Перейти к содержимому

Xogajuk

Участник
  • Публикации

    240
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    15526

Оценка

148 Отличная

О Xogajuk

  • Звание
    Главный старшина
  • Знак

Дополнительно

  • Пол
    Не известно

Посетители профиля

2 820 просмотров профиля
  1. Источник информации пожалуйста укажите.
  2. Уже изначально шел на тестирование с негативными ожиданиями, но все оказалось еще хуже, чем предполагал. Вообще не понятно: а в чем собственно игровой процесс-то заключается? Сразу вспомнилась статья про игру-пародию на игры для соц-сетей "Cow Clicker", где все действие заключалось в захождении в игру раз в несколько часов и кликании по коровкам. Так и здесь: взлетаешь, кликаешь по цели, взлетаешь, кликаешь по цели. Разведывать нечем, беречь самолеты не нужно. Выбирать цель или момент для атаки? Так ведь группа-то одна и если она не атакует то время боя уходит впустую. В отличии от нынешних авиков, которые, когда нет возможности\невыгодно атаковать одной группой, могут заниматься другими. То есть после того, как игрок освоит механику атаки, игра сводится к простому закликиванию целей. Мне кажется, что если авианосцы выйдут в таком виде, то после начального всплеска интереса играть на них будут меньше, чем сейчас. Вопрос, конечно, какой доле игроков интересен такой примитивный геймплей (в конце концов Cow Clicker внезапно оказалась популярной)? Можно попытаться оценить потенциальную аудиторию новых АВ по любителям пострелять с линкоров, стоя в 25 км от врагов: если отсеять тех, кто боится в начале играть активно, и учитывать только стоящих от начала до самого конца боя, то таких очень и очень мало. Что бы стоило изменить говорить не вижу смысла, так как (как писал в отзывах на изначальную концепцию новых АВ) считаю что сами фундаментальные основания необходимости переделки почти полностью ошибочными.
  3. Получил сегодня сотню флажков от детонации и вспомнил, что хотел написать в эту тему: во время раздачи СК за бои на десятках собрал некоторую статистику по содержимому из трех тем. Брались только те, кто указывал полный список выпавшего. Таких нашлось 42 человека с суммарным количеством суперконтейнеров в 474 штуки. 100 стандартных флагов 126 26.58% 50 камуфляжей 120 25.32% 25 особых флагов 34 7.17% 50 особых флагов 24 5.06% 100 особых флагов 5 1.05% 7 дней прем аккаунта 26 5.49% 14 дней прем аккаунта 8 1.69% 30 дней прем аккаунта 3 0.63% 50000 свободного опыта 19 4.01% 1000 дублонов 38 8.02% 15000 угля 48 10.13% 1500 стали 11 2.32% Корабль 12 2.53% Удивила довольно высокая частота выпадения корабликов (по старой статистике была несколько меньше 2%) и крайне низкая у стали (привет тем, кто волновался что "нахаляву" со временем все себе флинтов\блеков\сталинградов по накупают).
  4. Хыы... можно выразиться гораздо шире: если на Кронштадт поставить пушки от любого крейсера начиная уровня так с 7-го, то будет имба, потому что сейчас его хорошая живучесть сбалансирована крайне посредственными орудиями. Орудиями же Сталинграда можно было бы натянуть любой крейсер начиная с 7-го уровня до имбы 10-го уровня, потому что лучшие орудия в игре сбалансированы огромным неповоротливым корпусом с уязвимой цитаделью.
  5. Все просто - дело в призах. Формально цены в премиум магазине у них и у нас плюс-минус одинаковы. Но это если сравнивать по официальным банковским курсам валют, которые формируются торговым балансом - соотношением того, сколько страна продает за рубеж и сколько импортирует оттуда. А есть реальная покупательская способность. И если на стоимость тирпица в рублях в московском метро можно месяц ездить, то на стоимость в долларах в нью-йоркском хватит только на пяток поездок. Реальный курс рубля по паритету покупательной способности - 10-20 рублей за доллар. Поэтому и донатят там в 10 раз больше - цены там получаются в 5 раз ниже. С призами же ситуация получается зеркально наоборот: приз в 2500 дублонов для них так-же привлекателен, как для нас был-бы приз в 500 дублонов. А если кто-то считает, что дублоны не являются значительным мотиватором, хочу напомнить, что их за первый ранг стали давать в третьем или четвертом сезоне и именно тогда произошел резкий всплеск популярности ранговых боев. Собственно поэтому у них до недавнего времени требовалось гораздо меньше звезд для достижения первого ранга. Ведь нельзя сделать призом на СНГ сервере 2500 голды, а на америке 12500.
  6. Как говорят: хуже неумного человека только самоуверенный неумный человек. Автору уже несколько игроков расписало в чем конкретно его ошибка... но он, как герой анекдота, едущий по встречной, жалуется что остальные "не понимают" его "простейших вещей". Ему, похоже, и в голову не приходит, что его положительная часть винрейта сверх 50% достигнута не благодаря, а скорее вопреки его тактическим изыскам.
  7. Если нравится главный калибр кораблей Шарнхорст, Ришелье, Рома, Дюнкерк, то Кронштадт. Если нравится главный калибр кораблей Норка, Миссури, то ждать Аляску. Вот, кстати, совсем недавно вспомнил про малопопулярный Дюнкерк, а он на своем шестом уровне дает практически те-же ощущения от стрельбы, что Кронштадт - та-же отличная настильность и скорость снарядов, та-же косоватость, те-же цитадели из "старших" уровней и те-же бесконечные сквозняки по сверстникам и, как результат, частое использование фугасов.
  8. Интересный у вас подход... (на самом деле нет, но я понимаю что он распространен). Я вообще не разделяю корабли на "ближние" и "дальние", "фугасные" и "ббшные" и т.п. У почти любого корабля есть ситуации когда выгодно действовать так или иначе и зашоривать себя такими шаблонами это снижать свою эффективность. Что же касается причисления Кронштадта к кораблям "ближних дистанций"... то играя на нем я в вообще не чувствую улучшения точности с сокращением расстояния до цели. Стреляешь с 17 км по Ямато и попадает 1-2 снаряда. Подходишь на 10 км - точно такие-же залпы с 1-2 попаданиями. Интересно, что такое-же поведение у меня демонстрировал только один корабль в игре - Гнейзенау.
  9. Хотел тут сбить звездочку - три слива подряд: в последнем весь бой мучал одинокую фугасную ямату, которая все равно уползла на остатках хп. В раздражении от беззубости корабля сел на проверенного Донского: 2 Яматы на фланге? Отлично! Стихийное бедствие уже 10-ой минуте. Фулловый Кронштадт? Сгорел вообще не нанеся толком урона в ответ. Чувствуешь себя огнеметчиком против ребенка с рогаткой. Выйдет Аляска и вопрос с приведением Кронштадта к играбельному состоянию станет ребром. Еще интересный вариант - перевод его с нынешними характеристиками на 8-ой уровень (с потерей 6-го слота модернизаций). По 7-ым или 10-ым крейсерам набивать сквозняки без разницы, а для 7-ых линкоров он хоть какую-то опасность представлять будет.
  10. Как дела у долгожданной второй части статьи про угнетение? А то выходишь в бой на конквероре и тебя сжигает монтана, вешая каждым залпом по 1-2 пожара а ты в ответ 14 попаданий без поджогов. "И такая дребедень - каждый день". Даже если основным аргументом в ней будет, как и в первой части про угнетение балансером, что "это же нечестно по отношению к игрокам" то хотя-бы снова посмеемся.
  11. Кратко по представленному концепту: выглядит интересно и визуально привлекательно. Но то, что для этого предлагается полностью пожертвовать тактической составляющей управления несколькими группами и целым пластом игры - боями истребителей... пока это выглядит шагом назад по глубине геймплея. Также не понравилась абсурдность с точки зрения здравого смысла ситуации, когда 12 самолетов находятся в зоне действия ПВО, несут потери, а атака производится только 3 самолетами, в то время как остальные разворачиваются и выходят из атаки. Понятно что это игровая условность, но она противоречит важнейшему принципу качественного дизайна о "подавлении неверия", а подобные вещи обращают на себя внимание куда большего числа людей, чем истории про неправильный якорь Шарнхорста или какие-то подобные нереалистичности. Мне кажется, куда более интересным было бы объединение подобной атаки от третьего лица с нынешними авианосцами. А про что хотелось бы сказать подробней, так это про заявленные причины изменений. Столкнулся еще в предыдущей ММОРПГ, в которую играл, с эффектом, который присутствует и в WOWS, когда инерционность восприятия сообщества крайне сильно замедляет понимание изменений в игре. Например там между вводом нового типа вооружения в игру и первыми попытками его массового применения прошло более полугода. Примеры из кораблей: часто приходится слышать от игроков тезисы "выбивает цитадели даже у Ямато", в то время когда больше года прошло с заглубления цитадели американским ЛК и введения других веток с защищенными цитаделями, а Ямато уже давно самый уязвимый из лк 10 уровня. Или часто говорят про "великолепные фугасы Зао", хотя на данный момент Зао, как фугасный корабль, занимает последние места по всем характеристикам если учесть модернизации, навыки и флаги - он худший 10-ый крейсер по количеству пожаров в минуту, предпоследний по фугасному урону в минуту и делит последнее место с Демойном по бронепробитию фугасом. Именно на таком-же устаревшем фидбеке об авианосцах и основаны ваши причины изменений - многие игроки повторяют тезисы, сформировавшиеся еще до переделки пресетов авианосцев в 0.5.3. Хочется просто пройтись по вашим тезисам: "Высокая сложность в освоении и избыточный разрыв между опытными игроками и новичками, когда новичков можно практически выключить из боя, без возможности сделать хоть что-то;" А какой класс простой для ЦА? Линкоры, которые не отходят от точек респа весь бой и не попадают по противнику стреляя с 20-25 км? Эсминцы, заходящие на точку, встающие в дымы и умирающие от первой торпеды? Крейсера, умирающие через 8-10 секунд после первого засвета? Избыточный разрыв? Пряморукий линкор может по очереди перебить 3-4 линкора а эсминец перестрелять или, когда нужно, пересветить всех вражеских эсминцев. Чем ситуация когда какой-нибудь Ямато в одно лицо перемалывает свой фланг лучше тотального доминирования одного АВ над другим? "низкая популярность класса и нестабильное присутствие в боях" Вот как человеку, только-только прошедшему ветку американских авианосцев, хочется сказать: за низкую популярность благодарите придумавшего убрать ручной сброс на низких уровнях. Я понимаю проблему, которую этим пытались решить, но выбранный способ превратил игру на низкоуровневых АВ в невыносимую тягомотину. Те же немногие, кто доходят теперь до 6-го уровня вообще не в курсе о возможности ручного сброса. "Возможности вести разведку несколькими эскадрильями, сильно мешая эсминцам и обнаруживая передвижения вражеской команды, фактически блокируя смелые инициативы и маневры" В рандоме почти никто эсминцев не светит: опытные игроки потому, что не хотят "турбопобеды" а слабые просто потому, что не понимают что они делают. Если это проблема клановых боев\турниров, то и решать ее можно хирургическими изменениями а не переделкой всей концепции. "Возможности за короткий промежуток времени нанести колоссальный урон почти любой цели, особенно на старших уровнях" Да нет такой возможности на большинстве уровней. Даже при максимально удачной атаке с "разводом на ремку" ЛК не теряет больше половины ХП имея возможность большую часть урона от пожаров\затоплений отремонтировать. Да, ситуация меняется на 9-10 уровнях, которые получают дополнительные группы торпедоносцев... но я всегда полагал что это осмысленный дизайн, чтобы игровой процесс на хайлевеле отличался и требовал большей координации игроков для обеспечения совместного ПВО. Это проблема? Тогда что мешает исправить состав групп конкретно этих хайлевелных авианосцев? "Сочетание особенностей авианосцев и механики работы ПВО приводит к тому, что сбить самолеты либо практически невозможно (например, рядовой эсминец, над которым "повесили" эскадрилью), либо они сбиваются моментально (закачанный в ПВО Des Moines). А вот "сбить парочку" самолетов - почти не влияет на игру. К тому же, противоборство авианосца и его цели зачастую сводится к активации снаряжения "Заградительный огонь" и попыткам маневра, которые легко можно нивелировать с помощью нескольких эскадрилий" Абсолютно не соответствует действительности. Напоминает жалобы игроков, никогда самих не игравших на АВ. Большинство эсминцев прекрасно сбивают пытающихся их светить. И потеря даже нескольких самолетов крайне болезненна и может аукнуться авианосцу в поздней стадии игры. "Контр-интуитивная разница между автоматической и ручной атакой, которые работают совершенно по-разному и не подразумевают плавного роста мастерства, вместо этого предлагая высокую "ступеньку" Опять-же спасибо придумавшему убрать ручную атаку у низкоуровневых АВ. Итого из ваших предпосылок: не соответствуют действительности - четыре, решаемы небольшой коррекцией - три и является фундаментальной проблемой - только одна, про оторванность и незрелищность вида сверху.
×