Перейти к содержимому

shonai

Разработчик
  • Публикации

    5
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

Оценка

22 Удовлетворительная

2 подписчика

О shonai

  • Звание
    Матрос
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. И теперь, ответы на оставшиеся вопросы :) Немного расширю и дополню ответ на этот вопрос В изначальной статье и переводе есть некоторые неточности. Давайте рассмотрим то, как сейчас работает ПВО, и для примера, пусть орудия перезаряжаются 5 секунд. Это значение мы берём только для примера, потому что на нём удобнее показать работу таймера. В бою перезарядка орудий ПВО зависит от корабля и обычно быстрее. В начале игры орудия ПВО незаряжены. Как только самолёты влетают в зону их действия, запускается таймер перезарядки Если до окончания таймера самолёт покинет зону действия (или будет сбит другим ПВО или истребителем), то таймер остановится. Например, если самолёт покинул зону ПВО через 2 секунды после влёта, то таймер остановится за 3 секунды до выстрела. После возвращения самолётов в зону ПВО таймер продолжит отсчёт с того момента, на котором он остановился. И в нашем примере урон нанесётся через 3 секунды. После чего снова начнётся перезарядка в 5 секунд. Мы планируем это исправить минимально затрагивая механики игры: урон будет наноситься в меньшем количестве, но чаще. Это не изменит суммарный постоянный урон и сделает его распределение более равномерным. На ПМК эта особенность не распространяется - орудия ПМК начинают бой заряженными и работают так же, как и обычные орудия, однако им требуется время для наведения на цель. Насчёт отображения характеристик ПВО кораблей - на ближайшие обновления у нас нет планов менять то, как отображаются параметры ПВО Все контейнеры, приуроченные к определенным событиям, содержат ценные награды, соответствующие сложности их получения и проводимому событию. Награды в различных контейнерах отличаются по своему составу и зависят от условий того или иного события. Мы изменили состав контейнеров Дюнкерк, о которых идет речь, чтобы они стали дешевле. Так игрокам будет проще собрать коллекцию, а текущие боевые задачи лишь помогают им завершить это. Также хочу отметить, что во всех недавних обновлениях можно было получить очень весомые награды, просто играя в World of warships, например: Cерию космических камуфляжей в апреле Ранний доступ к советским линкорам в мае В рамках соревнования Победа вы можете получить уникального исторического командира Адмирала Кузнецова, крейсер Лазо и другие корабли На самом деле наша игра довольна сложна и полна различных механик, которыми умелый игрок сможет создать себе преимущество в бою и быть вознагражденным за это. Различные типы снарядов и их характеристики, механики пробитий и рикошетов; Индивидуальные особенности кораблей; Вариативность в выборе модификаций и умений; Пожары и затопления, а также методы борьбы с ними; При создании и изменении игрового процесса мы руководствуемся тем, что любая механика нашей игры должна быть достаточно сложна и давать преимущество хорошему игроку, умеющему её использовать, но в целом доступна для понимания неопытному игроку. Мы не хотим делать игру значительно сложнее и превращать её в подобие Excel с тысячей вычислительных функций, которыми сможет воспользоваться не каждый, потому что наличие разрыва в навыках у игроков не является проблемой (хорошая игра всегда вознаграждается, а плохая наказывается), вопрос заключается в "ширине" этого разрыва, и это влияет на игру: на личную производительность игрока и на команду. Умение игрока пользоваться старой механикой авианосцев отличалась в этом плане от всех остальных и оказывало слишком большое влияние на исход боя. Матчмейкер подбирает ближайшие 2 клана по совокупности 3-х параметров: Текущего рейтинга в Морском сражении Активности клановых игроков за последние 30 дней Количества игроков И при этом эти кланы не должны были встречаться за последнее время. Получение очков рейтинга зависит от: Результата битвы - победы ценнее, чем ничьи или поражения Количества полученных звёзд Разницы в количестве звёзд между вами и соперником Мы дополним нашу статью на Wiki, посвященную Морскому сражению, подробным описанием этих аспектов соревнования. Действительно, экономика второго этапа претерпела изменения, но изменилось и необходимое количество жетонов на тот или иной предмет. Самая крупная награда первого этапа - крейсер Лазо, могла быть получена за 1500 жетонов довольствия, а для получения Николая Кузнецова необходимо всего 500 расчетных жетонов. Стоит отметить, что Адмирал Кузнецов является уникальным историческим командиром, поэтому его получение потребует от игрока серьёзных усилий, но это реально сделать: Активно играя за команду с нормальной сложностью, вы можете получить от 20 до 28 жетонов в день. В таком случае вы сможете накопить 500 жетонов за 18-25 дней. При игре за команду с повышенной сложностью вы сможете накопить 500 жетонов ещё быстрее, но это потребует больших усилий. Спасибо за вашу преданность нашей игре, желаем вам хороших боев и побольше выбивать цитаделей из противников. Советские линкоры только недавно вышли из раннего доступа, поэтому пока рано говорить о каких-либо балансных изменениях, но по первым данным чувствуют себя в игре вполне комфортно. Возможно полностью оценить мощь советских линкоров вам помогут следующие советы: Нет смысла прорываться в центр сражения в самом начале боя. Как и любому другому линкору, советскому кораблю нужно правильно выбрать позицию, подождать нужного момента и лишь затем возглавить атаку, например, помочь эсминцу добить крейсера на точке. В начале боя такой подход скажется на вашей эффективности в бою, но вы проживете дольше и будете вознаграждены за свою терпеливость. Также рекомендую ознакомиться с нашей статьёй и видеоматериалами, рассказывающими про особенности игры на советских линкорах. В обновлении 0.8.4 были сделаны изменения авианосцев для приведения класса в баланс: снизили эффективность форсажа для понижения разведывательного потенциала, а также изменили механизм прицеливания бомбардировщиков для усложнения попадания по эсминцам. Мы будем следить за статистикой и отзывами игроков. Если мы придем к выводу, что какие-либо дополнительные изменения необходимы, то мы оповестим вас о них в блоге разработки. Что касается кораблей за сталь, то мы понимаем вашу проблему, но при всём желании не можем вам помочь. Сталинград и другие корабли, которые можно обменять на сталь, являются наградами за активную игру в ранговых и клановых сезонах. Поэтому возможность купить такие корабли за любую другую валюту была бы несправедливой для игроков, которые получили эти корабли за свои достижения в игре. Такая механика уже присутствовала в операции Цветок сакуры. Она была схожа с эффектами локальной погоды, которые сейчас присутствуют в игре и ограничивают видимость на карте. Их плюс в том, что они действуют лишь ограниченное время или на определённом участке карты, тем самым внося небольшое разнообразие в игровой процесс. Механика ночного боя, в свою очередь, распространяется на всю карту, полностью лишена плюсов локальных погодных эффектов и слишком сильно влияет на игровой процесс. Поэтому мы считаем эту механику неподходящей для боев и не планируем её использовать. Мы любим добавлять в игру исторические камуфляжи и особенно гордимся серией "Последний поход". Скорее всего, когда-нибудь мы расширим эту серию новыми камуфляжами, которые будут посвящены другим кораблям и их славным битвам. Мы понимаем, что в текущая система матчмейкинга несовершенна, особенно это заметно в случае 8 уровней против 10. Прямо сейчас мы работаем на рядом улучшений матчмейкера, которые будут добавлены в игру в одном из ближайших обновлений. Мы постоянно применяем дисциплинарные меры, к игрокам использующим нецензурную лексику и оскорбляющим других игроков, но мы не выносим информацию о количестве наказанных игроков в публичное поле. На данный момент мы не планируем ужесточать наказания за нецензурную лексику, но мы ведем работу по улучшению системы внутриигрового чата, чтобы лучше предотвращать подобные ситуации. Мы работаем над этим и вернем их, как только они будут готовы. Новая механика авианосцев требует нового ИИ, а на её реализацию потребуется некоторое время. Выпадение элементов коллекции из ежедневных контейнеров не гарантированно. За последнее время никаких не было никаких изменений в шансах получения этих и каких-либо других предметов, содержащихся в этих контейнерах. Также вам стоит проверить не переключились ли вы на сбор другой коллекции, например, новой советской. Сделать это можно следующим образом: в главном меню выбрать вкладку Профиль→ вкладка Коллекции→ выбрать нужную коллекцию→ кнопка Собираю На текущий момент таких планов нет. Система со звёздами хорошо работает для сравнительно недолгих соревновательных сезонов. Да, в планах у нас есть улучшения графической составляющей. Например, в ближайших обновлениях можете ожидать улучшения системы освещения и настроек текстур у моделей. А затем можно будет ожидать полностью новые текстуры моделей. В отличие от наших сухопутных коллег, мы предпочитаем действовать постепенно, часто вводя небольшие улучшения вместо одного масштабного. Так что чего-то аналогичного полной смене движка в рамках одного обновления скорее всего не будет. Но мы постепенно заменяем используемые технологии, чтобы было проще проводить улучшения игры с технической точки зрения. Мы ведём большой перечень улучшений, который нужно реализовать в нашей игре, где собираются пожелания игроков и разработчиков. Все задачи в этом списке приоритезируются и оцениваются. И практически каждое обновление мы стараемся уменьшать количество нереализованных задач из этого перечня. Проблема с отображением пожаров включена в список, и точно не забудется, но приоритет у неё невысокий, так что в ближайших обновлениях изменений ждать не стоит. Как я ответил выше, есть большой перечень запланированных улучшений, и изменения отображения участников команд тоже в этом списке. Но в скором времени изменений ждать не стоит - задача имеет не самую высокую важность. Боевой чат постоянно улучшается, например, мы добавили в него отображение важных системных сообщений, но будут и другие полезные изменения. Исправление засвета после выстрела в очереди на разработку. К сожалению, это компонент игровой логики, поэтому он делит время разработки с такими вещами, как приоритетный сектор ПВО или улучшение автопилота авианосцев. Но мы обязательно исправим засвет, как и обещали. Мы не хотим менять отображение повреждений на корпусе корабля, потому что эти эффекты содержат в себе не только эстетическую составляющую, но и дают определённую информацию о месте попадания снарядов и повреждениях, полученных кораблём. Такая информация может быть очень полезна игрокам, так как говорит об оставшемся количестве очков боеспособности в той или иной части корпуса. Подробнее ознакомиться с данным аспектом игры вам поможет наше видео. Очевидно, что раньше было лучше, но на самом деле мы не проводили серьезных изменений в механике бронепробития, а все небольшие изменения отражены в описаниях обновлений. Снизить количество сквозных пробитий вам помогут следующие действия и наше видео: Попробуйте увеличить расстояние до цели или выбрать более бронированные цели на ближней дистанции, а менее бронированные на дальней, так как бронепробитие падает с расстоянием Стреляйте в наиболее бронированные части корабля Попробуйте стрелять под углом чуть меньшим, чем 90 градусов Пока планов по изменению его параметров нет: по статистике корабль хорошо сбалансирован и выполняет свои задачи. В этом ему помогает высокая скорость, хорошая баллистика и наличие снаряжения "Ремонтная команда". Обе этих характеристики обусловлены балансировкой кораблей. Количество зарядов ремонтной команды было уменьшено, так как советские линкоры обладают очень хорошим бронированием, большой боеспособностью и особыми настройками аварийной команды. Все эти особенности существенно увеличивают выживаемость советских линкоров, поэтому мы решили компенсировать это уменьшением количества зарядов аварийной команды. Цитадели советских линкоров расположены высоко, поэтому залп в борт будет особенно опасен, но крепкая носовая броня скомпенсирует этот недостаток, если держаться под острым углом к противнику, а хорошая защита от фугасов позволит сблизиться с противником на комфортную дистанцию бои и не потерять много очков боеспособности. На данный момент мы ведём работу по модернизации механик ПВО, поэтому пока что трудно сказать будут ли какие-то изменения в случайных элементах части игры. Пробитие цитадели не является случайной механикой. Рекомендую вам посмотреть видео на эту тему. Что касается шанса поджога, то никаких планов по изменению этой механики у нас нет. Также хочу отметить, что шанс вызвать пожар зависит не только от вашего корабля, флажных сигналов и умений командира, но и от аналогичных характеристик вашего противника, поэтому статистика в том или ином матче может сильно отличаться. Подробнее ознакомиться с механикой пожара вам поможет наше видео. Хочу заметить, что эти списки публиковались не 9 сезонов подряд, а только в 9 сезоне. На тот момент это делалось вручную, и занесение новых данных было недостаточно оперативным. Когда после этого принималось решение о том, стоит ли делать формирование страницы автоматизированным, мы заметили, что страница не вызывала значительного интереса у игроков. Так что мы решили не вести страницу со списком игроков, взявших 1 ранг. А вот публикацию со статистикой по окончанию сезона мы действительно планируем опубликовать.
  2. Для того, чтобы убедиться в том, что корабль объективно слаб, обычно нужно некоторое время: статистика отражает состояние дел на большом временном промежутке. Мы не забываем про корабли, и, при необходимости меняем их параметры. Например, в обновлении 0.8.0 было усилено 12 кораблей. Сейчас, имея статистику по немецкому авианосцу, мы можем утверждать, что усиления пикирующих бомбардировщиков было недостаточно: даже с учётом него, Graf Zeppelin уступает по общей эффективности другим авианосцам VIII уровня. Следите за новостями, надеюсь, что скоро мы сможем порадовать вас подробной информацией. Баг со сбросом бомб довольно редкий, и мы планируем исправить его в ближайших обновлениях. Действительно, нерф корабля выглядел довольно "жестко", но стоило признать, что ранее корабль был чрезвычайно эффективен за счёт набора своих характеристик и вооружения: глубоководные торпеды, которые за счет меньшей заметности намного чаще поражают линкоры и крейсера, главный калибр и уникальный дымогенератор. Мы понимаем, что зачастую изменение техники расстраивает владельцев, но основной целью изменений служит комфорт для всех игроков. Безусловно, очень приятно играть на очевидно сильном корабле, однако, так ли приятно играть против него? На текущий момент Yueyang обладает довольно неплохим винрейтом на уровне других эсминцев Х уровня, и пока что каких-то серьёзных изменений этого корабля не предвидится. В ближайшее время никаких изменений точно не предвидится - ПМК билд является одной из вариаций прокачки корабля и вполне конкурентоспособен с другими билдами. Однако, у нас есть некоторые планы и наброски, которые хотелось бы внедрить в игру для улучшения механики ПМК. На данный момент пока рано рассказывать детали, но как только мы сможем поделиться концепцией, мы это обязательно сделаем. Спасибо за идею! У нас есть обширные планы по улучшению отображения сведений о кораблях в порту. В них, правда, не было информации о времени разгона. Постараемся реализовать со временем. 1. Из 30 первых человек, взявших 1 ранг, большинство игр на авианосцах - у девяти игроков. При этом, по частоте выходов в бой линкоры остаются на 1 месте, а второе место - за крейсерами. Пока прошла ещё только неделя с начала сезона, и довольно рано делать подробные выводы. С концом сезона и формированием полной статистики можно будет детально оценить эффективность авианосцев в Рангах. 2. Цель изменения была не только в том, чтобы отсрочить обнаружение вражеской команды, но и добиться того, чтобы бой у всех начинался практически одновременно. Эсминцы сражаются на точке, а крейсера и линкоры ведут огонь по обнаруженным целям. Сейчас этот распорядок нарушается ранним обнаружением команды с воздуха. Нам же хочется привести тайминг боя к тому, чтобы самолеты оказывались рядом с точкой примерно в одно время с началом сражения для других классов. Время на подготовку эскадрилий влияло на бой как и задумывалось: более позднее обнаружение позволяло эсминцам добираться до контрольных точек незамеченными, что обеспечивало дальнейшие активные боевые действия других классов. Однако это изменение создавало для игрока на авианосце долгий период ожидания без возможности совершать какие-либо действия кроме выбора маршрута корабля. Мы хотим получить ту же динамику сражения, но не таким прямолинейным способом. Было принято решение не вводить время на подготовку эскадрилий в текущей форме и рассмотреть другие варианты влияния на время подлёта самолётов к контрольным точкам. За дальнейшей информацией следите в блоге разработки Напоминаем правила рубрики: один комментарий - один вопрос. Позволим себе такую дерзость и сами выберем один вопрос из предложенных вами. На 7 уровнях планируются Ранговые спринты в ближайших обновлениях. Мы не планируем расширения возможностей взаимодействия между самолётами. Наша игра про корабли и игровой процесс должен быть сосредоточен на этом. Возможности вызвать истребители в заданную точку вполне достаточно для борьбы за господство в воздухе в рамках нашей игры. У нас есть множество идей на тему возвращения этих авианосцев в игру, но пока что мы сосредоточены на других задачах. Поэтому ждать их в 2019 году точно не стоит, но они обязательно вернутся. Пока не можем поделиться конкретными деталями, но подробностей стоит ждать в первую очередь в блоге разработки. Да, такая проблема действительно есть, и мы ведем работу по изменению механик ПВО. Интерфейс тоже будет улучшен, но подробности будут позже. Следите за нашим блогом разработки.
  3. Спасибо за ваши вопросы, Их накопилось довольно много, и теперь мы сосредоточимся на ответах. Часть вопросов была изначально скрыта из-за настроек темы, их мы тоже не проигнорируем :) Хотел бы ещё напомнить, что в рамках сессии вопросов и ответов мы не делаем крупных анонсов, поэтому, например, мы никак не можем прокомментировать вопросы по итальянским кораблям
  4. Здравствуйте, уважаемые игроки! Итак, поехали :) Пока таких планов нет. Полной закачкой в живучесть время пожара можно сократить почти вдвое, до 35 секунд на линкоре, количество возможных пожаров можно сократить до 3, а шанс поджога отдельным снарядом – на пару процентов. Это даст значительное снижение урона от пожаров за бой. Подробнее о том, как это всё работает, вы можете узнать в видео на официальном канале игры: https://www.youtube.com/watch?v=VxfLn9G3A4A В ноябре мы писали в блоге разработки, что у нас есть планы в отношении "Инерционного взрывателя ОФ снарядов". Пока подробностей, которыми мы готовы поделиться, нет, но как только они появятся - в блоге разработки будет пост об этом. Да, это будет поправлено, и орудия ПВО будут начинать бой заряженными. На ПМК эта особенность не распространяется - орудия ПМК начинают бой заряженными и работают так же, как и обычные орудия, однако им требуется время для наведения на цель. Насчёт отображения характеристик ПВО кораблей - на ближайшие обновления у нас нет планов менять то, как отображаются параметры ПВО С учётом введения динамически меняющегося окружения в ряде портов в 0.8.4, в дальнейшем возможны изменения и в других портах, так что спасибо за ваше предложение в отношении Кронштадта :) Мы и так вводим в игру исторические камуфляжи - большинство постоянных камуфляжей кроме тех, что посвящены определённым событиям (как упомянутые вами), имеют под собой историческую основу. Если на корабль имеется схема окраски на тот год, на который он представлен в игре, то используется эта окраска. Если на корабле исторически не было камуфляжа, то он берётся с ближайших кораблей того же класса. У нас в игре представлены три режима интерфейса, влияющих и на отображение маркеров: обычный, адаптивный и расширенный. Такой объем настроек достаточен для большинства игроков. Разработка более сложной системы отнимет много времени, а пользоваться ей будет довольно малое количество пользователей. Возможно, в ModStation есть подходящие модификации, которые позволят вам настроить интерфейс под ваши потребности. Или вы можете обратиться к игрокам, которые занимаются модификациями, возможно, кто-то из них заинтересуется вашей идеей. Насчёт снаряжения - да, мы знаем об этой проблеме, и у нас есть планы её исправить. Однако на текущий момент она не имеет высокого приоритета, потому что есть ряд других улучшений, которые мы хотели бы реализовать. Такое изменение не планируется. Бонусы постоянных камуфляжей настроены с учётом экономики уровней и их стоимости. Кроме того, бонусы соответствуют тому количеству опыта, который необходим для продвижения по уровням: экономика на низких и средних уровнях заметно "легче", чем на высоких, а опыта на открытие нового корабля нужно меньше. Если бы постоянный камуфляж имел бы такие же бонусы, как у указанных расходуемых, то его стоимость бы значительно увеличилась. Общее состояние ПВО - да, с нашей точки зрения по большей части в норме: авианосцам тяжело атаковать группу кораблей, но одиночные для них - простая цель. Есть ряд вещей, которые мы хотим улучшить. Например, есть планы сделать так, чтобы сочетание сильного ПВО корабля/навыков и умелого использования механики приоритетного сектора давало бы больший эффект. Это позволит одиночным кораблям иметь защиту от авиации, даже если у них не очень сильное ПВО. В этом году таких планов нет. С точки зрения игровых режимов мы сейчас сосредоточены на улучшении PvP (создание новых карт, улучшения режимов) и на создании тематических событий. Спасибо за идею формата, мы подумаем :) Формат соревнования «Победа» предоставляет игроку несколько вариантов поведения, и это довольно важно: всегда есть возможность выбрать команду с нормальной сложностью и, приложив сравнительно небольшие усилия, получить награды. Если же у вас есть возможность поиграть побольше, то можно выбрать команду с высокой сложностью. Тогда награды потенциально будут больше. Однако, если сыграть за более сложную команду на 500 очков, то награда будет меньше, чем у «простой» команды. Так что дело не только в двух жетонах для победившей команды, но и в награде за личный вклада игрока. Пока мы не планируем добавлять такую возможность. Она потребует ресурсов на разработку, а польза от такого изменения, с учётом частоты налётов на авианосцы, будет крайне низкой. Приоритетный сектор – способ усилить ПВО корабля. В случае же авианосцев ПВО уже крайне эффективно, а при поддержке истребителями авианосец – один из самых защищённых от самолётов кораблей. Прямо сейчас мы не ведём настройку уникальных модернизаций для авианосцев, а думаем над всей этой системой в целом. Возможны несколько вариантов: Текущая система поменяется, но идея останется схожей; Появится что-то другое вместо системы уникальных модернизаций, и они будут заменены для всех кораблей Две системы (уникальные модернизации и что-то новое) будут существовать параллельно. Сейчас ещё нет однозначного решения, так что следите за новостями в блоге разработки. Каждая ветка имеет определённый набор положительных черт, которые компенсируются теми или иными недостатками. ГАП - особенность немецких линкоров, имеющих эффективный ПМК и хорошую броню. Сила советских линкоров – в хорошей защите от фугасов, мощном ГК, быстром повороте башен. Если добавить ГАП советским линкорам, то немецкая ветка лишится одной из своих уникальных черт. Кроме того, любое дополнительное усиление приведёт к необходимости ослаблять какой-то из других параметров, чтобы корабли оставались сбалансированными. Чтобы раньше замечать торпеды, вы можете взять навык «Бдительность» и модернизацию «Система обнаружения. Модификация 1». Вместе они увеличат дистанцию обнаружения торпед в полтора раза. Ранговые корабли – нововведение 12 сезона, которое позволяет значительно количеству игроков попробовать Ранговые бои и корабли Х уровня. Это значительный опыт для них. Мы видим, что это изменение принято неоднозначно. Но стоит учесть, что те, у кого уже есть прокачанные "десятки", смогут быстро добраться до высоких рангов, а игрокам, использующим арендные корабли на это, скорее всего, понадобится больше времени. Так что пока делать выводы о дальнейшей судьбе ранговых кораблей рано. В игре уже введены коэффициенты получения опыта в зависимости от класса корабля. Они применяются при получении опыта за потенциальный урон, обнаружение кораблей и урон по "засвету". За потенциальный урон больше всего получают линкоры, далее идут крейсеры, потом эсминцы и замыкают список авианосцы. За обнаруженный корабль противника первое место по заработку занимают крейсеры, затем эсминцы, далее авианосцы и линкоры. За урон по «засвету» — крейсеры и эсминцы одинаково, затем авианосцы и линкоры. К тому же стоит учитывать, что получаемый опыт зависит не от количества урона по конкретному кораблю, а того какой процент вы вычли из его боеспособности. Подробнее ознакомиться с механизмами начисления опыт и кредитов вам поможет данное видео - https://www.youtube.com/watch?v=TcI9_QpZ7_k С каждым новым обновлением игра становится объемнее и сложнее. К тому же мы стараемся радовать вас новым контентом и улучшать старый каждый месяц, что является довольно уникальным явлением для игровой индустрии. Особые сроки разработки и больше количество изменений приводят к ситуациям, при которых возникают редкие ошибки. Мы понимаем, что это сказывается на игроках и стараемся исправить все баги в кротчайшие сроки. Процесс разработки постоянно оптимизируется и если вы взгляните на историю обновлений нашей игры, то вы обнаружите снижение количества багов и других технических неисправностей в каждой последующей версии игры. Лента "Обнаружил" выдаётся тогда, когда игрок обнаружил корабль впервые или через 30 секунд и более после того, как он пропал из виду. Для выполнения задания учитываются корабли, которые обнаружены в первый раз. Все повторные обнаружения не учитываются. Введение новой ленточки и обнаружение кораблей - разные сущности, но мы постараемся привести все задания в игре к единому варианту. Мы отменили ротацию премиумных кораблей в клиенте, так как в адмиралтейство было добавлено огромное количество кораблей за дублоны. Мы не планируем добавление купонов на скиду за дублоны в адмиралтейство, но мы регулярно проводим различные акции по покупке дублонов в премиум магазине, которые можно считать своеобразной скидкой на покупки за эту валюту. В данный момент мы рассматриваем различные форматы проведения клановых боев с учётом пожеланий игроков. Мы собираемся протестировать различные форматы клановых сражений в режиме Клановый Блиц, который выйдет в обновлении 0.8.5. Основное его отличие от кланового сезона состоят в том, что в Клановом блице команды будут сражаться только в течение одного дня. Также у нас уже есть интересные идеи на следующий клановый сезон, но пока все новинки находятся в разработке, поэтому мы не можем поделиться с вами конкретной информацией. В дальнейшем всю необходимую вы сможете найти в блоге разработки. Спасибо за предложение, мы рассмотрим возможность введения различных настроек отображения подсказок и боевых лент, но на данный момент они отсутствуют. Поэтому для комфортной игры мы рекомендуем мониторы с разрешением не меньше 1280х720. В вашей ситуации может помочь настройка масштабирования интерфейса. Найти её можно следующим образом: Esc→ Настройки→ Графика→ Увеличение интерфейса. Если этот способ вам не поможет, попробуйте ознакомится с нашим официальным ModStation и разделом форума, посвященного игровым модификациям. Там вы можете найти модификации, которые помогут вам привести интерфейс к удобному вам виду. Французские эсминцы балансируются с учетом отсутствия дымов. Это обусловлено тем, что не все эсминцы в игре предназначены для тактики стрельбы из дымов. И если у британских эсминцев есть хотя бы короткие дымы, то французские эсминцы их полностью лишены. Если у вас возникнет желание поиграть на них в ПВЕ режимы, то я рекомендую вам попробовать другую тактику игры. Сделайте ставку на их скорость, скорострельность и хорошее бронепробитие орудий. Как вариант, вы можете приближаться к крейсерам противника, расстреливать их в борт и исчезать быстрее, чем они повернут свои башни. Да, есть такая особенность и у нас есть планы её исправить. Суть её в том, что иногда подлетающий к острову самолет может оставаться в прицеле ПВО ещё 1-2 секунды после выхода из прямой видимости корабля. Такая ситуация возникает довольно редко, поэтому мы не можем обещать исправить это в самое ближайшее время. Вполне вероятно, что мы реализуем это позже, но эта задача не является приоритетной. Эта функция актуальна только для небольшой части аудитории и легко включается в официальном World of Warships ModStation. У нас нет таких планов. Данный формат взаимодействия не подходит для нашей игры, так как игроки могут самостоятельно приобрести любое имущество массой различных способов. Да, стоит. Флажные сигналы всегда дают полезные бонусы. Сигналы делятся на экономические и боевые. Премиум аккаунт влияет на прямую только на первую группу сигналов и увеличивает их эффекты, которые достаточно сильно увеличивают получаемы опыт и кредиты даже без премиума. Вторая группа повышает эффективность вашего корабля в бою. Улучшение характеристик корабля помогает лучше проявить себя в бою и заработать больше опыта и кредитов. Премиум аккаунт лишь увеличивает это число, но не является обязательным условием для эффективного заработка игровой валюты. Подробнее ознакомится с экономикой игры вы можете в нашей официальной Wiki.
  5. Всем привет! Меня зовут Виктор. Мы уже виделись на пятничном стриме 31 мая :) Я работаю в команде с Филлипом Sub_Octavian и Константином Vessery, занимаюсь сопровожданием версий: пишу статьи, готовлю патчноуты и посты в блог разработки, собираю обратную связь от игроков и передаю её разработчикам. Уже давно работаю в ИТ, но в Wargaming пришёл только в конце 2018, в корабли впервые поиграл на закрытом бета-тесте.
×