Перейти к содержимому

Santcoder

Разработчик
  • Публикации

    421
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    4591
  • Клан

    [LST]

Оценка

736 Превосходная

О Santcoder

  • Звание
    Мичман
  • День рождения 22.03.1991
  • Знак

Дополнительно

  • Пол
    Мужской

WG

  • Должность
    QA Engineer

Посетители профиля

2 250 просмотров профиля
  1. Перегрев в порту

    После вашего вопроса перепроверил - в порту Vsync работает - лочится на 60 FPS в соответствии с максимальной частотой обновления монитора. В порту 100% нагрузка на GPU, возможно поэтому начинает быть заметной ее работа. Чуть выше написал почему так.
  2. Перегрев в порту

    Следуя цитате выше, понятно что поможет только если облегчить порт настолько, что время обработки на GPU станет меньше чем на CPU По части фризов и лагов - да, нагрузка на GPU не от этого. В данный момент есть задачи по оптимизации интерфейса. Видим, нас тоже раздражает, мы тоже горим, есть задачи по оптимизации.
  3. возвращаясь к разговору... о вылетах

    что нужно и где это взять?

     

  4. Постоянные вылеты

    Добрый день! Судя по скриншоту у вас падает игра из-за недостатка виртуальнйо памяти на 32х операционной системе. Попробуйте воспользоваться советами из этой темы:
  5. [0.7.3] Производительность

    Можете приложить DxDiag? Да, это отдельная маленькая фича в этой версии, рад что вы заметили.
  6. "Рекомендация" и "совет" - разные вещи. Системные требования у нас пока не менялись. ББха с Такая не летит по другой траектории. Это баллистика, совсем другой слой. Но изменение эффекта для сущности, которая является сама по себе переработанной сущностью - это тоже геймлогика и это тоже нужно прописывать, так же как и обеспечивать UI оболочку для манипуляций с новыми кораблями, отображение и разделение этих кораблей для сервера и то, как его видят другие игроки. Это все действительно большой пласт геймлогики и модом это все сделать в несколько раз сложнее. Спасибо вам.
  7. Ну, я не говорил, что все фризы в игре связаны исключительно с переполнением видеопамяти. В игре безусловно есть вещи требующие оптимизации и мы над ними работаем.
  8. Мы не "рекомендуем", а предлагаем один из вариантов немного "подтюнить" производительность для пользователей со слабыми конфигурациями, тех кому не очень и хочется видеть дополнительный контент, и технически подкованных игроков, которым это может быть интересно. Не то чтобы это давало сильное улучшение, потому что ситуации переполнения видеопамяти очень вариативны, а фризы которые могут возникнуть - возникают от совокупности многих факторов: низкая пропускная скорость шины, медленная память - и видеокарты и оперативная. Но как об одном из моментов которые на производительность влияет - считаю нужным рассказать. Технически - даже сложнее. Потому что эффект это же не только сам эффект-контент, но и логика использования.
  9. Всем привет! Маленький апдейт по «полезной информации». Начиная с версии 0.7.3, вы можете немного разгрузить видеопамять, отключив дополнительный контент в бою. До версии 0.7.3 мы всегда держали все эффекты в видеопамяти. Данная стратегия позволяла обеспечить хорошую производительность на GPU, но только в случае монолитного набора эффектов. Так как количество разнообразных эффектов в игре растет, мы решили оптимизировать использование видеопамяти, реализовав логику загрузки только тех эффектов, которые реально будут использоваться в бою. То есть, эффекты для камуфляжей Halloween будут загружаться только в том случае, если в бою есть корабль с этим камуфляжем. Соответственно, отключив отображение наборов кораблей, которые используют нестандартные эффекты, такие как Arpeggio или Halloween, вы можете сэкономить некоторое количество видеопамяти и уменьшить вероятность фризов, связанных с ее переполнением.
  10. Нет! Вылет в окно логина - это, как правило, дисконнект. Краш при заходе на сервер - нужно смотреть логи. Конкретный пример как падает по памяти можно увидеть на скрине который я приложил выше и выделил в краше красным. Если у вас в краше Virtual Memory занята на 98-100% - то скорее всего это краш по памяти. Могут быть нюансы, но маловероятно. Dx9 и Dx11 стабильны одинаково, вопрос только в небольших различиях потребления памяти на intel HD и профиле нагрузки на отдельных подсистемах у некоторых вендоров. Но, как я говорил выше, на 32х системе с intelHD вы в принципе не сможете выставить dx11 - потребление памяти увеличивается, вероятность краша увеличивается, поэтому мы ограничиваем возможность выбора версии DX в этом случае. Но еще раз, эта вся история - только про 32-битные операционные системы, где количество памяти доступной процессу ограничено 2 гигабайтами. Вероятно, потому что у вас 64х система.
  11. Порт. Что там???

    Согласен, мне этот момент тоже показался странным. Но я передал ответ Nvidia как есть, без изменений. Надо разделять 100% нагрузки и 100С тепла =) Подозреваю, что второе не должно следовать из первого, если система охлаждения в порядке.
  12. Не за что. В теме, на которую я кинул выше ссылку чуть больше информации. Да, я прекрасно понимаю, что я написал. И более того, информация об этом известна и есть на форуме, причем в моем посте, еще с 2016-года. Ссылку на этот пост я привел выше. Проблема "влезания" в лимиты памяти на 32х нам давно известна и мы, само собой, тестируем этот момент и стараемся влезать в эти лимиты. Если у пользователей проблема с падениями по памяти на 32-х конфигах стала проявляться чаще - мы будем принимать шаги к дальнейшему "ужиманию" игрового клиента. Тем не менее, возможно проблема у топикстартера решается выставлением более низких настроек, именно по этой причине я и запросил их скриншот. У вас 32-х система? Если да, то от крашей вам помогут советы в этой ссылке. Если нет - будьте любезны, приложите краши и и python.log, мы постараемся помочь с причиной крашей и решить соответствующие дефекты. Официальная документация майкрософта с вами не согласна - https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa366778(v=vs.85).aspx Как и сообщение о краше у топикстартера: Про DX9 - увеличение потребления памяти на DirectX11 есть только на встроенных intelHD. При этом, если клиент запускается на IntelHD вы не сможете выставить в настройках DX11 в принципе. На остальных ГПУ клиент с DX11 потребляет меньше памяти.
  13. Доброй ночи! Вероятнее всего игра падает по памяти. Не взирая на количество установленной оперативной памяти, на 32-х битной ОС приложение может использовать только два гигабайта. За 3-4 боя клиент добирается до предела в 2гб и падает. Давно у вас такое поведение игры? Можете выложить файл скриншот настроек графики? Возможно я смогу дать вам какие-то рекомендации по уменьшению настроек графики в клиенте. Кроме того, вам могут помочь советы из этой темы - там есть советы как увеличить допустимые размеры виртуальной памяти для приложений на 32-х битных операционных системах.
  14. Порт. Что там???

    Мне пришёл ответ на мой вопрос из техподдержки Nvidia, и я с радостью с вами поделюсь. Вопрос: Интересует вопрос - является ли штатной нагрузка видеокарты на 100% в игре? Какая наработка на отказ, то есть сколько времени и в каком режиме нагрузки может работать видеокарта? Ответ:Константин, нагрузка на 100% - абсолютно нормальная, это означает что видеокарта исправно работает. Меньше показывает только при очень старых играх или если другая часть ПК (процессор, оперативка, мат. плата) неисправна. Если видеокарта в порядке, она будет вечно работать на 100% без каких-либо проблем. Теперь я хочу немного подвести резюме в этой теме в формате вопрос-ответ. Вопрос: моя видеокарт в порту нагружается сильнее чем в бою. Это норма? Ответ: Строго говоря, да, это норма. Процессор работает быстрее видеокарты и не даёт ей отдыхать. Данная ситуация штатна. Тем не менее, я понимаю, что это вызывает вопросы, но об этом дальше. Вопрос: Я переживаю, что моя видеокарта может выйти из строя. Ответ: видеокарта рассчитана на такую нагрузку. Если она в порядке, если вы ее не разгоняли, не вносили конструктивных изменений, она не покрыта пылью и на ней какой не отключён тротлинг и аварийное завершение при превышении определенной температуры - все должно быть в порядке. В ином случае это абсолютно гарантийный случай. Вопрос: Лаги в порту из-за этого? Ответ: нет, лаги в порту появляются исключительно из-за CPU-bound элементов. Их оптимизация уже в планах. Самый Главный Вопрос: Вы будете что-то с этим делать? Ответ: Да, безусловно. Мы не можем игнорировать это. В планах либо дать возможность ограничивать частоту кадров отдельно для порта, либо найти какое-то более изящное решение. Всем большое спасибо за фидбек в этой теме!
  15. Порт. Что там???

    Предоставлять доказательства - обязанность аргументирующего. Поделитесь пожалуйста, откуда информация у вас. Если вы поделитесь ссылкой, я вам буду очень признателен, признаю свою неправоту и пойду пересматриватья свои понятия об игровой производительности и оптимальной нагрузке. Хотя я честно скажу, что уже потратил час на поиск информации про 60% и 8 часов в день, 5 дней в неделю. И даже написал в Nvidia вопрос - какая нагрузка допустима и какую они считают штатной, есть ли у них выработка на отказ. Но ответят только в течении двух рабочих дней - я обязательно поделюсь ответом в этой теме. Но я так и не нашел информации, в гарантийных соглашений ни у Zotac ни у MSI. И еще почитал пару статей как тестируют видеокарты на заводах. Но, надо сказать что у PNY прямо указано, что гарантия может не распространяться на видеокарту, на которой производился майнинг =). В остальном же ни про какие нагрузки в процентах я ничего не смог найти ни в гарантиях ни в инструкциях ни в условиях по эксплуатации.
×