Перейти к содержимому

ESVad

Бета-тестер
  • Публикации

    22
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    3946
  • Клан

    [KYPC]

Оценка

45 Удовлетворительная

О ESVad

  • Звание
    Матрос
  • Знак
    [KYPC]
  1. Да было бы забавно, а то в нынешней интерпретации могу представить только их (разработчиков) американского коллегу, который спит и видит как он, героически, по проводам, наводит Mark-39 на цель. Раз уж назвали торпеды самонаводящимися, то не пульсами пулять надо, а отправлять торпеду в правильное место кильватерной струи. Импульсы это бред, торпеды надо переставить (как и на всех кораблях) на кнопку "3" и сделать потрубный пуск, а не только веером.
  2. Реализация автономности просто вымораживает умиляет. Особенно впечатляет индикатор остатка, который показывается противнику. Ну если бы своим, то хоть как-то понятно - типа готовьтесь прикрывать всплывающего товарища. Но это для командной игры, которая все меньше становится таковой из-за размытия классов и тактических возможностей кораблей. Отсюда и засилье индивидуальной игры - танки уже видны на горизонте Автономность должна складываться из двух составляющих - запас воздуха и заряда АБ. И тратиться они должны в зависимости от активности лодки: - активная стрельба и маневры по глубине без хода должны уменьшать воздух - активное движение и маневрирование уменьшает заряд Ну и с какого боку тут привязана зависимость от факта обнаружения? При логичном подходе можно правильно предлагать выбор расходников: - для повышения живучести ставятся "патроны регенерации" (а команда обязательно отметит твой "героизм" при отсиживании на дне ) - для возможности вести активный бой устанавливаем (существующий ныне) дополнительный аккумулятор Индикаторы запасов можно отрисовывать прямо на расходнике - потенциал картинки доп.АБ для немецких лодок более чем достаточен и будет весьма информативен.
  3. Импульс нужен для замера дистанции, а если появляется дистанция, то рассчитывается точка упреждения, а следом, вполне логично, должен появится сектор для торпед, как в надводном или перископном положении. При этом замеров должно быть 2 и это гарантировало бы попадание, конечно, при условии, что цель не изменит курса и/или скорости (оповещение об импульсе весьма кстати для внимательной цели). Акустическое наведение - полный бред, тем более, что слабо соответствует истории и практически не работает в игровой механике! И не надо никаких попаданий в одну точку, не надо времени перезарядки импульса. Хочешь - долби постоянно, но это ведь приводит к постоянной демаскировке, со всеми вытекающими последствия для обнаруженной ПЛ. Мощность торпед обязана быть сопоставима с корабельными, просто их применение и попадание должно требовать определенных усилий и навыков от командира ПЛ. Баланса надо добиваться, прежде всего, в тактике действий ПЛ, ставя перед выбором - либо увеличить вероятность поражения за счет потери скрытности, либо "спамить". А чтобы не поощрять таких спамеров - есть время перезарядки. Лодка это скрытый охотник или, на худой конец, разведчик и не надо ее превращать в однократного ныряльщика.
  4. Очень радует, что сделан самобытный класс кораблей. В последнее время разработчик пошли по "танковому" пути и стирают ярко выраженные особенности, вводя безликие клоны разных наций. Это прискорбно, т.к. игра перестают быть командной. Изначально все было правильнее - например, для прикрытия от авиации в команде необходимо было иметь крейсер с "правильной" ПВО (типа, Кливленд) и т.п. Лучше уж развивать всякие групповые задачи для корабельных соединений - будет стимул пробовать разные корабли и добиваться максимально возможного результата.
  5. Лодки должны быть в рандоме, просто нужно сделать адекватным их основные боевые качества: 1. СКРЫТНОСТЬ: - в надводном положении видимость, как у обычного корабля аналогичных размеров; - на перископе они должны прекрасно обнаруживаться самолетами; - на рабочей глубине пусть "срабатывают" шумопеленгаторы; - а на предельной ПЛ могут обнаруживаться только активными расходниками (естественно, и импульсами других ПЛ); 2. АВТОНОМНОСТЬ - сейчас уже почти играбельно, но причем тут связь с фактом обнаружения? Если ПЛ занята активными боевыми действиями (маневрирует, стреляет), то запас автономности неизбежно и пропорционально активности должен сокращаться. Хочет "лежать на дне" - так пусть лежит хоть до конца боя - команде противников от этого ни холодно, ни жарко (а от своих дизлайки гарантированы). Восстановление же автономности в нынешнем релизе отвратительное - фактически ПЛ сделана ныряющей, причем только один раз за бой. Если лодка на перископе, то восстанавливать можно с той же скоростью, что и расходуется. А в надводном положении это должно происходить в разы быстрее. 3. РАСХОДНИКИ и МОДЕРНИЗАЦИИ просто отдельная тема - реально ведь напихано без ума и абы чего. Прекрасно и логично, что имеется подобие патронов регенерации, но что за глупость с ускорением маневра по глубине и т.д. Как и навыки командира это просто тема для отдельной темы на форуме и пожеланий в адрес разработчиков. Еще один важный момент - переход из надводного положения, который просто обязан быть напрямую связан с вопросами "работы" ПМК и ПВО. Для лодок их вообще нет смысла разделять и сделать назначение цели курсором - активация именно в этот момент, типа по команде "артиллеристам на мостик" ))) И вот тогда для ПЛ наступает "момент истины" - либо пострелять, либо значительно увеличить время на погружение (орудия придется переводить в "подводное" положение перед погружением).
  6. Отсутствие элементарного здравого смысла убивает класс ПЛ. Лодка всегда должна всех слышать, ну никак это не может быть расходником - разве что снижать дистанцию в зависимости от заряда АБ. А нынешний сканер космического пространства (типа шумопеленгатор) лучше заменить на что-нибудь полезное - допустим эхолот, с теми же правилами активации. Его работа, вполне логично, будет увеличивать дистанцию обнаружения ПЛ, но зато даст возможность автоматически не сталкиваться с дном (типа, автопилот в вертикальной плоскости). Кстати, из-за дна частенько не работает "предельная глубина", так может ее тоже лучше заменить на более реальный расходник - например, "режим тишина". Т.е. на любой глубине всё в лодке не гребёт, не дышит, не стреляет и т.п., благодаря чему она исчезает с вражеских ШУМОПЕЛЕНГАТОРОВ и может быть обнаружена только активными средствами. "Чудо-волна" должна стать нормальным активным импульсом, который дает дистанцию, следовательно - возможность наведения, в т.ч. и по глубине. Если его не использовать (в угоду скрытности), то торпеды всплывают и с этого момента превращаются в обычные, с обычными правилами обнаружения. А это открывает хорошую возможность для будущих мастеров подводного боя - рассчитать дистанцию залпа так, что бы торпеды всплыли под бортом цели (но могут и за целью). Явно, надо что-то менять.
  7. Стало чуть лучше, но все равно плохо. Игроки проголосовали посещаемостью: среднестатистически в бою 2-3 человека на ПЛ, 1 на эсме и 1 на ЛК. Почему так и осталось неадекватное управление глубиной? Сколько игроков и давно уже просят!!! Вместо занятия фиксированных положений (надводное, перископная и рабочая) надо постоянно тискать кнопки. Кстати, так почему же до сих пор нет пушечек в надводном положении - ну очень надо бороться за точку с собратом или иметь возможность добить кого-нибудь с одной заклепкой. Все же просто, как ПМК - поставил фокус и огонь открыт (да и по самолетам не помешает). Симулятор никому не нужен, но: - акустическая волна это жесть... если оставлять, то ее использование должно хотя бы ГАРАНТИРОВАТЬ наведение по глубине (в рамках ТТХ торпеды) - странный шумопеленгатор... или это все-таки какой-то эхолокатор? - нужен нормальный шумопеленгатор, что бы упреждение было и под водой, а то лодка палится на каждом своем шагу, не получая ничего в замен (смею напомнить, что скрытность это главное свойство ПЛ) Да и поставьте таки торпеды на кнопку "3" - все путаются - привычка однако...
  8. В подводном положении из лодки торчат торпеды на "шестах", стрельба невозможна, импульс тоже не пускается. Лечится само, после всплытия. Только надо пустить торпеду или импульс в надводном положении. Такое происходило несколько раз, причем даже в одном бою.
  9. Когда в ветке авиков были пропущены уровни, то именно на это и была надежда. Сектор однозначно надо отменять, особенно в нынешнем виде. Фокус это правильно! А коэффициент усиления - вопрос навыков командира, а так же поле деятельности разрабов для мягких балансных правок каждого корабля.
  10. Наверное, худший из хэллоуинов, но изюминка есть - перераспределение. Если эту возможность сделать в рамках навыков командира, то будет всё очень "красиво": 1. Побежала основная часть экипажа устранять повреждения - подносить снаряды некому - скорострельность падает 2. Всех отправили на весла - скорость возросла, но тушить пожары теперь некому и т.д. При грамотном наборе доступных модулей (разрабы могли бы и "голосование" по комплектации сделать, что бы не навязывать свое видение) и динамическом взаимосвязанном управлении их эффективностью, любой корабль мог бы хоть немного, но меняться в бою, в зависимости от складывающейся ситуации и реакции игрока. Естественно, это всё должно остаться в рамках ТТХ, что бы эсминец НЕ становился линкором, пусть даже всего на 30 секунд...
  11. Не знаю зачем отказались от фокуса и заменили на сектор, но раз уж так сделали, то при включенном секторе, после прохода над кораблем урона быть вообще не должно. Это хотя бы логично. По самолету ведется огонь, а корабля не видно - полнейший бред. Должен быть хотя бы аналог видимости при стрельбе ГК и только при выключенном ПВО могут остаться нынешние дистанции. Ощущение, что всю игру начинают затачивать под эсмы, что неизбежно приведет к потере какой-либо командной игры без необходимости поддержки "тяжелых" классов. ИМХО: основная масса ушла из танков именно по этой причине.
  12. Не успели отвыкнуть от "пианино" и стать летчиками, а тут опять что-то незаметно подкралось... Лучше бы начали с того, что превратили бы авик в корабль, хоть не намного. Что проще - дать мощное ПМК (км этак 10, как у немцев), что бы не только самолеты, но и само "судно" могло принимать участие в бою. Вернуть возможность полуавтоматического управления эскадрильями, тогда и кораблем, и любой из них можно управлять от первого лица (без возвращения - все в воздухе). Тогда, блеснуть мастерством можно лишь одной эскадрильей (или одним кораблем - атаковать, используя ПМК), а остальные (брошенные игроком на произвол судьбы) будут выходить в атаку по кратчайшему пути и с максимальной дистанции (чтобы минимизировать урон от ПВО), естественно не обращая внимания на возможные маневры цели. Тут еще многое представляется целесообразным или может стать тактически интересным (ковровые бомбардировки групповых целей с больших высот, топмачтовое бомбометание для "смертников" и т.д.). Ну а намеченные переделки видимости Конечно, у нас не симулятор, но что бы самолет не видел корабля, который еще и стреляет
  13. Ну почему такое упорное желание уйти от принципиальной идеи Хэллоуина - главное, это воздух (и приравнять к заряду АБ)? Просто, для играбельности, возможности ПЛ должны быть пропорциональны запасам - скорость хода и дальность импульса (но не менее 1/4 от базовых возможностей, без учета модификаторов). Возможности пассивного обнаружения и стрельбу специально ограничивать не придется, достаточного того, что ПЛ будет медленнее разворачиваться на боевой курс и вряд ли сможет кого-либо догнать. Почему так и нет артиллерии? Хотя бы в варианте ПМК (вкл., выкл., приоритет), что бы хоть как-то, в надводном положении, бороться с "собратьями" или "недобитками". Импульс становится все мудренее... Если уж сильно хочется придать ПЛ особые тактические возможности, то один вид импульсов может быть круговой, для вскрытия обстановки (аналог ГАП у НК), а второй вид - сектор. Было бы логично, что когда ПЛ хочет всех "засветить", то ее местоположение тоже становится видно (но лишь на некоторое время) всем кораблям, попавшим в зону действия. А если ГАК работает в узком режиме, то только те корабли, которые попали в сектор получат об этом особое оповещение (этот "жжж" не спроста - жди атаку) и еще один "бонус" - точку излучения. Режим "самонаведения" торпед ПЛ лучше обеспечить не прямой видимостью, а ограничением времени "подсветки" корабля, что бы вынудить ПЛ продолжать периодически посылать импульсы, демаскируя себя и выдавая очередную точку своего местоположения (но зато торпеды будут держать глубину и доворачивать на цель). Без импульсов торпеды должны идти на поверхности и быть более заметны, чем при занятии оптимальной глубины (с учетом ПТЗ), являясь аналогом глубоководных торпед некоторых ЭМ. Естественно, что без импульсов невозможно и поражение вражеской ПЛ, находящейся на любой глубине ниже перископной. Очень хочется иметь 2 фиксированные глубины (надводное и перископное положения) для быстрого "автоматического" занятия, а все что ниже - свободное маневрирование. Чем проще и логичнее, тем интереснее.
  14. ESVad

    [0.9.7] Немецкие авианосцы. Часть 2

    Появление новых самолетов внушает надежду, что когда-нибудь авианосцы станут тактически более играбельными. Но, уважаемые Разработчики, сделав высотные самолеты вы никак не компенсировали их низкую живучесть от ПВО :( Хочется верить, что это шаг в нужном направлении - дать возможность ВСЕМ нациям управлять высотой полета (допустим, теми же клавишами, что и всплытие/погружение ПЛ). Тогда на большой высоте можно снизить урон (конечно, придется расплатиться точностью бомбардировщиков и, естественно, ограничить высоту торпедоносцев или запретить сброс торпед с больших высот). Это сделать просто необходимо, т.к. сбившаяся в кучу группа кораблей "стирает" всё что к ней подлетает, но если подняться на недосягаемую высоту, то можно попытаться оказать команде хоть какую-то помощь. Управление высотой раскроет гораздо большие возможности в национальных особенностях, например: - при отсутствии советских авиков "фишку" топмачтового бомбометания можно отдать немцам (эффект д.б. впечатляющим, но расплата - возможность для ведения огня из ПМК, при ручном назначении приоритетной цели) - за американцами, безусловно, "ковровые" бомбардировки (при одиночном нажатии мышки бомбы сбрасывает одно звено, по очереди, после перестроения, а при двойном - вся группа, сразу) - японцы могут выходить в море с камикадзе на бомберах (атака будет сокрушительной, зато без возвращения и перезарядки) Ограничение наций в рамках ББ или ОФ не интересно тактически, лучше делать выбор перед взлетом - пусть одно нажатие переключает тип, а двойное - отправляет на взлет, что что выбрано в текущий момент. Активное маневрирование по курсу и высоте должно сильно снижать эффективность ПВО (типа, не пристреляться) и сказываться на сведении (ну сейчас это есть). Как-то так...
  15. Большое спасибо разработчикам за возможность быстро, удобно и наглядно менять снаряжение в слотах. Однако такая возможность выявила определенную нелогичность в комплектациях кораблей. Например, с выбором между корректировщиком и истребителем все в порядке - есть катапульта и там уж неважно, что за самолет с него запускается. Изменение тактики при использовании либо ПВО, либо ГАП - тоже интересно с точки зрения игрового процесса. Но для вариантов когда в одном слоте может быть ДЫМ/КОРРЕКТИРОВЩИК/ИСТРЕБИТЕЛЬ/РЛС нет никакой логики. Сильная сторона игры - хорошая историчность с сохранением "дружественного" гэймплэя. Пожалуйста, не потеряйте правильный стиль, а то уж сильно озадачивает РЛС/ДЫМ, ФОРСАЖ/ПВО и т.п. Естественно, вам хотелось придать уникальность определённым кораблям. Но ведь для этого есть специальные редкие проекты, со своими явно выраженными "фишками". Допустим речь о корабле с автоматом заряжания, так пусть это будет стандартная комплектация, но на каком основании (физически), да и зачем игроку менять его на катапульту??? На том периоде развития флота РЛС была достаточно выдающимся устройством и не стоит его делать "съемным". Лучше дать расширенные возможности по "кастомизации" корабля под индивидуальный стиль игры или под выполнение определенных задач, чем повторять путь WOT, когда изобилие танков в каждой ветке стёрло все индивидуальные черты. Осуществить такую "кастомизацию" совсем не сложно, сделав все слоты (не относящиеся к особенностям конкретного проекта) настраиваемыми. Тогда корабль (в рамках проекта) будет "затачиваться" в ПВО, поиск, маскировку или дамаг. Ну и, как минимум, явно нужен хотя бы еще один слот. А если дополнительной кнопки нет или жалко :), то было бы правильно хотя бы объединить ремонтную и аварийную команды. При активации слота не только заделываются "дырки" и тушатся пожары, но и некоторое время восстанавливается боеспособность. В таком случае (если слот сделать настраиваемым), вместо потенциальных "бездельников", можно комплектовать "экипаж" дополнительными расчетами ПВО (заград.огонь) / постановщиками дымов / глубинными бомбами и т.д. Отсутствие же аварийной команды должно снижать боевые возможности корабля на период ремонта и восстановления. Скорее всего, это должно отражаться на скорострельности всех видов вооружения, т.к. часть "экипажа" отсутствует на боевых постах, т.к. занята борьбой за живучесть. Пусть кораблей будет меньше, но они будут уникальны и настраиваемы в пределах исторических проектов... не забывая про минимальную логику!
×