Перейти к содержимому

Weikath

Разработчик
  • Публикации

    1
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Оценка

81 Хорошая

1 подписчик

О Weikath

  • Звание
    Юнга
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Санкт-Петербург

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Сегодня мы публикуем финальную часть ответов. Спасибо вам за ваши вопросы. Для французских эсминцев было сделано определенное исключение. Реализация подобной идеи может крайне непредсказуемо повлиять на фундаментальные основы игры. Поэтому в ближайшем будущем мы не планируем использовать эту механику. В ближайшем обновлении мы не будем вносить изменения в правила пробития 180 мм снарядов. Однако, мы будем пристально следить за тем эффективностью кораблей с 180 мм. В случае необходимости мы внесем изменения в характеристики этих кораблей. К сожалению, никто не застрахован от коротких боёв, в которых ваша команда быстро побеждает противника или проигрывает из-за неудачных тактических решений. Однако, пока такие бои не станут системой, они не являются серьезной проблемой. Наши данные показывают, что сейчас таких боёв в игре меньшинство. Мы будем следить за статистикой длительности боёв, но на данный момент у нас нет крупных планов по этому аспекту игры. Что касается второго вашего вопроса, то тут сложно дать однозначный ответ. В нашей игре нет единственно верной тактики, успех в бою зависит от выбранного корабля, ваших навыков и слаженных действий команды. Например, на быстроходных и незаметных эсминцах иногда выгоднее захватить точку или провести скрытную торпедную атаку по противнику в самом начале боя, а на крейсере не всегда стоит рваться в гущу сражения и лучше дождаться удобного момента для атаки. Изменения инерционного взрывателя, толщин обшивок и правил пробития снарядов являются системными изменениями игровых механик, поэтому какая-либо компенсация в данном случае не планируется. Мы будем следить затем, чтобы изменения не оказались существенного влияния на эффективность отдельных кораблей и будем вносить балансные правки, если это потребуется. К сожалению, я не могу предоставить вам точные цифры. Эти корабли выходят в бой несколько реже, чем популярные у игроков Gearing или Shimakaze, но среди всех эсминцев своего уровня они находятся примерно в середине по частоте выхода в бой. Мы стараемся мотивировать игроков на участие в общем тесте наградами на основной сервер, количество которых регулярно увеличивается. Например, недавно мы ввели систему сезонов. Выполнение сезонных боевых задач на сервере общего теста вознаграждается премиум кораблем VI уровня. У нас есть и другие планы по улучшению сервера общего теста, которые мы озвучим в своё время. Мы сейчас крайне активно тестируем боевых дельфинов. К сожалению, в ходе серьезных тестов, мы поняли, что их нельзя выпускать без "компаньонов" - ракушек-торпедоносцев, в которых вместо жемчуга растут торпеды, которым позавидует даже Shimakaze. Поэтому выход дельфинов на основной сервер временно отложен. Однако, вас ждут анонсы других крупных новинок, которые мы озвучим 1 апреля. В настоящий момент не рассматривается. Такие кардинальные изменения очень сильно отразятся на игровом процессе и косвенно затронут другие механики, а подобные глобальные изменения нами пока что не планируются. В настоящий момент никаких конкретных правок в геймплей артэсминцев не планируется. Однако, в связи с изменением ИВ и обшивок, мы будет внимательно следить за ситуацией и в случае критичных изменений геймплея определенных кораблей вносить балансные правки. Однако, мы считаем, что изменения ИВ не окажут существенного влияния на геймплей артиллерийских эсминцев. Пробитие их ОФ снарядов практически не изменится при новом "Инерционный взрывателе", а без него артэсминцы смогут сконцентрироваться на увеличении урона пожарами. Крейсер "Багратион" основан на 65-ом проекте. Информация о нем доступна в открытых источниках. Например, на этой странице: http://bastion-karpenko.ru/65-2/ В настоящий момент далеко не все кланы полностью застроили клановую базу. Однако, у нас есть планы по расширению клановой базы, следовательно, нефть еще понадобится. Подавляющее большинство игроков играет в Случайные бои, кооперативные бои, операции недели. При этом клановые и ранговые бои у нас проходят не постоянно. Поэтому ориентироваться на меньшинство игроков, выпуская обновления, мы не можем. Это не значит, что мы не следим за соревновательным аспектом игры и, вероятно, в будущем будем опираться на него во время балансных правок, но на сегодняшний день мы приоритизируем те режимы, в которые играет больше командиров. В настоящий момент не планируется. Несмотря на то, что подобная механика кажется логичной с точки зрения реалистичности, она могла бы запутать игроков, вызвала бы ряд технических сложностей и сильно повлияла бы на игровой баланс. В прошлом году мы ввели ленту, которая информирует игрока о попадании в ПТЗ корабля без нанесения урона. Поэтому в настоящий момент единственный случай, когда вы можете пробить броню противника без нанесения урона - попадание в модули вооружения (башни ГК, торпедные аппараты, орудия ПМК). Подобные попадания не являются проблемой с точки зрения игрового процесса, так как повреждают данные модули. Однако, игра недостаточно информирует игрока о повреждении подобных модулей (информация об уроне по модулю отображается только когда он уничтожен). С нашей точки зрения это является проблемой. Сейчас мы рассматриваем возможные варианты её решения.
  2. Сегодня я отвечу ещё на несколько вопросов, а также хочу сообщить вам, что тема снова будет открыта для ваших вопросов вплоть до 23:00 21 февраля. У нас нет планов по изменению механики управления эскадрильей авианосца в игре. Сейчас управление авианосцами выглядит именно так, как мы его и задумывали. Всё-таки наша игра посвящена боям кораблей и некоторая аркадность в управлении самолётами вполне допустима. Сейчас у нас нет крупных планов по изменению авианосцев, кроме небольших балансных правок и возможных изменений взаимодействия авианосцев друг с другом. Однако, мы обратили внимание на обеспокоенность игроков по поводу взаимодействия авианосцев и эсминцев. Мы собираем обратную связь и все необходимые данные. Сейчас мы не можем сообщить какой-либо конкретной информации, но если мы поймем, что изменениям в данном аспекте игры необходимы, мы незамедлительно сообщим об этом в блоге разработки. Концепт ОФ снарядов предполагает отсутствие проверки на рикошет, нанесение стабильного, но менее высокого урона по сравнению с другими типами снарядов, а также наличие шанса поджога. Следовательно, введение каких-либо новых механик для снижения их урона, схожих с упомянутыми вами, сделает их разницу с другими снарядами менее явной (по сути, они могут превратиться в ББ снаряды с шансом поджога). Тем не менее, существуют несколько способов противостоять урону ОФ снарядов. Во-первых, данные снаряды не смогут пробить толстую броню. Например, если вы играете на линкоре, вы можете подставить борт стреляющему фугасами крейсеру. Оконечности и надстройки корабля способны получить лишь ограниченное количество урона, после чего повреждения, наносимые кораблю при попадании в эти части станут минимальными. В таком случае единственный эффективный вариант нанесения вам урона — это пожары, с которыми помогут справиться снаряжение "Аварийная команда", сигнал India Yankee и навык Противопожарная подготовка, а снаряжение “Ремонтная команда” способно восстанавливать до 100% урона, полученного от пожаров. С каждым новым обновлением мы добавляем в игру множество нового контента. К сожалению, для этого нам иногда необходимо увеличивать размер игрового клиента. В остальных случаях загруженные заменяют уже существовавшие на компьютере. На вашем компьютере остаются лишь файлы, которые необходимы для корректной работы игрового клиента. К тому же стоит помнить, что для установки обновления требуется больше места, чем оно будет в итоге занимать на вашем компьютере. Это происходит из-за того, как устроена система обновления клиента: скачивается обновление -> идет распаковка и установка обновления -> удаление скачанного на первом шаге. Поэтому для установки обновления требуется в ~2 раза больше места, относительно размера патча, который был скачан, то есть, если патч был 2 Гб, для установки потребуется примерно 4 Гб. Да, работы ведутся. Мы хотим увеличить интенсивность взаимодействия между авианосцами, а также улучшить взаимодействие авианосцев с союзниками. C детальным списком изменений вы можете ознакомиться в блоге разработки. В настоящий момент производится анализ результатов тестирования изменений снаряжения "Патрульные истребители". Мы сообщим вам детали, как только они появятся. Что касается приоритетного сектора ПВО, то на данный момент мы не планируем вносить каких-либо изменений в данную механику. Мы хотели дать игрокам более эффективную модернизацию для противодействия торпедам, а в таком случае любая ощутимая процентная прибавка к дистанции обнаружения торпед намного сильнее повлияла бы на игровой баланс, чем текущий вариант “мини-ГАП”. Процентная прибавка почти никак бы не повлияла на эффективность глубоководных торпед из-за их низкой базовой заметности. В тоже время японские и другие торпеды с высокой заметностью начали бы “светиться” с огромной дистанции, и скорее всего вы зачастую обнаруживали бы даже те торпеды, которые шли мимо вашего корабля в другую цель, что оказало бы большое влияние на игру многих кораблей. Текущая вариация модернизации и правда может повлиять на глубоководные торпеды. В случае необходимости мы сможем внести правки в модернизацию или сами торпеды. К тому же эта модернизация ставится вместо системы маскировки, поэтому скорее всего она будет популярна только у некоторых игроков на линкорах. Так что глубоководные торпеды продолжат быть очень эффективными против крейсеров. Также стоит учитывать, что даже обнаруженная на дистанции в 1.8 км торпеда всё ещё может попасть в ваш корабль, особенно неповоротливый линкор и на нести урон.
  3. Всем привет! Меня зовут Илья. С мая 2019 года я работаю в одной команде с Константином @Vessery и Виктором @shonai. В основном я занимаюсь сопровождением версий и сбором обратной связи от игроков. Очень рад с вами познакомиться. Надеюсь на длительное и продуктивное общение.
  4. Здравствуйте, уважаемые игроки! Прежде всего хочу обратить ваше внимание на то, что QnA сессия посвящена вашим об игре вопросам и мы стараемся не анонсировать во время неё новый контент. В силу этого, к сожалению, мы не можем дать ответа на некоторые вопросы и предложения. Все наши планы по развитию игры будут в своё время опубликованы на портале и в блоге разработки, а ваши предложения будут переданы на рассмотрение разработчикам. Спасибо за понимание. Вопросов накопилось очень много и сегодня я отвечу лишь на часть из них, но в ближайшие дни обязательно вернусь с новыми ответами. Итак, поехали :) На 2020 год запланированы изменения Морского сражения, но подробности будут анонсированы позже. Режимы, которые мы добавляем в игру, прежде всего появляются с целью развлечения игроков во время определённых событий. Однако, мы также тестируем в этих режимах различные концепции. Если какая-то из них кажется нам подходящей, то однажды она может появиться в игре в виде постоянного режима. Однако, сам выход события не гарантирует то, что режим обязательно вернётся в игру. Но и прямое "нет" мы этому тоже не говорим. Для ответа на вопрос мне потребуется сначала нужно уточнить некоторые термины: Кор-геймплей - основная игра непосредственно в боях; Мета-геймплей: все, что за пределами игрового поля: награды, рейтинги и прочее. Глобальной карты точь-в-точь как в танках не планируется. Ее большую кор-геймплейную (основную, проходящую непосредственно в боях) часть заменяют клановые бои и блицы. Мета-геймплей для лидеров кланов - вторая часть глобальной карты. У нас есть подобные планы, но пока мы не можем рассказать вам о них, так как они находятся на ранней стадии разработки. Теперь поговорим о второй части вашего вопроса. За прошедший год мы донастроили матчмейкер, поправили баланс, добавили возможность игры на других серверах с игроками со всего мира. В мета-геймплее сейчас нет проблем, требующих срочного решения. На популярность режима в большей части влияет кор-геймплей - то, на сколько интересно строить тактику и топить корабли противника, и все остальное развитие будет проходить в этом направлении. Например, текущий эксперимент с циклоном нам кажется удачным. Режим был тепло принят сообществом. Нам самим он тоже понравился. Учитывая эти факторы, мы можем ответить, что вероятнее всего он снова появится в игре. Когда именно - сейчас не скажем, следите за новостями! Нестабильность ботов являлась основной причиной, почему Операция Нараи была выведена из ротации. Наши силы сейчас направлены на проработку поведения ботов, в первую очередь, на их навигацию. Мы планируем закончить работу над этим примерно до патча 0.9.3, чтобы тогда и вернуть Нараи на сервера. На данный момент таких планов нет. Большинство игроков IV уровня и ниже - новички. Не хотелось бы, чтобы они часто попадали в бои с опытными игроками, которые вышли в бой на низкоуровневой технике, чтобы побыстрее выполнить очередное задание в директиве. Новая кампания будет. Сказать когда именно в рамках данного QnA мы, к сожалению, не можем. На данный момент никаких изменений не планируется. Помимо того, что ПМК-билд на ряде кораблей весьма эффективен (Georgia, Graf Zeppelin, Massachusetts, Немецкие линкоры), ближайшие изменения "Инерционного взрывателя ОФ снарядов", обшивкок крейсеров и линкоров и правил бронепробития усилят ПМК на определенных кораблях. Мы стараемся вносить разнообразие в ранговые бои самыми разными способами: смена режима, количество игроков в команде, уровни кораблей. Например, 15й сезон пройдет в режиме "Гонка вооружений". Мы не можем анонсировать ротацию правил заранее, но вероятнее всего у нас ещё будут ранговые сезоны не на "десятках". Нет, в ближайшее время не планируется. У различных кораблей существуют различные геймплейные особенности, и поджоги - одна из основ игры на ряде кораблей. Тем не менее, изменения возможны в конкретных случаях в качестве балансовых правок. Уже несколько обновлений мы не вносили значительных изменений в баланс авианосцев и их текущее состояние нас устраивает, за исключением небольших балансных правок. Тем не менее, для полноценного включения авианосцев в клановые бои, возможно, потребуются небольшие доработки. Так как существует огромный спектр военно-морской техники различных времен, то мы, безусловно, будем искать дальнейшие пути развития нашей игры в плане наполнения контентом. Однако, пока что рано говорить о каких-либо конкретных планах. Модернизация не увеличивает дальность обнаружения торпед с помощью снаряжения «Гидроакустический поиск». В случае, если данная модернизация негативно повлияет на игровой баланс и на геймплей определенных кораблей, то мы будем вносить дополнительные изменения в саму модернизацию или торпедное вооружение этих кораблей. Ряд задач, в первую очередь экономических, можно выполнять в Операциях. Однако, например, задачи на уничтожение кораблей, нанесение урона и т. д. выполнялись бы в Операциях в разы легче и быстрее, чем в других игровых режимах. Если бы мы решили добавлять больше экономических задач ради того, чтобы их можно было выполнять в Операциях, то Директивы стали бы более однообразными и неинтересными. Поэтому было решено сделать выполнение части задач недоступными для выполнения в данном режиме. В настоящее время есть планы на туры по различным городам, однако, конкретные детали будут известны позднее. Нет, данное изменение никак не затронет уже полученные задачи на уникальные модернизации, но выполнить их можно только до 31 декабря 2020 года. Нет, не планируется. Данные корабли по-прежнему демонстрируют высокую эффективность среди одноклассников, поэтому пересмотр их ТТХ с целью еще большего усиления нецелесообразен. Нет, не показывается. Новое время перезарядки отображается сразу после выстрела ГК непосредственно на иконке. Данный флаг был заменен на достижение. Сделать его приобретаемым за какой-либо вид ресурсов мы пока что не планируем. В ближайшее время работ по этому вопросу не планируется. Подбор оптимального снаряжения под свой стиль игры подразумевает то, что иногда придется жертвовать альтернативными вариантами билда корабля. 1. "Несгораемые" ранги идут в противовес с самой сутью ранговой системы. Именно перемещение "вверх-вниз" по ранговой лестнице в зависимости от успешности боев и есть основная идея такого режима. Однако, у нас есть планы по развитию рангов, но они будут анонсированы позже. 2. В общем нанесенном уроне за бой учитывается урон, снижающий очки боеспособности противника. Урон самолетам никак не отражается на очках боеспособности корабля. Поэтому урон, нанесенный самолетам, считается отдельно. Подробную информацию сбитым самолётам и урону этому виду техники вы можете увидеть на экране постбоевой статистики. В ближайшее время не планируем добавлять данный параметр в информацию о ТТХ корабля. Сигма - лишь один из компонентов настроек точности, указывать только ее не имеет смысла, а указывать все параметры нецелесообразно ввиду их большого количества.
×