Перейти к содержимому

AturKoss

Участник
  • Публикации

    9
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2789
  • Клан

    [BADCO]

Оценка

29 Удовлетворительная

О AturKoss

  • Звание
    Матрос
  • День рождения 05.12.1986
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Казань
  • Знак
  1. Все. Достаточно взглянуть на любой летсплей записанный в 17ом году. Эффекты того времени были прорисованы детально. Крупные брызги воды, мелкие, насыщенный огонь, густой детализированный дым. При залпе орудий ощущалась вся сила этого залпа. Сейчас огонь выглядит вырезом из засвеченной фотографии. Пожары не масштабированы под корабли. Раньше огонь состоял из мелких спрайтов создающих ощущение пожара состоящего из множества очагов возгорания. Сейчас пожар это почти цельный кусок огня воткнутый посреди палубы. Это выглядит как если бы костёр с улицы разожгли посреди игрушечной полуметровой модельки корабля. Как я понял в своё время эффекты перерабатывали ради увеличения производительности и в итоге максимально упростили всё что можно, убив попутно атмосферность картинки. Понятное дело что нужно заботится о владельцах слабого железа, но непонятно почему владельцы нормального железа должны видеть регресс графики, ведь вообще-то ради заботы о всех категориях игроков и существуют различные настройки картинки и детализации. То же самое касается и звуков. Музыкальное наполнение великолепное, но вместо басовитых разрывов от которых реально хотелось открыть рот чтобы барабанные перепонки не разорвало, новые звуки выстрелов напоминают набор из какой-нибудь дешевой звуковой библиотеки для начинающих авторов движка Unity. Слава мододелам что еще можно найти и установить старые эффекты как звуковые так и визуальные. Дело багованное, но лучше баги чем современное "качество". Чуть не забыл про самое главное - сбитые самолёты испаряющиеся прямо в воздухе. Идеальное решение проблем производительности... Для 97-го года. :D Речь о трапецевидных скосах и жестких рёбрах на всех поверхностях дна. Полигоны при моделировании конечно нужно экономить, но не до такой же степени чтобы на всю карту их осталось 60-80. )) Ну и раз уж есть возможность донести своё мнение до самих творцов... Механика подлодок: 1) Четыре уровня глубины: Надводное, перископное, среднее, глубинное. В надводном и перископном подлодка способна пускать торпеды по надводным целям. Средняя глубина предназначена для торпедного боя, а максимальная позволяет пускать торпеды по целям на своей и средней глубине. Погружение это сложная операция выполнение которой не позволяет сколько угодно менять глубину. Погружение зависит напрямую от запасов сжатого воздуха в балластных цистернах, а не от заряда батарей. Таким образом игрока можно обязать придерживаться игровых плоскостей и периодически всплывать, а не играть в подводный космосим с пируэтами. 2) Семь уровней скорости: Полный вперед, вперед, малый вперед (Тихий ход), стоп, малый назад (Тихий ход), назад, полный назад. 3) Полная переработка механики заметности. Никакого бреда о пассивных пеленгах и танковых дистанциях засветки. Заметность подлодки в надводном положении есть числовое значение как у любого корабля. В перископном числовое значение адекватно определяющее видимость перископной трубы. При этом в движении визуальная заметность должна повышаться, а в полном покое быть минимальной. В любом подводном положении заметность базируется на уровне шума двигателя который изменяется в зависимости от режима хода и глубины. Коэффициенты посчитать не сложно, так что останется добавить в интерфейс подводникам шумометр. Каждый корабль включая сами подлодки должен получить кнопку активного умения "Сонар". Сонар издаёт одиночный импульс отмечая все обнаруженные объекты под водой для игрока корабля или на несколько секунд (2-3) подсвечивая обнаруженные объекты для подводника. Перезарядка сонара 8-10 секунд. При этом использование сонара так же обозначит позицию надводного корабля или подлодки для других подлодок что и станет способом расчета упреждения торпедного залпа. Шутерную составляющую с постреляторством какими-то радиоимпульсами вырезать и навсегда забыть как страшный сон. При подсветке цели она захватывается как обычный корабль и получает маркер упреждения. Пущенные по захваченной цели торпеды сами довернут и лягут на рассчитанный курс перехвата после чего идут по прямой. Это полностью имитирует вычисление направления и поправок курса. 4) Торпеды двух видов: Стандартные и со звуковым наведением. В боекомплекте например из 12 торпед должно быть 8 стандартных и 4 звуковых. Как и говорилось выше стандартные способны только выходить на заданный угол атаки после чего идут по прямой. Звуковые после выполнения доворота на курсовой угол ищут звук винта - вообще любой корабль на своём пути и пытаются довернуть на него. Собственно всё. 5) Подлодкам нужны собственные карты и особый рельеф дна. Банальные островные кучки только затрудняют игру. Например можно создать открытые карты вроде "Океана" или делать дно ровным по среднему уровню глубины с расщелинами и арками позволяющими опускаться на "глубинный" уровень и использовать их для скрытого перемещения, ухода от сонаров и так далее. Любопытной выглядит идея айсбергов которые будут островами для кораблей, преградами на средней глубине и обходятся при полном погружении.
  2. Подводные лодки шикарны, но есть НО... 1. Механика звуковой волны совершенно невразумительна и буквально высосана из пальца. Не знаю как кто, а я в корабли играю не ради того чтобы пострелять в пиксель с упреждением как в шутерах. Совокупное управление подлодкой получилось настолько перегруженным различными операциями что этот класс ощущается самым тяжелым в освоении и самым некомфортным. Пересадку на подлодку с любого другого класса в игре можно сравнить по ощущениям с переходом из восьмибитной игрушки от старой приставки к космосиму двухтысячных годов. Не уверен что такой разрыв нужен и интересен. 2. У U-69 не работает палубное орудие и ПВО?! Вы серьезно?.. Это же основная узнаваемая фишка немецких подлодок как охотников. Не можете в 2020ом сделать людей на палубах бог с ними с людьми, но ведь орудия в игре крутятся и стреляю, так пусть крутятся и стреляют. 3. Комментатор выше говорит что подлодки не вписываются. Не согласен. Отлично вписываются и никак не портят картину боя. Наоборот противодействовать им очень интересно. Вот только авианосцы действительно совершенно беззащитны. Пробовал всеми типами орудий делать заходы на подлодки и в это просто невозможно играть. Авианосец должен иметь такую же функцию вызова эскадрильи как линкор. И кстати я как линкоровод могу сказать "Себя пожалейте", а мне абсолютно комфортно на ЛК в боях с подлодками, крейсерами и эсминцами. Тут не подлодки не вписываются, а игроки на линкорах так себе. 4. Цитата: "Нужно повысить урон глубинных бомб". Странно. Я вот например думаю что его нужно понизить вдвое. Вернее не сам урон, а дистанцию его нанесения. Такого безобразия как пожар и затопление при подрыве в сотне метрах от хвоста (даже не от борта) я ни в фильмах, ни в симуляторах подлодок не встречал. Пролетает эсминец, ты выполнил манёвр и переиграв его в циркуляции ушел из под удара как вдруг Цаг, Цаг и Ицык с гвоздями на всё ХП. Чтаа?! ))) 5. Кошмарная визуализация всего что связано с подлодкой. Нет никакого ощущения от визуального ряда и эффектов. Художникам двойка. (Впрочем им двойка была еще за прошлое издевательство над визуальной частью эффектов огня и брызг - игра в 20ом году выглядит хуже чем в 16ом) Плавает мыльница, пуляет непонятными лазерами, кидается торпедами и по пункту 4 периодически тонет без видимых причин. Товарищи разработчики вы бы хоть взглянули как выглядела третья часть известнейшего симулятора подлодок от 2005го года прежде чем выдумывать велосипед. Ну и отдельным пунктом квадратное дно - так держать (рука лицо) Итог: Идея хорошая, класс прекрасно дополняет существующие корабли и вносит разнообразие. Однако реализация ужасная, при попытке изобретения велосипеда получается неудобный самокат с одним колесом и у изобретателей ощущается отсутствие понимания механики велосипеда. "Сервер перегружен, выберите другой тип боя" - это просто позор... :D
  3. Соревнование "Ни капли чести" - в соответствии с условиями учимся предавать вчерашних сокомандников каждый день ради наживы. Капитализм победил! Ура,Товарищи! :D
  4. Народ, хелп... Всё сделал в точности. Всё работает, но почему-то музыка играет одновременно в два потока, то есть одновременно воспроизводятся два трека и по окончании каждого запускается следующий и так две параллельные цепочки. )) Что с таким делать??? )
  5. AturKoss

    [0.5.12] Общий тест. Экономика

    Думаю выражу точку зрения абсолютного большинства игроков любого онлайн проекта сказав что суть интереса игры заключается в достижении цели и только потом в процессе. Любой человек хочет двигаться вперед и видеть результаты своего движения, развития. Унылость или нет, но когда тебя вынуждают постоянно откатываться назад чтобы подзаработать на уже заслуженное достижение или просто оплатить выход в бой на корабле в прокачку которого было вложено столько сил и времени, то это напрочь убивает желание продолжать. Подсознательно ты начинаешь понимать систему по которой придется качаться с восьмого уровня и приходит мысль: "А ну его в баню!". Таким образом стремление к достижениям падает в ноль и остается только интерес от игрового процесса, но это штука изменчивая. Сегодня мне хочется топить братьев по разуму на морских просторах, а завтра релизнется пара тройка новинок и бывайте кораблики покуда вновь интерес не проснется. При таком подходе перестаешь задумываться о покупках вообще. Стоимость единственного премиумного линкора равна моим затратам на питание в месяц, так зачем мне нужен этот цифровой кусок госэ если все потребности в геймплее легко удовлетворяют комфортные корабли средних уровней, а как фармер он при такой экономике из себя ничего особенного не представляет. В идеале доход любого корабля не зависимо от уровня должен быть рассчитан так, чтобы средний игрок с 50% побед на этом корабле к моменту прокачки следующего корабля гарантированно заработал сумму серебра равную предстоящей покупке. А если хотите растянуть удовольствие до достижения последнего уровня так можно просто увеличить суммы опыта на прокачку. Я вот в танках с восьмого на девятый долбился вроде больше месяца и ничего, только радость и драйв - никаких претензий. Зато был реальный смысл закинуть денежку на перевод опыта или пару бустеров.
  6. AturKoss

    [0.5.12] Общий тест. Экономика

    Да бог с ними с полумерами. Пусть фиксируют стоимость, округляют, пополам делят - одна редька. Тут решение проблемы не в стоимости ремонта, а в том что достаточно просто поднять показатели дохода на 20-30% для банальной самоокупаемости техники высоких уровней и всё. Не акциями поднять, а просто прилепить *** к стулу на пару минут и прописать примитивную математическую функцию, продемонстрировав свою заинтересованность делом, а не говорильней в видеороликах о нелегких буднях. И люди бы оценили. Но что-то мне подсказывает что тут дело не в недостатке времени, сил, знаний и так далее, а в банальном нежелании. И потому скорее всего такое повышение будет, но только через годик другой. А до этого нам красочно расскажут о том как целая рабочая группа анализирует данные, готовит патч (гигов триста ради двух строчек кода - ну чтобы оправдать год ожидания), мучается, страдает, не спит ночами, в поте лица разбирая статистические выкладки и перечитывая негодующие комменты, а так же вообще предпринимает нечеловеческие усилия по задержанию прорывных "открытий" в области "Экономической теории". И ведь главное продукт-то хороший. С потенциалом. Но людям стоящим за ним явно нужно увидеть онлайн в полторы тысячи чтобы начать исправлять не мелочевку в балансе, а то что реально нужно было исправлять еще перед релизом.
  7. AturKoss

    [0.5.12] Общий тест. Экономика

    9-10? Я вам больше скажу, в порту стоит восьмерка на которой я из этого порта не выхожу. А зачем? Потратить деньги? Глупо. Пофаниться и повоевать? Ну так и шестые с этим справляются. Не стану наверное загружать пост своим личным мнением в адрес разработчиков таких вот "Экономических моделей" ибо это мнение содержит мало цензурной лексики. Я не против доната, према, премиумных покупок и т.д. Даже "За". Человек должен платить за свои удовольствия - это факт. И многие игровые проекты где нужно использовать голову таким образом прекрасно отсекают аудиторию О-ло-ло-шников от тех кто после работы хочет себя развлечь часок. Но речь немного не об этом. Прочитав пост об изменениях экономики, я пошел проверять эти самые изменения. Зашел в бой на VIII линкоре, попал с десятками, выдал около 20к урона и затонул. Понятное дело результат убогий. По деньгам без према -28к. Но и с премом не фонтан, и победа не исправит. Зачем идти в бой за +60-80к если шестой уровень мне приносит + 180-300? Главный вопрос: а зачем мне вообще пыжиться и качать себе этот восьмой уровень если дальше речь не идет ни о чем кроме набора опыта. С такой экономикой у игрока с 50-60% побед будет идти только прокачка, а деньги будут колебаться +\- 300 000 - и никакого фарма вообще. То есть чтобы потом купить 9 и 10 линкор, нужно будет пересаживаться на шестерку и отдельно фармить на ней, но зачем? Чтобы наконец сделав покупку опять тупить на месте? Мое мнение, что получив шестой уровень игрок достигает предела этой игры - потолка за которым ничего больше нет. Конечно там есть другие модельки с другими названиями, но так как геймплей на них проседает по динамике, а экономика тупо загоняет тебя в долговую яму с наркозависимостью от према, пиком игры является именно шестой уровень. Короче мне бы хотелось иметь в порту технику десятого уровня, но это бессмысленно, мне бы хотелось получить максимальный ранг, но раз для этого нужно будет плавать на восьмерках и это бессмысленно, и мне бы хотелось иметь премиумный линкор восьмого уровня для фарма, но во-первых игра упорно развивается в сторону турботабуреток, а не кораблей, и во-вторых с такими доходами это опять же бессмысленно, так как проще просто рубли в серебро перевести чем в корабль с премом и еще нервы потратить. Докачаю немецкий седьмой ЛК до топа и увидимся еще через год. Как раз появятся Советские ЛК, делов на неделю, а еще через год может Британские ЛК. Вот такая вот игра - неделю через год.
  8. Ну, видимо не зря я на линкоре между торпедными веерами "танцевать" учился. ))
  9. AturKoss

    Первые впечатления

    Много нытья, но суть понятна. Любители драйва не довольны скоростями и точностью, любители достоверности не в восторге от искусственной балансировки. Моя оценка 9 из 10. Это именно та картинка которую я столько лет мечтал увидеть в играх о морских баталиях, которые вообще можно по пальцам пересчитать. Да, скорости кораблей условны, но это позволяет не вести бои длиной по 7-8 часов при полной аутентичности и не скатиться в аркадную пропасть бреда. Хотя тут стоит ткнуть пальцем в эсминцы - пожалуй единственный класс кораблей в игре чьё аркадное поведение на глади морской вызывает зубную боль раздражения. И если глаза еще верят в их скорость, то в углы поворотов данных машин не верит вообще ни одна клетка тела. Промахи при стрельбе... Да, бывает 0 из 8, но кажись ноющие по этому поводу забывают о чем речь. Орудия наводятся вручную в условиях маневрирования и раскачивания палубы. За время залпа корабли игрока и противника успевают приподняться или присесть на волнах настолько, что разница в прицельной точке достигает сотен метров, и промахи есть часть игровой механики сохраняющая большую близость к реализму. И да можно приводить в пример реальные бои второй мировой где результаты боя разительно отличаются от того что случиться на местном поле боя при том же составе, однако люди не заскриптованные болванки. Команда реального корабля и находчивость проявит, и на пожар отреагирует не по счетчику, и снаряд засадит куда надо по наитию и таланту, а не в цифровом разбросе вероятностей. Хотите чтобы у вас был геройский бой при полном контроле нюансов? Не вопрос! )) Пара скриптов и получите Silent Hunter с управлением во всю клавиатуру +100500 команд сверху, но тогда в игре останутся только тысячи три реальных фанатов морских боёв и плакал весь проект, а это никому не нужно. К тому же если все снаряды начнут падать в цель те же люди начнут ныть что их теперь быстро убивают, игра - тупой тир, все для доната и так далее. Простите, но это такая порода людей, а не игра. Так что игра шикарна в качестве сплава лучшего от реальной и аркадной составляющей и надеюсь будет развиваться в верном направлении. Спасибо WG! Однако есть и пожелания: 1. Эсминцы. Как писал выше - скорость, угол поворота... Может присмотреться повнимательнее? Но если нет, то и бог с ними. ) 2. Очень хотелось бы в обозримом будущем увидеть в игре свободную камеру для мертвых игроков не приклеенную намертво к союзнику. Это не танки - простор другой. И вспоминая тот же Silent Hunter, где где, а в морских боях можно и нужно позволить свободный обзор ситуации. 3. При соприкосновении с границей карты начинается скольжение вопреки законам физики. Может просто принудительный разворот с сохранением хода и назовем это экстренным включением отключенной системы уклонения от столкновений. Она кстати даром не нужна, а вот в такой ситуации была бы очень даже к месту. 4. Круг базы слишком большой и расположен так что в процессе боя корабли порой вынуждены в него заходить. Линкоры недостаточно быстры и я уже не раз видел как тяжелый корабль берет базу не потому что хочет, а потому что не успевает выйти из круга. На мой взгляд уменьшение района базы ни на что сильно не повлияет. 5. И самый главный косяк это система видимости... Тут просто не знаешь плакать или смеяться. Брать это из танков было полной ошибкой. Я понимаю когда смотришь в кусты и вдруг там материализуется ПТ - ну просмотрел, ну не заметил, кусты деревья камуфляж и все такое. Но когда в воздухе испаряется корабль... Который ты уверенно вел в прицел... Посреди моря... КОРАБЛЬ!!! )) Это вообще что?! ))) Ну хотите сделать маскировки, дым, и прочие приблуды, игроки только за. Движок хорош, оптимизирован. Дым - ну занавесьте все над водой непрозрачными спрайтами дыма, скройте корабль физически не пряча модель. Дальность обзора - добавьте дымку над водой плотность которой делает корабли на 15-20 км почти неразличимыми, но опять же зачем бред с исчезаниями... Именно этот момент портит всякое впечатление. Первые три боя я чувствовал что управляю кораблем в море, а после того как увидел "мерцающий" эсминец попеременно появляющийся в зонах обзора разных союзников, и снаряды летящие из пустого воздуха все первое впечатление от игры рухнуло. 6. Было бы приятно увидеть ночные карты. При правильной реализации они конечно вызовут очередное нытьё, но разбавят бои любителям хардкора и фанатам. На крайний случай можно сделать их опциональными, только для желающих как "Встречный бой" или "Штурм" в танках.
×