребителем и Ботом-ПВО. А не проще ли вместо такого "хардкора" сразу взять в руки погремушку? Интерес примерно одинаковый. Весь скилл игрока теперь - сбросить бомбы по крестику и торпеды по линеечке? Нет, я не спорю, какой-то мало-мальский скилл для расчёта упреждения нужен. Для торпед. Для бомб - опять же рандом. 4. Поломанный геймплей в целом. Дело в том, что авианосец отнюдь не "вещь в себе". Он влияет на исход боя. Но не так сильно как об этом любят кричать на каждом углу. Понимание механики этого класса - не уберскилл, это просто понимание основ игры. Вы можете вырезать эту механику из игры, чтобы никто не перетрудился межушным органом, но вы не можете компенсировать потерю тех особенностей, которые этот класс давал. Теряется функция разведки - игра будет более рандомной. Игроки будут вопить, что их высокий скилл на броневаннах не решает, потому что раньше авик на 40 секунде вскрывал диспозицию и расклад вражеских сил по флангам и ключевым точкам карты, а теперь... а теперь пили наобум-влетай под фокус, жри торпеды, отправляйся в порт. К гадалке не ходи - на очереди вопли про то какие эсминцы сволочи. Хождение ордерами - это уже работа. А у нас тут все бэтмены. Все хотят ворваться и вознагнуть. Интересно как они это будут делать вслепую. Теряется динамика боя. Больше нет всевидящего авианосца, который может ворваться и спасти. Прикрыть отступление. Развести на ремку. Быстрый перенос баланса сил в нужную точку благодаря авиации теперь... всё. Нет, ну вы же не рассчитываете, что с вашим новым геймплеем контроль боевой обстановки будет... хотя бы просто возможен. 5. Здравый смысл. Я не знаю как объяснить всю бредовость ситуации когда под огнём ПВО строем кружаться все эскадрильи, а атакует только одна. Точно также как я силюсь понять как можно обосновать идиотизм атаки НУРСами боевого корабля. Ни танка, ни дота, ни строя тяжелых бомбардировщиков, а здоровенной (даже в случае эсминца) хреновины, которой попадание такой ракетки - что слону дробина. При том, что угол и дистанция такой атаки - мечта любого расчёта ПВО. И исходя из всего выше сказанного - ребаланс выглядит как изменение ради изменения. Он ничего не даёт, но попросту уничтожает интерес от игры на авианосном классе, а за компанию скатывает и геймплей остальных классов в однокнопочное уныние. Те кто радостно вопят и ждут когда же класс будет убит не вполне понимают, что дивный, новый мир, в котором не будет "зла с неба" наскучит им своим спинно-мозговым примитивизмом где-то недельки через две. Критикуешь - предлагай. Так вот - вместо помпезных перестроек нужно просто взять на себя смелость выполнить тяжелую, муторную и непопулярную работу, за которую не получится красиво отчитаться перед начальством, но которая реально принесёт плоды. Нужно заняться характеристиками самолётов. Сделать истребители быстрее, злее и живучее. Нужно вернуть им альт для всех кораблей и уровней. Нужно сделать торпедоносцам разброс как от заградки на ближней ауре, чтобы сброс под борт был не так убийственен. Нужно пересмотреть модель догфайта. Нужно изучить возможности движка и всеми и неправдами подтянуть частоту тиков хотя бы на 30%. Геймплей, который есть у авианосцев сейчас - одна из ключевых фич данной игры. Эта фича даёт вам интерес со стороны тех, кто больше дружит с авиацией, а не с кораблями. Новый геймплей лишит вас этой части аудитории. Потому что полёты, которые вы хотите нарисовать в игре про корабли в сухую проигрывают любому престарелому авиасимулятору.
  15. Стрим. Первый взгляд на будущее авианосцев

    Апплодирую стоя. Класс похоронен. Меньшего ожидать и не приходилось. Леста, дорогая, скажи мне - Зачем кому-то летать в это убожество, когда есть нормальные авиасимуляторы? Там тоже есть корабли, торпеды, бомбы, нары и выбор богаче. Последствия немного предсказуемы. #прощайтеавики
×