Я в своё время написал концептуальный взгляд на основные блоки, составляющие игры. У меня получилось 4 разных блока:
1. Исполнительское мастерство / техническое владение кораблём. Здесь ещё нет игрового процесса как такового, то есть нет противодействия игроков друг другу. Здесь вопрос в том насколько хорошо мы что-то выполняем чисто с точки зрения техники исполнения. Например, если к нам соперник бортом, а мы стреляем ему в надстройки вместо того, чтобы выбивать цитадель, то как бы ...
Идея этого блока в том, что: "как бы ты хорошо ни знал тактику или стратегию, ты всё равно проиграешь если не обладаешь исполнением". Причем, это умозаключение было мною прям доказано в турнирных боях. Мы прям выводили ребят на выгодные тактические позиции, но ребята всё равно проигрывали, потому что не получалось у них реализовать, выжать из корабля 100% возможности.
2-3. Оборона и атака. Это уже игровой уровень, то есть это не просто как стрелять или маневрировать, а это именно такая уже штука, завязанная на противостоянии игроков, то есть игровая.
Здесь элементарное наблюдение о том, что мы постоянно как обороняемся, так и атакуем. И меняется по сути лишь пропорциональное соотношение, то есть в один момент мы больше атакуем, а в другой момент мы больше обороняемся.
Причем, с точки зрения градации на мой взгляд первична оборона. Ну, тут просто логически надо взглянуть на фундамент обороны и атаки. Атака возможно только когда корабль жив, если корабль мёртв, то он не может атаковать, поэтому оборона и первична. В каком-то смысле атака стоит на обороне, то есть она базируется на том факте что корабль жив. Или по-другому посмотреть: оборона даёт возможность атаковать.
Тут такая очень важная деталь на мой взгляд, которую некоторые упускают из виду: оборона и атака существуют одновременно в поведении, а не по раздельности. То есть мы одновременно и стреляем в противника, и уклоняемся от торпед например. У нас и то, и другое работает. Меняются пропорции.
4. Командное взаимодействие. Это тоже игровой уровень, но если предыдущие три были чисто индивидуальными, то здесь уже речь о командах. В сущности мы можем приметить такую вещь: не всегда мы выживаем или убиваем противника потому что хорошо сыграли или мы прям сильнее оппонента. Зачастую нам помогают. Наши союзники помогают нам как в обороне, так и в атаке.
Вот такое простое наблюдение, а сам блок если его описывать, то будет пытаться объяснить каким образом происходит эта помощь или взаимодействие.
В моей концептуальной модели всего этих уровней 5, т.к. я разделил командное взаимодействие на два блока - на основу и на продвинутый уровень. Под основой я подразумеваю всё-таки больше индивидуальное знание, то есть это некое понимание конкретного игрока, и это понимание основ, некоего базиса. Тогда как на продвинутом уровне речь уже только о команде, это уже уровень КБ и турниров, то есть речь о как таковых случайных и ранговых боях прекращается. Это то, что мы видим на турнирах с тактико-стратегической точки зрения, когда есть сплоченная команда, в которой нет случайно подобранных игроков (т.е. все игроки подчиняются системе игры конкретно этой команды).
На мой взгляд всё это вообще супер интересно! )) Если в это вникать ))
Тут есть проблема одна - ухватить ниточку мысли. Если её ухватить удается, то ты начинаешь кайфовать от этого, а если не удается, то у тебя происходит ступор мысли, ты оказываешься в тупике, и тебе не кайфого от этого.
Вообще, несколько лет назад была озвучена идея или концепция ступенчатой игры, то есть когда один момент цепляется за другой момент, тот за третий, потом за четвертый и так далее.
Пример:
Вася думает - У нас есть эсминец, давайте он захватит точку.
Петя думает - А что если они пошлют эсминец захватить точку? Давайте тогда подтащим РЛС крейсер, и когда их эсминец начнет захват, то мы высветим и убьем эсминец.
Вася думает - Так, а что если они крейсер с РЛС подкатят? Они же убьют нашего эсминца. Тогда давайте сделаем чтобы эсминец поджимался под остров в центре точки, чтобы он мог спрятаться и его не убили.
Петя думает - Окей, мы его высветили и готовы убивать, но что если он подожмется под остров? Тогда нам нужно его оттуда как-то выкавыривать, нам нужны туда прострелы. А давайте тогда подведем другой корабль с фланга - тогда мы сможем убивать эсминец.
Вася думает - А что если они подведут крейсер вон туда через фланг? Тогда они убьют нашего эсминца, и это значит что нам хорошо бы законтрить этот обход. Тогда давайте выставим наш корабль "куда-то туда" чтобы он не дал зайти через фланг.
... и так далее ...
Через этот пример можно понять как "разматывать клубок" задумки игры. Например, мы смотрим на те же рисунки что я скинул в этой теме, и ничего не понимаем; мы не можем уловить почему этот корабль тут, а тот там. Но вот если нам удается ухватить нить мысли, то мы можем начать распутывать клубок стратегии. Другими словами есть посмотреть на турнирные стратегии целиком, то они могут быть вообще не понятными, то есть много всего и в разных частях света - фиг его знает чего они там задумали; но если нам удается ухватить мысль и размотать клубок, то мы увидим некую цепочку, мы увидим ход мысли, и у нам станет более понятно - вот этот стоит здесь "потому-то", а этого выводят сюда "затем-то", а вот эти ребята в полосатых купальниках едут "сюда чтобы не было вот этого".
Это интересно! ;)