• Публикации

    1 607
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2722

Оценка

947 Превосходная

2 подписчика

О Denarg

Дополнительно

  • Пол
    Мужской
  • Профиль на портале Denarg

Посетители профиля

913 просмотра профиля
  1. Считается половина от выживших на момент выполнения первого основного задания. если на тот момент был одним, то засчитают
  2. тоже посмотрел: три корабля - Боуг, Либерти и Сен Клэр (тоже грузовой). И традиционный Симаррон. Явно корабли для операций
  3. баги с достижениями в операциях не поправили
  4. теперь видно урон, наносимый фортам
  5. ничо, что калибр почти в два раза различается?
  6. насколько я помню, незадолго до вывода Бастиона фортам нехило апнули броню - их перестали брать ББ крейсеров, из-за чего взвыли бритты. Думаю, в операции те же самые форты
  7. а какой смысл в этом предложении, если круглый год висит предложение https://ru.wargaming.net/shop/wows/main/1231/ выгода абсолютно такая же и без привязки к МС
  8. сейчас в самолетах тоже отдельные кланы
  9. Были пятёрки ещё
  10. Нельзя, если играешь в оба проекта нельзя более одного раза, даже если не играешь. нельзя, в общем.
  11. Не забывайте, что денежные и людские ресурсы компании ограничены, чем больше ресурсов выделяется на разработку премов, тем меньше достаётся другим. Даже если этим занимаются принципиально разные люди, фонд оплаты труда не бесконечен
  12. все будет наоборот. 1) Берется гекс с золотой шахтой (дублоны) и окружается 6 эскадрами валькирий (или сквадов, или пчёл, или...). Фарм. 2) Берется гекс с золотой шахтой и окружается 6 слабыми отрядами по одному кораблю, получившиеся 7 гексов окружаются еще одним кольцом отрядов по 1 кораблю. Внешнее кольцо нападает на внутреннее, выбывшие на ход корабли заменяются резервом, и так каждый ход. Напасть на внешнее кольцо нельзя - оно занято атакой. если у защиты приоритет перед атакой, то будет внутреннее кольцо нападать на внешнее. Прикрывашки и фарм 3) ЗАходят слабые игроки на карту, натыкаются на средних, умирают и замораживаются на ход. Повторяют Ное количество раз и сваливают. О да, они актуальны, но только как пушечное мясо, а зачем оно им? 4) в каждом гексе карты будут отряды по одному кораблю. В каждом. Каждый сильный отряд будет окружать себя таким облаком, поэтому легко будет видеть противников, выбирать, кого догонять, от кого убегать. в итоге все выродится в островки прикрывашек топкланов вокруг золотых шахт, пространство между шахтами будет просвечено и патрулироваться мобильными отрядами тех же кланов. При удачном переделе драться невыгодно - погибший корабль теряет груз. На такой карте будут рулить многочисленные хорошо организованные и сильные кланы. Выделенное - единственное отличие от танковой ГК, да и то. Все одиночки и неклановые образования - это иллюзии при такой схеме ГК. При этом собраны все возможные недостатки Все такие ГК-песочницы вырождаются в статичные переделы территорий. Это я еще помню по PBEM Atlantis.
  13. Каких? Я вижу только одно достоинство - что вообще хоть какое-то шевеление в области ГК
  14. 1) Начнем с того, что это любительский проект одного человека, поэтому шансов на провал гораздо больше, чем у командного решения, начатого с ТЗ, прошедшего десятки прототипов, фокус-тестов и полных переделок, прежде чем его увидит публика. Гениальных одиночек-творцов гораздо меньше, чем слаженных результативных команд. Но провал проекта - это не только провал Тарки, это провал тех идей, которые будут заложены в проект. Соответственно в будущем, когда Леста начнет делать свою ГК, некоторые идеи в глазах пользователей будут заранее скомпрометированы. Например, сейчас в танках очень сложно сделать будет новый формат Исторических боев, если это не будет совершенно новое прекрасное решение, во всем отличное от первой неудачной итерации. То есть у любого аспекта разработки игры есть некий кредит доверия игроков - фальстарт в виде этого проекта потратит впустую часть этого кредита по отношению к будущей ГК. 2) Сам проект очень непроработан - чего стоят только такие моменты, что при гибели в бою теряешь свой груз и будущий ход - к чему это приведет, всем понятно. Или в чем вообще профит пиратов и аборигенов. Или сама мысль, что главами будут водомесы. Поэтому в успех этого я не верю вообще, а неуспех будет вреден (см. п. 1) 3) Водомесы... Ты тратишь месяц своего лета в ежедневном режиме, а твой профит будет зависеть целиком от действий и настроения твоего вождя. Один вождь пропагандировал тимкилл тех, чья игра тебе не нравится, второй палился на ТУ, третий, самый старый (и я не про Злооо), превратился в токсичного хейтера в плохом смысле слова "токсичный", четвертый - брутальный матершинник, который очень категоричен и скор в мнениях... А есть еще приглашенная звезда - мазутная бабка... Это всё люди, которые по определению успешны в ловле хайпа, а не в организации клана/флота/процесса, это неординарные творческие люди со всеми вытекающими. В лучшем случае, игроки просто словят баттхерт от действий своего вождя (особенно, когда тот внезапно на две недели залипнет на прохождении шестой части Дарк Соулс), в худшем - они начнут испытывать негатив к некоторым или всем водомесам. Токсичность околоигрового коммьюнити вырастет, как и самих водомесов. А оно надо? Единственная нормальная причина у этого проекта - устроить мозговой штурм и послушать предложения игроков, чтобы бесплатно выловить жемчужину в этой куче