Перейти к содержимому

AVTactics

Старший бета-тестер
  • Публикации

    3 427
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    14809

Оценка

2 937 Потрясающая

О AVTactics

  • Звание
    Старший лейтенант
  • День рождения 13.12.1987
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Балашиха
  • Знак

Посетители профиля

14 020 просмотров профиля
  1. А вот тут не очень четкий перевод, который не дает понять суть вопроса. Я тоже думаю, что под равновесием подразумевается баланс, а "частое равновесие" можно перевести как частое изменение баланса (частые балансные правки).
  2. Опять 25. Игровой процесс может вызывать негативные переживания? Разочарование? Раздражение? Негодование? Неудовлетворение?
  3. У Вас интересное такое образное представление, но здесь мне кажется ошибка в том, что игры так не делятся. У всех игр по сути одна и та же базовая структура, то есть суть игр выстроена одинаково, а отличаются игры друг от друга развитием этой базовой структуры и как бы воплощением, реализацией базиса. Короче говоря, вот такого разделения, которое Вы описываете, в играх нет, по крайней мере с моей точки зрения.
  4. Ну, уж простите, объясняю как умею. Вполне возможно что моя манера изложения не всем по нраву. Но вообще я ничего запутывать не хотел. Вы просто спросили является ли игровой процесс удовольствием, а я ответил. Я мог бы ответить просто "нет, не является", но решил объяснить свою точку зрения, чтобы между нами возникло понимание, и даже привёл примеры, на которых эта разница выявляется. Лично я для себя не нахожу ничего сложного в моих высказываниях. Мне кажется что любой здравомыслящий человек способен понять что я пишу, если надо - чуточку подумать. В том, чтобы подумать, я тоже не вижу ничего плохого. Прочь лирику. Самое главное - Вы же понимаете теперь, что игровой процесс и удовольствие не одно и то же? Если так, то полагаю что вопрос исчерпан =)
  5. А что не понятного я сказал? Вы спросили является ли игровой процесс удовольствием, а я Вам ответил и даже привёл сторонний пример с красным цветом. Что не так в моих разъяснениях? Давайте с другого угла зайдем: вот Вам нравится еда какая-то, пусть будет картошка с курицей. Вы всерьёз полагаете что картошка с курицей - это удовольствие? Это одно и то же? Или всё-таки это разные вещи и Вы просто переживаете удовольствие? Просто если Вы не можете отделить одно от другого, если для Вас это знак равенства, то как бы .... возможно действительно тогда есть проблемы с пониманием. Я тут на форуме не так давно пытался переписываться с человеком, который не может отделить смысл или значение от самого слова, то есть символа. Вот как я ему не пытался объяснить что голубого цвета как такового не существует, мы "голубым" просто называем данный цвет, но с таким же успехом могли бы его называть "абхапро" если бы договорились в свое время об этом. Ну вот не понимает человек, не может он разделить символы и сущности, склеились они для него очень крепко в его сознании .... Вот если у Вас точно такая же "склейка", если по каким-либо причинам Вы не способны разделить удовольствие от игрового процесса, то, боюсь, мне будет сложновато с Вами общаться. Блин, я даже ещё с одного угла попробую зайти. Если "игровой процесс = удовольствие", то почему Вам не все игровые процессы нравятся, не все доставляют удовольствие? Примечание: мне не нужен ответ, я просто стараюсь отклеить у Вас в голове одно понятие от другого.
  6. А ещё лучше пусть за сбитые самолёты очки можно будет зарабатывать команде в бою. Тогда и апнуть авики можно будет =)
  7. Если мыслить в рамках модели камень-ножницы-бумага, то КР же, не? Насколько я это вижу ситуацию Вы в целом верно уловили то направление, в котором сейчас вертится игровая индустрия, а именно: Я бы, правда, не стал так уж прям вешать табличку "популярные". Было время когда кликеры зашли, но они в целом как зашли, так и провалились тогда. То есть всё-таки мы ещё не настолько отупели. Но в целом к тенденции игровой индустрии можно даже подставить такое философское понятие как гедонизм. Другими словами разработчики пытаются нащупать "красную кнопку удовольствия" и почаще на неё давить Вы в курсе научных открытий относительно удовольствия? В 1952 году американский нейро-биолог Джеймс Олдс случайным образом нашёл центр удовольствия у подопытных крыс. Сначала все возрадовались, но потом пришли в ужас. Оказалось, что крысы умирают от удовольствия, а точнее от полного изнеможения, то есть они забывают про еду, про сон, про детей, про сексуальных партнёров .... в общем, забывают обо всём. В эксперименте такие крысы просто жмут на кнопку (педаль), которая при помощи электрического импульса стимулирует центр удовольствия. Они делают это, как пишут в некоторых статьях, до тысячи (до тысячи Карл!) раз в минуту (можете представить себе вообще такое .... тысяча раз в минуту ...) и потом просто умирают ... правда, умирают они, видимо, в удовольствии. Далее, что такое ***? *** - это зашкаливающие эмоции. Эмоции в свою очередь - это своего рода противопоставление сознанию, разуму (если мы верим системной нейро-физиологии). Я бы мог, наверное, порядком рассказать о всяком, но, думаю, Вы и сами в состоянии найти необходимую информацию, попытаться связать концы и всё такое прочее. Примечание для того, чтобы задуматься: Вот раньше в играх награда не была известна до её получения, а потом её начали писать ещё до того, как приступить к заданию/миссии. Почему? Подсказка: можно погуглить на тему как работает дофамин (это такой нейро-медиатор) Но здесь я бы не стал сваливать всё на разработчиков .... всё непросто, и по большому счёту у современных больших проектов просто нет выхода, они не могут бороться в столь высокой конкуренции в то время когда массовый игрок так сильно хочет чтобы ему почаще нажимали ту самую "красную кнопку" ... он ведь даже не стесняется и прямо говорит об этом. Я на самом деле тут даже особо критиковать не хочу никого. Мне просто видится что отваливание игрового процесса, потеря интереса к игровому процессу и игре вполне себе логичный и даже закономерный в чем-то результат современного игрока и современных игр. И если уж говорить, например, о кораблях, то ведь игровой процесс был заложен, весьма богатый, разнообразный, сложный и всё такое прочее, то есть мы можем говорить о том, что разработчики готовы были развивать проект именно в игровом плане ... они были к этому готовы как минимум. Но массовому игроку это не нужно, ему нужна "большая красная кнопка" Поэтому, вот насколько я это вижу, и пишу аккуратно: "попали в ловушку удовольствия". На деле то игры не совсем про удовольствие, там совсем другие цели .... но не думаю что мне нужно тут на 3 листа расписывать в чем ошибка при интерпретации игр игроками, могу только намекнуть что когда игроки, защищающие удовольствие, приводят к примеру выражение "игра - это процесс деятельности, в котором важен сам процесс, а не достижение цели", то совершенно неверно трактуют важность процесса, приравнивая его к удовольствию. Игры не так устроены, ну да ладно ...
  8. "Этих" это которых не приносят удовольствия?
  9. Массовый игрок тоже хочет "короче", результат на ладони, и это ещё не конец ...
  10. Всё, что Вы написали, - это не удовольствие от решения задачек. Вы пишете об очень конкретном узком спектре, который вызывает у Вас удовольствие. Другой же спектр отбрасываете как непривлекательный условно. То есть Вы пишете о получении удовольствия, если уж на то пошло, от конкретных задачек, а не от решения задачек в целом. Это вкусовщина по-хорошему. Я пишу о том, что современный массовый игрок в корабли попал, на мой взгляд, в "ловушку удовольствия", его прицелы и ориентиры сбиты, а вот это нацеленность на удовольствие имеет тенденцию на вырезание игрового процесса как процесса, грубо говоря, решения игровой задачки. Другими словами, мы можем начать задавать вопрос "А зачем нам игровой процесс?"...
  11. Нет. Не совсем. Смотря как посмотреть. Я уже пытался в других темах объяснить как устроены игры. Если говорить системными терминами, то игровой процесс не есть удовольствие. Но тут, конечно, большой вопрос субъективной точки зрения, а точнее наличия нескольких точек зрения, и с каждой можно развернуть так, чтобы заиграло новыми красками. Это как .... это как смотреть на тумбу со стороны зрителя в зале и со стороны лектора на сцене; они видят одну и ту же тумбу с разных сторон, описывают её по-разному, но это одна и та же тумба. Но в целом, повторюсь, мы не можем поставить знак равенства между игровым процессом и удовольствием если говорим конкретными терминами, а не субъективным переживанием. Увидеть это несложно на самом деле. Если мы будем говорить субъективными переживаниями, то мне вот например нравится красный цвет, он приносит мне удовольствие, и с точки зрения моего личного переживания я бы мог в определенном смысле поставить знак равенства, но ведь красный цвет сам по себе не является удовольствием, верно? Вот примерно точно так же и с игровым процессом - сам по себе он не является удовольствием.
  12. Игроки не хотят решать задачки, они хотят получать удовольствие. Это направление, в котором сам игровой процесс как решение задачки вырезается. Да к тому же нафиг нужен этот игровой процесс если главное - удовольствие?
  13. Я так и не понял в чем проблема.
  14. AVTactics

    Клановые бои

    Похожая история с верховным командующим была реализована в некоторых играх серии Battlefield, но даже там основная функция сводилась не столько к координации, сколько к определённым преимуществам/действиям таких командиров, то есть был прикручен определённый геймплей (можно было собирать информацию о месторасположении противников, можно было уничтожать соперников ядерной ракетой, можно было "глушить" и тем самым не давать командиру соперников совершать эти действия, и т.д.). Если говорить с точки зрения координации команды, то эту функцию выполнял командир команды, но есть три аспекта, которых на мой взгляд слабо применимы к кораблям: Очень большое пространство, очень много игроков (до 64 игроков за каждую команду, всего 128 игроков на карте), довольно быстрый локальный геймплей. Командир координирует не конкретными локальными стычками, то есть он не говорил кому как стреляться с кем, куда смотреть и т.д., а координация была общая, то есть носила характер основных направлений; это довольно поверхностная координация. Мы можем увидеть логику роли командира. В локальных стычках игроки не нуждались в таком командире, они сами между собой координировались, и это было значительно эффективней если бы командир пробовал им указывать что делать. Игроку самому виднее что происходит локально, что он может сделать, а что не может сделать, по большому счету игрок видит и учитывает больше деталей нежели это может сделать командир с верхотуры. Однако, у игроков были проблемы с координированием всей команды как единым организмом. Вызваны эти проблемы были, как уже я выше написал, большой картой, большим кол-вом игроков и спецификой локальных боевых действий - скоротечности, требованию к быстрому реагированию. И вот здесь пригодился человек, у которого были возможности решать не микро-моменты (локальные стычки), а макро-моменты, давая общие указания, например: "отряд Альфа, нужна точка Б", "самолёты, убиваем вертушку", "бросаем точку Б, играем только по кругу" и т.п. В кораблях по сравнению с Battlefield нет ничего из перечисленного, точнее оно не так сильно выражено. Конечно, тут субъективно, быть может для кого-то карта Ловушка к примеру кажется большой и вызывает трудности, но по сравнению с тем же Battlefield трудности не столь сильные. В целом карты не такие уж и большие, игроков на поле боя не так много, а непосредственно локальные боевые действия хоть порой и весьма скоротечны и требуют внимания, полной вовлеченности, но в целом корабли не очень быстрая игра, скорее наоборот, скорее более медленный геймплей. Таким образом у игроков по большому счёту просто не возникает вот этого дефицита на поприще макро-координации. А что касается микро-координации, то есть координации при локальных стычках, то мне кажется что здесь всё то же самое что и в том же Battlefield, то есть игрокам по-хорошему виднее что происходит, что игрок может сделать, что не может сделать, а потребность в локальной координации решается посредством коммуникации между непосредственно игроками. Если смотреть с точки зрения геймплея, то в Battlefield он был у командиров, то есть там были механики, которые были полезны для команды, всё не сводилось только лишь к координированию. Насколько я понимаю Вы не предлагаете ничего такого, то есть Вы предлагаете только координацию. На мой взгляд сама по себе идея неплохая, она может быть и нужна кому-то, кому-то может даже понравится что-то такое, но вот у меня лично встает вопрос о востребованности такой роли. Если мы возьмем в пример конкретно Battlefield 3, в которой не было верховного главнокомандующего, то игроки справлялись с координацией через матричную систему коммуникации: есть множество отрядов, действующих в разных локациях, координирование отрядов происходило посредством коммуникации между главами отрядов. Применительно к кораблям это может выглядеть так: есть 4 игрока на правом фланге, есть 3 игрока на левом фланге (то есть два отряда), для координации между ними нужно 2 человека (по 1 главе от каждого). Однако, ввиду определенных причин даже не все нуждаются в том, чтобы прибегать к матричной схеме, то есть все просто друг с другом общаются и этого хватает. Это говорит о том, что не хватает дефицита на поприще макро-координации, что этот вопрос можно решить и без введения роли верховного командира. Повторюсь, идея неплохая на мой взгляд и её даже можно вводить, хуже она не сделает игре, вопрос только в востребованности такой роли.
  15. У такого способа воздействия на игроков как урон по союзникам есть ряд слабых мест как мне это видится, а именно: 1. Прежде всего, такое воздействие вредит команде с точки зрения очков боеспособности. Союзник или тот, кто наносит урон, теряет ХП и тем самым уменьшается потенциал конкретного игрока и команды в целом на поприще борьбы с противником, а значит и в достижении победы. Таким образом мы можем поставить вопрос о целесообразности такого воздействия. Конечно, можно сказать, мол, это меньшее из двух зол, и уж лучше потерять некоторое кол-во ХП, но зато отрезвить союзника, однако это не отменяет сам факт уменьшения потенциала, что и ставит такой способ взаимодействия с союзниками под сомнение. 2. Допустим, что это "меньшее из двух зол", то есть вроде как относительно выгодно, но тогда встаёт вопрос, а можем ли мы достоверно определить что тот, кто стреляет по союзнику, на самом деле прав? Игра этого делать не умеет, да и мы никак не можем быть в этом уверены. Это проблема связана с субъективным взглядом. Вот Пете кажется, что Васе нужно идти направо, и если Вася этого не делает, то Петя считает, что может применить такой способ воздействия к Васе. Кто сказал что Петя вообще-то прав в том, что Васе нужно или лучше идти направо? Как это определить? У меня были случаи когда по мне стреляли союзники только потому, что я делал что-то другое, вероятно не то, что им бы хотелось. Как мы можем быть уверены в том, что тот же Петя условный лучше понимает что нужно сделать в бою нежели это понимаю я? Петя вообще в курсе того, как я вижу ситуацию? Нет, он не в курсе, мысли мы читать не умеем, то есть ему даже сравнивать не с чем, он оперирует исключительно своим субъективным пониманием. Ну, и доходить эта ситуация может до откровенного абсурда из разряда "мне нравится красный, а если тебе нравится какой-то другой цвет, то получи пулю в лоб". 3. Допустим, что условный Петя действительно прав, мы это точно знаем, его решение без сомнения лучшее из всех возможных, он прекрасно знает возможности своего союзника как игрока и т.п., но даже в таком фантастическом случае по факту мы не всегда достигаем результата. Другими словами урон по союзникам работает не на всех игроков, кого-то удастся отрезвить, а кого-то нет. Таким образом мы можем поставить вопрос об эффективности в плане достижения ожидаемого результата. Получается, что на деле стабильно работает только один процесс - выражение своего негодования, мы не согласны с действием союзника и можем ему это высказать. Это неплохой может быть способ выливания эмоций, например, нас может взбесить поведение союзника, и тогда нанесение урона союзнику работает как своего рода разрядка для нас с психической/психологической точки зрения. Заметим что мы уже отклонились от первоначальной цели, что урон по союзнику в таком случае носит другой прикладной характер, является способ достижения другой цели (не той, которая заявлена изначальна). 4. Допустим, что мы хотим выливать свои эмоции, что находим полезным разрядку таким образом (как говорят некоторые психологи: не держите негатив в себе), но тогда мы сталкиваемся с "игрой для удовольствия" - распространённым подходом среди игроков. Конфликт заключается в том, что мы можем помешать другим игрокам получить удовольствие с эмоциональной точки зрения, то есть кто-то может расстроится, кому-то это может не понравится, у кого-то может испортится настроение и т.д., в итоге игрок удовольствие от игры может перестать получать, а точнее - мы можем помешать другому игроку получить удовольствие. Насколько я понимаю, разработчики разделяют такую точку зрения. Я слышал на стриме или даже нескольких как они говорили о важности чтобы игроки получали удовольствие в игре, также можно отметить наличие в бою жалобы "мешает играть" (то есть мы можем пожаловаться на другого игрока, указывая такую причину). Перечисленные выше аргументы, на мой взгляд, ставят обсуждаемый способ воздействия на игрока под сомнение. Причем, этот способ вызывает вопросы как с позиции "играю для удовольствия", так и с позиции "играю на победу". Примечание: Если мы вернёмся к 3-ему пункту, а конкретно "мы не согласны с действием союзника и можем ему это высказать", то есть посмотрим с точки зрения коммуникации между игроками команды, то можем увидеть что у нас до сих пор есть эта возможность. Мы можем стрелять в союзника и тем самым давать понять, намекать на то, что мы не согласны, что нам не нравится его поведение, но всё это теперь без негативных последствий как с личностной, так и с командно-боевой точек зрения. Здесь, правда, мы можем задавать другой вопрос: а поймёт ли он? Это проблема интерпретации, то есть своего рода лингвистики, языка общения между игроками. Кто-то выстрел по себе может понять в том смысле, который мы здесь обсуждаем, а кто-то подумает, что союзник просто неадекватен или куражиться; то есть сообщение такого типа может трактоваться или расшифровываться по-разному. У нас нет в этом плане общего языка, мы не договорились о том, что урон по союзнику означает непременно вот это, имеет конкретный смысл. Однако, мы можем заметить, что эта проблема лингвистики, понимания что хочет сказать другой игрок на самом деле имеет встроенное в игру решение, а именно чат в бою. И чат в бою с моей точки зрения более цивилизованное решение нежели стрельба по своим. У нас могут быть вопросы по боевому чату, вопросы по коммуникации игроков внутри команды, но это уже другая тема, и если мы будем уходить в неё, то непосредственная связь с обозначенной автором темой может быть утрачена. Поэтому я не развиваю дальше, не ухожу глубже в тему коммуникации игроков, а остаюсь в определенных рамках конкретной темы урона по союзникам.
×