Перейти к содержимому

a9ress0r

Бета-тестер
  • Публикации

    19
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    164

Оценка

10 Нейтральная

1 подписчик

О a9ress0r

  • Звание
    Матрос
  • Знак
  1. Хочу обратить внимание на полное отсутствие оптимизации у патча. До того как пропатчился ФПС стабильно не опускалось ниже 18ти, держлось 30-40-к, сейчас просто дичайшие скачки с 40-ка на 1-цу. Офигенное слоу-моу получается, играть невозможно.
  2. У меня ощущение, что вы середину не читали. Берем 2-3 модели ПЛ, где расчетная проектная скорость 15-17 узлов, накидываем узлов по 5ть-7мь и получаем нормальную скорость. А если двигатель Вальтера так и накидывать не надо), и делаем 2-3 модификации этих ПЛ дабы заполнить дыры. Все. Вот интересно, как я упоминал необходимость механизмов давления воды и глубинок вы ставили мне в пример самолетики, как я вспомнил за их "слоупочные" бомберы или арту времен 2-й Мировой, долбящей с точностью современных артсистем, так идут фразы "самолетики не трогаем", "танчики не трогаем". Двойной стандарт? Сказали бы сразу "Я лично против ПЛ, и все тут (возиться не охота)", я бы сразу это понял. Зачем тогда вообще эта тема? Пойду отседова.
  3. Во первых не все параметры, а только один, самый спорный. И не на "порядки", а процентов на 40-50т и то не у всех. Если на то пошло, то ПЛ можно отбирать особо тщательно на примере системы прокачки конкурентов ваших из "Вартундера" (не считайте рекламой). Там один тигр-2 из ВоТ или т-34, или Пантера размазаны на несколько уровней за счет большого количества модификаций чтобы приблизиться к историчности и не вводить "бумажные" проекты для затыкания дырок. Можно взять 2-4 подлодки с хорошей скоростью и размазать их по 10-ти уровням (или по 5ти-6ти, как амеровские авики) только за счет модификаций. или пойти по пути товарищей из "Самолетиков", вписавших слоупочные штурмовики и бомберы добавив в игру вынос аэродрома и стратегических объектов (я уже это писал выше). Опять таки - все дело в желании и финансах.
  4. Нет, знаете, не вижу в упор. Дайте ЛК реальную динамику, инерцию и полет снаряда, - и он тоже будет практически неиграбельным классом в сравнении с авианосцами, как и артиллерия в "танках"))) Если бы вы изначально давали кораблям исторические и приближенные к реальным показатели, то я бы с вами не спорил. А раз уж начали "рихтовать реальность", то и не нужно ставить виртуальные характеристики, которые люфтятся в любую сторону, как первопричину. Первопричина в команде сверху. Дадут команду "вписать ПЛ для фансервиса" и денюжки - и их впишут, не дадут - не впишут. Мне на подлодки лично по-боку, просто дело в принципе, потому как когда нужно, про характеристики и реализм просто забывают и всовывают в игру даже никогда не работавшую и не существовавшую (кроме как в мозгу сумрачных арийских гениев) технику типа Вафли е-100 с барабаном или танк Хеви Т-57, которому автомат так и не довели до ума. Как любит говорить Серб "Игры реалистичны на столько, на сколько нам нужно". Вот и весь ответ на тему подлодок. И спорить о характеристиках бессмысленно.
  5. Я хочу за скорость сказать. Заметил, что у всех кораблей динамика жуткая - линкор буквально секунд за 15-ть дает полный ход, эсминцы меняют галсы, что твой торпедный катер, причем безо всякой инерции при циркуляции - ставишь руль в 0-ль и сразу любой корабль по прямой идет, как по шоссе, а подлодкам отчего-то нельзя скорости добавить... а по поводу инвиза - так и должно быть, разве нет? пара попаданий в ПЛ и торба, поэтому и инвиз нужон, а ПЛ незаметна не только от того, что стоит на месте, а от того, что на корабле эхолота нет или собственный шум винта мешает, или дистанция большая ( кстати можно помимо капитана, отдувающегося за всех, ввести в экипажи кораблей и другие должности, типа рулевого, радиста и гидроакустика ) И если вы умудрились остаться на ЛК против ПЛ, ну тут ничего не попишешь, это как на авианосце обнаружить эсминец в 2х км от себя, выплывший из-за острова (никто ж не жалуется в таком случае, ну не повезло).
  6. Думаю, что начать надо с определения роли ПЛ, если их вводить. причем выбрать ее так, чтобы натягивать на глобус надо было поменьше в условиях данной роли. Для ситуации "слабый корпус, высокая незаметность" роль светляка - самое то. Здесь надо натягивать только скорость, но это можно обеспечить как и накруткой некоторых характеристик по примеру арты, так и подбором таких проектов ПЛ, которые предусматривали высокую (относительно) скорость. По поводу отсутствия возможности пуска торпед веером. А надо ли она? У ПЛ должна быть своя механика, с возможностью выбора номера конкретного торпедного аппарата, одновременного пуска или поочередного, путем быстрого переключения, с возможностью пуска торпеды из кормового аппарата на ПЛ, где он есть. Если говорить о некоторых крейсерских ПЛ типа японской I-401, то возможностью пуска гидросамолета-разведчика. Я заметил по стримам, что текущий режим "стандарт" не предусматривает никаких дополнительных заданий, как в самолетах, специально для бомберов есть возможность внести вклад в победу, разбомбив базу противника (ведь это решение проблемы невозможности бомбера воевать против истребителя в виду низкой скорости и маневренности, что похоже на проблему ПЛ в кораблях). Например если в "кораблях" появятся такие цели, как ИИ конвои, или необходимость защищать свой порт (аэродром), то и необходимость в ПЛ появится. Также я заметил отсутствие у лин. кораблей режима артобстрела по примеру танковой артиллерии (вслепую), по наводке союзника, если такое тоже появится, то ПЛ могут играть роль наводчиков для огня линкоров, ведущих обстрел из-за островов. Также одно из решений - стимулировать игроков на лин. кораблях не плавать "самый полный вперед" все время игры. Это можно реализовать увеличением разброса на высокой скорости, что какбе логично - выше скорость, больше качка, меньше точность огня. (позволит подлодкам их догонять чаще) По торпедам - обнаружение торпед, выпущенных подлодкой должно отличаться от выпущенных эсминцами, торпеды от ПЛ труднее заметить, т.к. видя эсминец врага с торпедными аппаратами командир ждет торпедной атаки, а ПЛ часто невидима и производит пуск под водой, соответственно торпеду можно пропустить довольно легко. т.е. уменьшить дистанцию обнаружения для торпед ПЛ врагом. (например, как в играх Сайлент хантер). Это также должно подтянуть геймплей на ПЛ. Пы.Сы. Вот примерно такие мысли, конечно главное желание разработчиков, я лишь пишу то, что пришло в голову, не зная возможности движка и выставленных перед разработчиками условий.
  7. Подлодки и должны быть с низкой живучестью, иначе это имба. Главная фишка ПЛ - возможность погрузиться и стать неуязвимой для корабля без глубинных бомб. Их даже нерфить придется (т.е. делать ограничение времени погружения, чтобы исключить ситуацию, когда ЛК оставшись против ПЛ продует в силу невозможности эту ПЛ достать. С ограниченным БК тоже просто - наврятли ПЛ будет нужно больше 10ти торпед на бой. Можно отвести для ПЛ роль светляка, способного больно пнуть. Скорость легко натягивается на глобус по рецепту арты в танках, если арту сделали играбельной, то и ПЛ можно. Другое дело что при вводе ПЛ потребуется вводить механизмы учета изменения давления на корпус, рисовать подводный рельеф карты, продумывать, как будет выглядеть погруженная ПЛ на экране (как ее будет видеть игрок и как будет ориентироваться под водой). Эти вопросы гораздо труднее решить в плане нагрузки на сервер и системных требований, чем натянуть что-то для введения в игру. Доказано танчиками.
  8. Да ну? Т.е. увеличить гравитационную постоянную в несколько раз, чтобы сняряд летел на 800 м вместо 8ми-10ти км это на раз или дать перезарядку 30секунд вместо 10ти-30ти минут - это на два, а накинуть ПЛ скорость в 7-9 узлов - это не-не? Аргумент вообще ни о чем. Дело в том, что для ПЛ надо карты увеличить на 50-100 метров вглубину и делать механизм глубинных бомб + влияние давления воды, а за даром этого делать не будут. У разработчиков ограничен бюджет. Вот и вся причина, а не какие-то историчности и реальности, которые в других играх варгейминг прекрасно обходит, когда есть на то необходимость.
  9. Точно также, как была увеличена скорость поворота башни у всех танков, гравитационнная постоянная у снарядов артиллерии (из-за чего установки, которые должны стрелять на десятки км лупят почти "по минометному"), как артиллерия использует спутниковое наведение системы "око саурона", как перезаряжаются в бою барабанные танки семейства амх ( хотя в реале они выходили из боя и снаряды закладывались в танк снаружи). Примеров натяжек на глобус от варгейминга море. Было бы желание и деньги для разработчиков.
  10. Не особо фанюсь по ПЛ, но считаю следующие: не вводя ПЛ игра теряет огромный кусок истории мирового ВМФ, потому как многие страны практически не строили линкоры и авианосцы, но зато успешно применяли ПЛ. Натягивание на глобус будет в любой игре, похожей на аркаду. В играх от Варгейминга натягиванием можно считать и наличие ХП у техники. Вообще бредовая фишка, которая показывает абстрактную прочность, хотя в истории были примеры, когда на корабле живого места нет выше ватерлинии, а он все равно ведет бой. Или например, когда единственное удачное попадание в орудийный погреб раскалывало корабль надвое. А в Варгейминговских аркадах достаточно просто сбить ХП на ноль и противник погибает, хотя все основные модули у него целы и вода в трюм не поступает (т.е. в реальности корабль еще мог бы сражаться). Так вот о чем я. Нет ничего плохого в подтягивании техники, раз уж у нас аркада. Иначе в танках следует полностью вырезать артиллерию, как класс, а танки делать слоупочными с поворотом башни около минуты (у тигра).
×