Перейти к содержимому

Xogajuk

Участник
  • Публикации

    236
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    15212

Оценка

141 Отличная

О Xogajuk

  • Звание
    Главный старшина
  • Знак

Дополнительно

  • Пол
    Не известно

Посетители профиля

2 764 просмотра профиля
  1. Хыы... можно выразиться гораздо шире: если на Кронштадт поставить пушки от любого крейсера начиная уровня так с 7-го, то будет имба, потому что сейчас его хорошая живучесть сбалансирована крайне посредственными орудиями. Орудиями же Сталинграда можно было бы натянуть любой крейсер начиная с 7-го уровня до имбы 10-го уровня, потому что лучшие орудия в игре сбалансированы огромным неповоротливым корпусом с уязвимой цитаделью.
  2. Все просто - дело в призах. Формально цены в премиум магазине у них и у нас плюс-минус одинаковы. Но это если сравнивать по официальным банковским курсам валют, которые формируются торговым балансом - соотношением того, сколько страна продает за рубеж и сколько импортирует оттуда. А есть реальная покупательская способность. И если на стоимость тирпица в рублях в московском метро можно месяц ездить, то на стоимость в долларах в нью-йоркском хватит только на пяток поездок. Реальный курс рубля по паритету покупательной способности - 10-20 рублей за доллар. Поэтому и донатят там в 10 раз больше - цены там получаются в 5 раз ниже. С призами же ситуация получается зеркально наоборот: приз в 2500 дублонов для них так-же привлекателен, как для нас был-бы приз в 500 дублонов. А если кто-то считает, что дублоны не являются значительным мотиватором, хочу напомнить, что их за первый ранг стали давать в третьем или четвертом сезоне и именно тогда произошел резкий всплеск популярности ранговых боев. Собственно поэтому у них до недавнего времени требовалось гораздо меньше звезд для достижения первого ранга. Ведь нельзя сделать призом на СНГ сервере 2500 голды, а на америке 12500.
  3. Как говорят: хуже неумного человека только самоуверенный неумный человек. Автору уже несколько игроков расписало в чем конкретно его ошибка... но он, как герой анекдота, едущий по встречной, жалуется что остальные "не понимают" его "простейших вещей". Ему, похоже, и в голову не приходит, что его положительная часть винрейта сверх 50% достигнута не благодаря, а скорее вопреки его тактическим изыскам.
  4. Если нравится главный калибр кораблей Шарнхорст, Ришелье, Рома, Дюнкерк, то Кронштадт. Если нравится главный калибр кораблей Норка, Миссури, то ждать Аляску. Вот, кстати, совсем недавно вспомнил про малопопулярный Дюнкерк, а он на своем шестом уровне дает практически те-же ощущения от стрельбы, что Кронштадт - та-же отличная настильность и скорость снарядов, та-же косоватость, те-же цитадели из "старших" уровней и те-же бесконечные сквозняки по сверстникам и, как результат, частое использование фугасов.
  5. Xogajuk

    "Стримеры WoWs"

    https://www.twitch.tv/dedyjibka https://www.twitch.tv/bel4onok
  6. Интересный у вас подход... (на самом деле нет, но я понимаю что он распространен). Я вообще не разделяю корабли на "ближние" и "дальние", "фугасные" и "ббшные" и т.п. У почти любого корабля есть ситуации когда выгодно действовать так или иначе и зашоривать себя такими шаблонами это снижать свою эффективность. Что же касается причисления Кронштадта к кораблям "ближних дистанций"... то играя на нем я в вообще не чувствую улучшения точности с сокращением расстояния до цели. Стреляешь с 17 км по Ямато и попадает 1-2 снаряда. Подходишь на 10 км - точно такие-же залпы с 1-2 попаданиями. Интересно, что такое-же поведение у меня демонстрировал только один корабль в игре - Гнейзенау.
  7. Хотел тут сбить звездочку - три слива подряд: в последнем весь бой мучал одинокую фугасную ямату, которая все равно уползла на остатках хп. В раздражении от беззубости корабля сел на проверенного Донского: 2 Яматы на фланге? Отлично! Стихийное бедствие уже 10-ой минуте. Фулловый Кронштадт? Сгорел вообще не нанеся толком урона в ответ. Чувствуешь себя огнеметчиком против ребенка с рогаткой. Выйдет Аляска и вопрос с приведением Кронштадта к играбельному состоянию станет ребром. Еще интересный вариант - перевод его с нынешними характеристиками на 8-ой уровень (с потерей 6-го слота модернизаций). По 7-ым или 10-ым крейсерам набивать сквозняки без разницы, а для 7-ых линкоров он хоть какую-то опасность представлять будет.
  8. Как дела у долгожданной второй части статьи про угнетение? А то выходишь в бой на конквероре и тебя сжигает монтана, вешая каждым залпом по 1-2 пожара а ты в ответ 14 попаданий без поджогов. "И такая дребедень - каждый день". Даже если основным аргументом в ней будет, как и в первой части про угнетение балансером, что "это же нечестно по отношению к игрокам" то хотя-бы снова посмеемся.
  9. Кратко по представленному концепту: выглядит интересно и визуально привлекательно. Но то, что для этого предлагается полностью пожертвовать тактической составляющей управления несколькими группами и целым пластом игры - боями истребителей... пока это выглядит шагом назад по глубине геймплея. Также не понравилась абсурдность с точки зрения здравого смысла ситуации, когда 12 самолетов находятся в зоне действия ПВО, несут потери, а атака производится только 3 самолетами, в то время как остальные разворачиваются и выходят из атаки. Понятно что это игровая условность, но она противоречит важнейшему принципу качественного дизайна о "подавлении неверия", а подобные вещи обращают на себя внимание куда большего числа людей, чем истории про неправильный якорь Шарнхорста или какие-то подобные нереалистичности. Мне кажется, куда более интересным было бы объединение подобной атаки от третьего лица с нынешними авианосцами. А про что хотелось бы сказать подробней, так это про заявленные причины изменений. Столкнулся еще в предыдущей ММОРПГ, в которую играл, с эффектом, который присутствует и в WOWS, когда инерционность восприятия сообщества крайне сильно замедляет понимание изменений в игре. Например там между вводом нового типа вооружения в игру и первыми попытками его массового применения прошло более полугода. Примеры из кораблей: часто приходится слышать от игроков тезисы "выбивает цитадели даже у Ямато", в то время когда больше года прошло с заглубления цитадели американским ЛК и введения других веток с защищенными цитаделями, а Ямато уже давно самый уязвимый из лк 10 уровня. Или часто говорят про "великолепные фугасы Зао", хотя на данный момент Зао, как фугасный корабль, занимает последние места по всем характеристикам если учесть модернизации, навыки и флаги - он худший 10-ый крейсер по количеству пожаров в минуту, предпоследний по фугасному урону в минуту и делит последнее место с Демойном по бронепробитию фугасом. Именно на таком-же устаревшем фидбеке об авианосцах и основаны ваши причины изменений - многие игроки повторяют тезисы, сформировавшиеся еще до переделки пресетов авианосцев в 0.5.3. Хочется просто пройтись по вашим тезисам: "Высокая сложность в освоении и избыточный разрыв между опытными игроками и новичками, когда новичков можно практически выключить из боя, без возможности сделать хоть что-то;" А какой класс простой для ЦА? Линкоры, которые не отходят от точек респа весь бой и не попадают по противнику стреляя с 20-25 км? Эсминцы, заходящие на точку, встающие в дымы и умирающие от первой торпеды? Крейсера, умирающие через 8-10 секунд после первого засвета? Избыточный разрыв? Пряморукий линкор может по очереди перебить 3-4 линкора а эсминец перестрелять или, когда нужно, пересветить всех вражеских эсминцев. Чем ситуация когда какой-нибудь Ямато в одно лицо перемалывает свой фланг лучше тотального доминирования одного АВ над другим? "низкая популярность класса и нестабильное присутствие в боях" Вот как человеку, только-только прошедшему ветку американских авианосцев, хочется сказать: за низкую популярность благодарите придумавшего убрать ручной сброс на низких уровнях. Я понимаю проблему, которую этим пытались решить, но выбранный способ превратил игру на низкоуровневых АВ в невыносимую тягомотину. Те же немногие, кто доходят теперь до 6-го уровня вообще не в курсе о возможности ручного сброса. "Возможности вести разведку несколькими эскадрильями, сильно мешая эсминцам и обнаруживая передвижения вражеской команды, фактически блокируя смелые инициативы и маневры" В рандоме почти никто эсминцев не светит: опытные игроки потому, что не хотят "турбопобеды" а слабые просто потому, что не понимают что они делают. Если это проблема клановых боев\турниров, то и решать ее можно хирургическими изменениями а не переделкой всей концепции. "Возможности за короткий промежуток времени нанести колоссальный урон почти любой цели, особенно на старших уровнях" Да нет такой возможности на большинстве уровней. Даже при максимально удачной атаке с "разводом на ремку" ЛК не теряет больше половины ХП имея возможность большую часть урона от пожаров\затоплений отремонтировать. Да, ситуация меняется на 9-10 уровнях, которые получают дополнительные группы торпедоносцев... но я всегда полагал что это осмысленный дизайн, чтобы игровой процесс на хайлевеле отличался и требовал большей координации игроков для обеспечения совместного ПВО. Это проблема? Тогда что мешает исправить состав групп конкретно этих хайлевелных авианосцев? "Сочетание особенностей авианосцев и механики работы ПВО приводит к тому, что сбить самолеты либо практически невозможно (например, рядовой эсминец, над которым "повесили" эскадрилью), либо они сбиваются моментально (закачанный в ПВО Des Moines). А вот "сбить парочку" самолетов - почти не влияет на игру. К тому же, противоборство авианосца и его цели зачастую сводится к активации снаряжения "Заградительный огонь" и попыткам маневра, которые легко можно нивелировать с помощью нескольких эскадрилий" Абсолютно не соответствует действительности. Напоминает жалобы игроков, никогда самих не игравших на АВ. Большинство эсминцев прекрасно сбивают пытающихся их светить. И потеря даже нескольких самолетов крайне болезненна и может аукнуться авианосцу в поздней стадии игры. "Контр-интуитивная разница между автоматической и ручной атакой, которые работают совершенно по-разному и не подразумевают плавного роста мастерства, вместо этого предлагая высокую "ступеньку" Опять-же спасибо придумавшему убрать ручную атаку у низкоуровневых АВ. Итого из ваших предпосылок: не соответствуют действительности - четыре, решаемы небольшой коррекцией - три и является фундаментальной проблемой - только одна, про оторванность и незрелищность вида сверху.
  10. Тут есть два аспекта. Во-первых - "про-американское" лобби среди западных стримеров\тестеров и большинства аудитории, которое считает советские корабли имбами. Это мнение там настолько закостенело, что даже те, кто его не разделяет, продолжают поддакивать, повторяя про "Russian bias" уже в качестве шутки\мема. Адекватно балансировать корабли в таких условиях разработчикам не легко. Второе - сложившаяся в последнее время практика, когда финальный вариант не тестируется (как минимум публично). Например последние тесты Сталинграда были в двух вариантах (точный-хрупкий ббшный и косой-танкованный фугасный), а итоговый, совмещенный (точный-хрупкий ббшно-фугасный с заградкой) тестеры не катали. Есть мнение, что и Кронштадту точность понерфили перед выпуском, но "конкретно перегнули". Например выдержка из обсуждения тамошними ключевыми стримерами: https://clips.twitch.tv/CrazyIcyFinchFeelsBadMan У Сталинграда кроме точности есть еще более короткий взрыватель и пониженная склонность снарядов к рикошетам. Еще два ОЧЕНЬ весомых плюса.
  11. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Ix8GH60J7cI0SUXiNqO6jqzOWmTXA8RkjeKUA2rvly8/edit?usp=sharing Извиняюсь за ссылку на "корпорацию зла", утащено с буржуйского форума.
  12. "Ничего ты не понимаешь, Джон Сноу". Все ваши вышеприведенные заключения крайне спорны и размер карт тут вовсе не при чем. Уже несколько раз видел темы и на нашем, и на зарубежных форумах, о проблеме скилла игроков на десятках - откровенно "никаких" игроков на хайлевеле куда больше, чем на средних уровнях. Десятки стали своего рода отстойником слабых игроков: средний игрок, "пройдя" одну ветку и иногда выкатывая 10-ку, качает другие. Плохие же игроки, кое-как добравшись до топов, играют тысячами бои только на них с винрейтом 40%-45%. Это как в рангах, когда легко играть в начале сезона с умелыми игроками и в конце с совсем плохими. А в середине сезона, когда есть и те и другие - сплошной рандом и "качели". Также и в случайных боях на 10-ках: огромное количество "белых ходоков" играет с небольшим количеством умелых игроков и взводов, а исход во многом решается тем, как балансер их раскидает по командам. Отсюда и пассивная игра с дистанции и турбо-победы\сливы.
  13. Xogajuk

    Греется видеокарта

    Интересно, зачем вам это? 99.99% пользователей даже когда им все подробно разжуют не могут понять нюансы межпроцессорного взаимодействия. Они предпочтут пересказывать друг другу в сотый раз чушь про "оптимизацию", "майнинг" и криворуких разработчиков. Первые три абзаца в прикрепленной теме в соседнем подразделе: https://forum.worldofwarships.ru/topic/73052-разъяснение-по-возможным-причинам-падения-производительности-в-версиях-0514-и-0515/
×