Перейти к содержимому

AVTactics

Старший бета-тестер
  • Публикации

    4 345
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Оценка

3 961 Потрясающая

О AVTactics

  • Звание
    Старший лейтенант
  • День рождения 13.12.1987
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Балашиха
  • Знак

Посетители профиля

20 589 просмотров профиля
  1. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Заливай несколько боев на ютуб, а то всё слова да слова
  2. AVTactics

    Блиц - как показатель

    Ну что там, пощупать то можно будет? )))
  3. AVTactics

    День независимости США

    Почему мне должен быть интересен праздник США? Они тоже празднуют наши праздники?
  4. AVTactics

    Блиц - как показатель

    Я бы тоже пощупал
  5. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Играете и играйте, Вы же говорите в сущности о предпочтениях своих. Отношение процента побед и мастерства - другая тема.
  6. AVTactics

    Сливы,сливы,сливы

    Не вижу противоречия или доказательства. Если Вы плохо играете на немецких линкорах, то процент побед падает. Не можете отделаться от привычки? Ваша проблема. Этот пример скорее не подтверждает что % побед вряд ли отражает личный навык в игре, а как раз наоборот. Разве не так?
  7. Классические эсминцы не подходят?
  8. Я в своё время написал концептуальный взгляд на основные блоки, составляющие игры. У меня получилось 4 разных блока: 1. Исполнительское мастерство / техническое владение кораблём. Здесь ещё нет игрового процесса как такового, то есть нет противодействия игроков друг другу. Здесь вопрос в том насколько хорошо мы что-то выполняем чисто с точки зрения техники исполнения. Например, если к нам соперник бортом, а мы стреляем ему в надстройки вместо того, чтобы выбивать цитадель, то как бы ... Идея этого блока в том, что: "как бы ты хорошо ни знал тактику или стратегию, ты всё равно проиграешь если не обладаешь исполнением". Причем, это умозаключение было мною прям доказано в турнирных боях. Мы прям выводили ребят на выгодные тактические позиции, но ребята всё равно проигрывали, потому что не получалось у них реализовать, выжать из корабля 100% возможности. 2-3. Оборона и атака. Это уже игровой уровень, то есть это не просто как стрелять или маневрировать, а это именно такая уже штука, завязанная на противостоянии игроков, то есть игровая. Здесь элементарное наблюдение о том, что мы постоянно как обороняемся, так и атакуем. И меняется по сути лишь пропорциональное соотношение, то есть в один момент мы больше атакуем, а в другой момент мы больше обороняемся. Причем, с точки зрения градации на мой взгляд первична оборона. Ну, тут просто логически надо взглянуть на фундамент обороны и атаки. Атака возможно только когда корабль жив, если корабль мёртв, то он не может атаковать, поэтому оборона и первична. В каком-то смысле атака стоит на обороне, то есть она базируется на том факте что корабль жив. Или по-другому посмотреть: оборона даёт возможность атаковать. Тут такая очень важная деталь на мой взгляд, которую некоторые упускают из виду: оборона и атака существуют одновременно в поведении, а не по раздельности. То есть мы одновременно и стреляем в противника, и уклоняемся от торпед например. У нас и то, и другое работает. Меняются пропорции. 4. Командное взаимодействие. Это тоже игровой уровень, но если предыдущие три были чисто индивидуальными, то здесь уже речь о командах. В сущности мы можем приметить такую вещь: не всегда мы выживаем или убиваем противника потому что хорошо сыграли или мы прям сильнее оппонента. Зачастую нам помогают. Наши союзники помогают нам как в обороне, так и в атаке. Вот такое простое наблюдение, а сам блок если его описывать, то будет пытаться объяснить каким образом происходит эта помощь или взаимодействие. В моей концептуальной модели всего этих уровней 5, т.к. я разделил командное взаимодействие на два блока - на основу и на продвинутый уровень. Под основой я подразумеваю всё-таки больше индивидуальное знание, то есть это некое понимание конкретного игрока, и это понимание основ, некоего базиса. Тогда как на продвинутом уровне речь уже только о команде, это уже уровень КБ и турниров, то есть речь о как таковых случайных и ранговых боях прекращается. Это то, что мы видим на турнирах с тактико-стратегической точки зрения, когда есть сплоченная команда, в которой нет случайно подобранных игроков (т.е. все игроки подчиняются системе игры конкретно этой команды). На мой взгляд всё это вообще супер интересно! )) Если в это вникать )) Тут есть проблема одна - ухватить ниточку мысли. Если её ухватить удается, то ты начинаешь кайфовать от этого, а если не удается, то у тебя происходит ступор мысли, ты оказываешься в тупике, и тебе не кайфого от этого. Вообще, несколько лет назад была озвучена идея или концепция ступенчатой игры, то есть когда один момент цепляется за другой момент, тот за третий, потом за четвертый и так далее. Пример: Вася думает - У нас есть эсминец, давайте он захватит точку. Петя думает - А что если они пошлют эсминец захватить точку? Давайте тогда подтащим РЛС крейсер, и когда их эсминец начнет захват, то мы высветим и убьем эсминец. Вася думает - Так, а что если они крейсер с РЛС подкатят? Они же убьют нашего эсминца. Тогда давайте сделаем чтобы эсминец поджимался под остров в центре точки, чтобы он мог спрятаться и его не убили. Петя думает - Окей, мы его высветили и готовы убивать, но что если он подожмется под остров? Тогда нам нужно его оттуда как-то выкавыривать, нам нужны туда прострелы. А давайте тогда подведем другой корабль с фланга - тогда мы сможем убивать эсминец. Вася думает - А что если они подведут крейсер вон туда через фланг? Тогда они убьют нашего эсминца, и это значит что нам хорошо бы законтрить этот обход. Тогда давайте выставим наш корабль "куда-то туда" чтобы он не дал зайти через фланг. ... и так далее ... Через этот пример можно понять как "разматывать клубок" задумки игры. Например, мы смотрим на те же рисунки что я скинул в этой теме, и ничего не понимаем; мы не можем уловить почему этот корабль тут, а тот там. Но вот если нам удается ухватить нить мысли, то мы можем начать распутывать клубок стратегии. Другими словами есть посмотреть на турнирные стратегии целиком, то они могут быть вообще не понятными, то есть много всего и в разных частях света - фиг его знает чего они там задумали; но если нам удается ухватить мысль и размотать клубок, то мы увидим некую цепочку, мы увидим ход мысли, и у нам станет более понятно - вот этот стоит здесь "потому-то", а этого выводят сюда "затем-то", а вот эти ребята в полосатых купальниках едут "сюда чтобы не было вот этого". Это интересно! ;)
  9. С шахматами как таковой связи нет. За этими терминами скрываются элементарные наблюдения того, что происходит в игре, которые в итоге образуют очень простые концепции. Например, вот вы на линкоре один, а против вас два линкора соперника. У какой из сторон больше шансов выйти победителем? У противника. Почему? Потому что их больше в количественном плане. Вот такое незамысловатое наблюдение рождает идею, которую можно выразить следующим образом: "не столько важны корабли, сколько их количество". Эта идея ложится в основу того, что называют ордером. Если мы объединим эту концепцию с ещё одним базовым пониманием или наблюдением - фокусом по одному противнику - то получим манеру игры времён альфа-теста и первой половины бета-теста грубо говоря (т.е. это примерно 2014-2015). Всё это дело можно, конечно, описать ещё более детально, но сама мысль или ход мысли очень простой. Ход мысли базируется на очень простых вещах, просто на наблюдениях в бою. Это первое. Второе - какие-то сложные тактико-стратегические концепции более позднего формирования не появились сразу же, а они естественным образом выросли из более простых и базовых. Если вот эту нить мысли уловить, то всё как-то начинает становиться на свои места. Концепция вилки тоже элементарная. Есть наблюдение: в борт можно выбивать больше урона нежели в нос. Соответственно есть стремление заходить в борт, но противник тоже не пальцем деланный и он будет под нас подстраиваться, подставлять нос или корму. При такой ситуации чтобы обеспечить выход в борт и увеличенный урон по противнику нужно расположить свои корабли таким образом, чтобы они, грубо говоря, образовывали 90 градусов по отношению к противнику - в таком случае как бы ни крутился противник, но к кому-то он всё равно будет бортом (повернулся носом к одному, получил в борт от другого). Вот и вся концепция вилки. Сложно это? На мой взгляд такие вещи подвластны любому более-менее взрослому человеку, который овладел элементарнейшим логическим мышлением. Тут же нет ничего заумного, не так ли? Вообще, все корабельные концепции несложные если к ним подойти под правильным углом. Если не пытаться усложнять себе жизнь, если не пытаться там что-то выдумывать чего не существует, а просто ты наблюдаешь и делаешь какие-то выводы. Карусель тоже очень простая вещь, и ход мысли там тоже элементарный, но концепция карусели это уже примерно 2016 год, то есть чуть позднее появилось. Ну и повторюсь ещё раз, все современные концепции на сегодняшний момент это простые штуки, но которые взять сходу может быть проблематично ввиду того, что игрок может не понимать на чем они основаны. То есть вот я выше скинул парочку разъездов - их можно брать и тупо повторять, пробовать их сыграть и смотреть что получится, а можно задаться вопросом "почему так?".
  10. Согласен. Я бы на месте автора попробовал бы начать с реализации каких-то базовых концепций в бою, например: ордер, вилка, карусель.
  11. AVTactics

    Выбираем 8-ку за дублоны

    Видео не смотрел, но у меня любимая восьмёрка - Кидд.
  12. @YUSTDOIT Можно еще вот эту тему посмотреть.
  13. Ниже дебют (первые 4-6 минут боя) некоторых команд с международки Котса (формат 9-на-9). КРАЙ ВУЛКАНОВ 1. BONKS (С.Америка) // Северный респ 2. SOLO (Азия) // Северный респ 3. -1S (Азия) // Южный респ 4. SHAFT (Европа) // Южный респ ЛЕДЯНЫЕ ОСТРОВА 1. O7 (С.Америка) // Северный респ 2. BANCV (Европа) // Северный респ 3. MAGIC (СНГ) // Южный респ 4. SHAFT (Европа) // Южный респ РАСКОЛ 1. SMILE (СНГ) // Северный респ 2. SMILE (СНГ) // Северный респ 3. REPOI (Азия) // Южный респ 4. LAIR (СНГ) // Южный респ СПЯЩИЙ ГИГАНТ 1. UMR-R (Азия) // Северный респ 2. O7 (С.Америка) // Южный респ СЛЁЗЫ ПУСТЫНИ 1. BANCV (Европа) // Северо-восточный респ 2. JUNK (Европа) // Северо-восточный респ 3. HAFA (Азия) // Северо-восточный респ 4. ATFD (Азия) // Северо-восточный респ 5. SMILE (СНГ) // Юго-западный респ 6. LEVEL (СНГ) // Юго-западный респ 7. PWP (С.Америка) // Юго-западный респ 8. FIM (С.Америка) // Юго-западный респ
  14. На мой взгляд история со Смоленском куда более понятная. В свое время был крейсер Михаил Кутузов, который пользовался популярностью у игроков, который покупали. Затем Кутузова вывели, но успешный опыт продаж не забыли. На этих санках появился Смоленск. И я думаю что Лесте нравится история с дымными крейсерами, потому что они продаются. Грубо говоря это ещё не конец истории ))
  15. AVTactics

    Z-52 - эсминец 10 уровня [0.9.5]

    Один из самых комфортных эсминцев 10 уровня. Одно время я крепко прилип к экрану и играл только его, потом даже непривычно было играть на чем-то другом )) 365 боев, 66% побед
×