Перейти к содержимому

NBAHbl4

Бета-тестер
  • Публикации

    541
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    11914
  • Клан

    [DENIS]

Оценка

588 Превосходная

2 подписчика

О NBAHbl4

  • Звание
    Мичман
  • День рождения 21.07.1975
  • Знак

Контактная информация

  • Website URL
    http://6barrel.com/world-of-warships

Дополнительно

  • Город
    Санкт-Петербург
  • Увлечения
    Sex, box, jazz.

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. 1. Игра на ПЛ и против них должна соответствовать ожиданиям игроков. Иначе получится как с ЛК, которые, как ожидалось многими, должны были нагибать всякие КР и ЭМ, но у вас же болванс «камень-ножницы-бумага», плюс КР и ЭМ стоят столько же экспы и серы, сколько и ЛК. Т.е. вместо соответствия ожиданиям игроков – куча отговорок, почему ЛК не могут им соответствовать. В основном ожидания формирует кино как важнейшее из искусств. Надеюсь, вы проводили исследования в этой области? Специально для вас, вот исследование моих собственных ожиданий, на которые повлияло в основном кино и один известный игровой автомат. 2. Управление и линза игрушки. 3. Геймплей и противоигра. 4. Интерфейс
  2. От создателей Михаила Кутузова, Белфаста, Флинта и Смоленска. Новый британский крейсер VI уровня London - на фугасах и с дымогенератором. Блеск! Спасибо!!1 (нет)
  3. С ЭМ тоже не всё гладко, с этим невозможно спорить. Однако проблема ЭМ легко решаема, было бы желание. А вот проблема с АВ решается только выпиливанием АВ из игры как класса.
  4. Если не планируется делать уникальные модернизации на все акционные десятки, не логичнее ли слегка апнуть точность и дальность типа для компенсации уникальной модернизации и убрать саму модернизацию? Задобрить игроков апом, оставив возможность использования шестого слота, выглядит, как по мне, вполне приемлемо. Тем более на РУ-сервере Москва слегка проседает по неофициальной статистике.
  5. Я всячески поддерживаю решение вывести из продажи Смоленск, потому как, во-первых, чисто субъективно этих крейсеров стало действительно слишком много в рандоме, в во-вторых, это очень токсичный корабль из-за неудачного сочетания игровых механик (фугасный дождь из дымов). Но одновременно с этим вы выводите из продажи за сталь "непопулярный" крейсер 7 уровня Флинт, и анонсируете его будущие продажи за уголь, наступая на те же грабли, что и с Михаилом Кутузовым, Белфастом и Смоленском. То есть демонстрируете полную неспособность учиться на собственных ошибках. Не нужно быть семи пядей во лбу или Вангой, чтобы предсказать, какое будущее ждёт игроков на средних уровнях. А ждёт их - фугасный дождь из дымов с 5 по 9 уровень! Потому что для того, чтобы стоять в дымах с ГАПом, удерживая левую кнопку мыши, особого скила не нужно. Может быть Флинт будет непопулярным? А с чего вдруг? Он наверняка настроен по фарму как Алтанта, а она фармит кредиты с опытом как боженька. Причём Флинт, в отличие от Атланты, вообще не запарный, у него дымы есть. С Флинтом игроки ещё наплачутся. Да так, как Смоленску и не снилось.
  6. Нельзя просто взять, и убрать шанс пожара. Шанс пожара это не только отложенный урон по типу "цитадели", но с возможностью его отменить одним нажатием Ремки, но и фактор сюрприза, который делает игра на фугасных снарядах на порядок интереснее, чем без этого фактора. Без сюрприза такие фугасы будут столь же унылы, как и полубронебойные снаряды итальянцев, которые имело бы смысл переделать. Пожары имело бы смысл сделать более предсказуемыми и скилозависимыми, используя псевдослучайную механику их генерации. Это получилось в одной браузерной игрушке 2009 года выпуска, которая до сих под генерирует бабло своим владельцам, но в которую всё никак не могут в Лесте.
  7. Смоленск - не имба. Серверная статистика по нему есть, пусть и неофициальная, и по ней у него чуть менее 50%. Средний урон слегка завышен, но игра на дамажку не приводит к росту % побед. Тем не менее, Смоленск - токсичный корабль. Потому что он позволяет наносить безответный урон. Более того, этот урон не требует особого скила (те же американцы требуют перекидывания островов, т.е. знание позиций и составления плана на бой, что является проявлениями скила). Смоленск требует разве что некоторой осторожности. Казалось бы, разработчики могли научиться на собственных ошибках (Кутузов, Белфаст), но нет. Видимо, Кутузов и Белфаст вывели из продажи не из-за ошибки (токсичности), а по каким-то другим соображениям (возможно, перегибали, были сверхпопулярны и пр.) Но больше всего меня удивляют персонажи, вайнящие о токсичном Смоленске (или по недомыслию утверждающих, что корабль перегибает, что в данном случае неважно), но при этом не обращающие внимание на целый токсичный класс - Авианосцы. Именно они наносят безответный урон и прекрасно себя при этом чувствуют. Опять же, смотрим неофициальную серверную статистику на % выживаемости и тихо офигеваем. Совершенно нетоксичные корабли же. Кстати, скоро в игре появится новый класс токсичных кораблей - Подводные лодки. Идеи типа "а давайте глубинные бомбы будут только у ЭМ" - они как раз из этой "токсичной" оперы. Что не удивительно, АВ и ПЛ создали одни и те же люди. Пользуясь случаем хотелось бы узнать у гражданина из Лесты, когда будет принято решение по выпиливанию из игры не только токсичных кораблей, но и целых классов. PS: по поводу "нетоксичного" Минотавра и других британцев, на который сейчас никто не жалуется, так топикстартер, очевидно, не помнит, как игроки на них вайнили. И постоянный вайн Гетфана про дымы в Рангах после появления британцев.
  8. Зачем? Развлечь собой лётчиков? Для этого есть другие игры, у которых в названии нет "Мира кораблей". Я читал патчноуты, вся эта гомеопатия никак не влияет на создавшиеся крайне некомфортные условия для игры на кораблях. Чтобы убедиться в действии силы гравитации не обязательно бросаться в пропасть.
  9. Капитан Очевидность подсказывает, что отключать ПВО в условиях, аналогичных обсуждаемому тесту, нужно для того, чтобы оставаться в инвизе при наличии рядом самолётов. Например, если выполняется манёвр и КР раскорячен к вражеским ЛК бортом. Прогон про заблуждение не понял, это неумелый троллинг такой?
  10. Джесси Шелл, Искусство геймдизайна. Ты путаешь тёплое с мягким.
  11. Вы серьёзно не понимаете, в чём косяк с этим и некоторыми другими навыками? Впрочем, я не удивлён. Даже геймдизайнеры этого не понимают, иначе они не сделали то, что сделали. Попробую объяснить. 1. Выбор игроком навыков должен представлять собой выбор. По определению "выбор" это нечто, что нельзя рассчитать математически. Потому что расчёт не равен выбору. Об этом можно почитать в любом учебнике по геймдизайну. Потому что расчёты - скучны, а выборы - веселы, в т.ч. и потому, что дают игроку чувство свободы выбора. 2. Описываемый навык выбором не является, потому что не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что данный навык полезен только для высокоуровневых ЭМ. Только для них он является выбором. 3. При этом рядом находятся другие навыки, которые таки являются вполне себе "выбором". Например, "Суперинтендант" вполне себе "выборный" навык. ТС поднял отличную тему. Почему бы не перевести перк "Мастер борьбы за живучесть" из разряда "расчётных" в разряд "выборных"? Чем больше выбора, тем лучше для игры и для игрока.
  12. NBAHbl4

    Снова АВ...

    Надо было тараном попробовать, тараны обычно вешают затопление.
  13. NBAHbl4

    Рабочая страта на ЭМ. 100% винрейт.

    Вижу лётчика, хвастающегося удачным боем, леплю минус. WoWS - игра про корабли, а не про самолёты.
  14. NBAHbl4

    Авики - токсичные имбы

    Это не так, ЭМ великолепно контрятся КР, особенно КР с РЛС. ЭМ отлично вписываются в концепцию игры "камень-ножницы-бумага". АВ в неё не вписываются. Зачем убирать из игры класс, с которым нет особых проблем, кроме мелких балансных, решаемых небольшими апами и нерфами ТТХ отдельных юнитов? На счёт "сделать отключаемыми" - а почему бы и нет? Есть ММО игры, позволяющие игрокам выполнять тонкую настройку игры и это прекрасно работает годами. Да, это бы действительно решало проблему. Мне совершенно непонятно, отчего разработчики ММО игр упираются рогом и отказываются давать игрокам выбор в своих играх. Из-за своего упрямства Тундра за 2 года потеряла более 2/3 аудитории просто из-за того, что летающие имбищи анигилировали наземную технику. Видимо разработчики Тундры теперь работают в Лесте, чувствуется почерк. Подводные лодки уже тестировались, если что. Шансов сделать годный класс из того геймплея намного больше, чем из авиков. Меня это совершенно не удивляет. Далеко не всегда создатели потенциального хита способны адекватно его развивать. Для этого нужно выйти за рамки и посмотреть на свой продукт со стороны, чего сделать сидя внутри продукта попросту невозможно.
  15. NBAHbl4

    Авики - токсичные имбы

    Проблема с авиками не в их имбалансности. Проблема в том, что они портят игру как класс. И исправление этой проблемы не является вопросом балансировки. Изменением циферок ничего не добиться. Данный класс порочен и должен быть убран из игры так или иначе. Можно убрать раз и навсегда или сделать его отключаемым, без разницы. Это единственные два решения, которые могут исправить текущую ситуацию. Предлагаемые же разработчиками игры изменения, которые вступят в силу в следующем обновлении, никак не исправят проблемы класса. Потому что изменение циферок способно повлиять разве что на средний урон по больнице да на популярность класса среди игроков.
×