Перейти к содержимому

Marsh_light

Участник
  • Публикации

    5 544
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    9295

Оценка

8 258 Непревзойденная

6 подписчиков

О Marsh_light

Посетители профиля

93 820 просмотров профиля
  1. Что-то никто не отписался, так что возьму на себя смелость, хотя предупреждаю, что говорю скорее по памяти, чем на основании актуального игрового опыта. В общем, лучше с перком. Пожарами есть смысл жечь только линкоры, а треугольники отлетают на ура и без них. В то же время увеличенное бронепробитие расширяет список целей, от которых можно откусывать белый урон. Где-то на форуме можно найти таблицу, где показано, кого с перком и без перка получится пробивать.
  2. Странная логика, когда мы с потолка что-то тестим, а потом думаем, как это могло бы пригодиться. Обычно же ведь формулируют проблему, а потом уже ищут пути ее решения. Если подразумевается борьба со стояловом и придание игре большей динамичности, то такая механика пристрелки не поможет от слова никак, а скорее даже будет способствовать. По моему мнению, конечно же. Тут наоборот выходит, что кто первый встал и прицелился, у того и раньше бонус активируется, а кто больше крутится как уж на сковородке, тому наоборот сложнее будет получить бонус. По факту максимальную пользу такая механика принесет заостровным и дымным стрельцам и страже синей линии, ведущей огонь навесом с другой карты. Отличный способ увеличить динамичность и зрелищность боев так сказатб. Вместо этого лучше бы вознаграждали активно маневрирующих игроков, хотя бы на уровне усиления рассеивания снарядов по кораблю, двигающемуся со скоростью больше 1/2 - 3/4 хода, ну, или наоборот делали бы более уязвимым для огня корабль со скоростью менее 1/4 хода. Хотя это тоже предложение с бородой до колен, а логическую нить внедрения новых идей в игру я потерял уже очень давно.
  3. Когда эсминец коллективно уничтожают огнем артиллерии, то он испытывает досаду, но когда плоского переигрывает как мышеловку другой плоский, и никто не протянет руку помощи, то он испытывает унижение Ну, а если серьезно, авианосцы оказались просто слишком сложным и комплексным классом, high skill - high reward так сказатб. На заре ОБТ я думал, что прочие классы будут подтягивать по комплексности до уровня плоских, но как оказалось, это они не стали пролезать в отверстие astacus-френдли геймплея, потому их и подрихтовали кувалдой под новый формат. Так на секунду, но с эсминцами - вторыми по сложности геймплея, все это время происходит примерно то же самое, просто в меньшем масштабе, потому что они изначально не так выделялись на общем фоне. Изменение работы РЛС, изменение урона сквозняков, новые перки и т.д. (не следил так пристально за изменениями за последние года 2). Ну, что тут сказать? Зато теперь у авианосцев ЕДИНЕНИЕ с командой.
  4. Смотря какой концепции В былые времена у меня были разные бои на плоских, но один запомнился особенно, когда я на своем любимом Хирю (дно ему пузырьками) повстречал в оппонентах Рейнджера, и как-то так сложилось невероятным образом, что к 7-8 минуте он лишился двух полных ударных лимитов. После этого он решил, что мириться с такой ситуацией никак нельзя и, отринув компромиссы... тупо вышел из боя. Внимание вопрос: укладывалось ли это в концепцию успешной продажи премиумных авианосцев? А в новой системе все хорошо, у обоих плоских нон-стоп экшончик без необходимости этого вашего планирования и порочного мультитаскинга. В рамках WoWS, как по мне, полноценный саппорт класс в принципе невозможен в силу якоря под названием "ну типа реализм, то есть не то чтобы реалистично реализм, но по сути реализм". Слишком мало полноценных механик поддержки, интересных с точки зрения геймплея. А вот если бы игра наконец приняла себя такой, какова она есть, тогда можно было бы ужа наконец сказать, что в кампанию к портативному генератору невидимости мы наконец-то добавляем исцеляющие бомбы и дельфинов диверсантов, вешающих дебафф на скорость.
  5. Альтернативная механика пожаров, при которой бы шло заполнение условной шкалы "пожароопасности", приводящей к пожару, при последовательном попадании фугасов в соответствующую часть корабля предлагалась уже не один десяток раз. Потом просто надоело уже это делать. И что забавно, время идет, а вещи остаются неизменными. Во-первых, игру на протяжении многих лет упрощают и делают для того, чтобы потом разом все отменить? Если механика пожаров станет предсказуемой, то игроки с мозгом будут поджигать прямоходцев стабильно и гарантированно, а палящие в силуэт, наоборот, никогда в принципе не подожгут маневрирующую цель. Лесте это нужно? Я так не думаю. Во-вторых, как обычно появляются адепты реализма, требующие порезать пожары в два раза, а может и больше, как настроение будет. На вопрос, что делать всяким легким крейсерам и им сочувствующим, следует типичный ответ: "пусть исторично охотятся за эсминцами (читай: оберегают тушку броневанны), а не поджигают линкоры". В такие моменты остается только дождаться продолжения такой логики, почему линкоры не должны заниматься историчным делом - сопровождать авианосцы и служить батареями ПВО, а сами плоские как в былые времена не налетать на цель всей поднятой авиагруппой и не топить ее к такой-то бабушке
  6. Просто решил вставить свои пять копеек, потому что кофеек на перекуре потягиваю, а не то, чтобы сильно заинтересован в теме, но и тем не менее. Я смотрю, тема стараниями отдельных личностей потихоньку начинает скатываться в теорию заговора о том что "все подкручивают!" Забавно, что все эти "подкрутки" почему-то отлично укладываются в рамки естественного распределения результатов в подобного рода случаях. И главную причину наличия планки по винрейту я бы назвал количество игроков в команде. Были бы бои 1 на 1, тогда 100% побед даже на больших отрезках вполне могли бы существовать, просто у небольшого числа игроков. А в случае 12 на 12 и случайного подбора игроков тупо математика не позволит пробить определенную планку. Причем ведь на это не будут влиять ни фиолетовые отряды в своей/вражеской команде, ни турбо бои ни наличие/отсутствие эсминцев, банально потому что на больших отрезках боев все эти факторы уравновесятся случайностью появления в своей или вражеской команде. Предположу даже, что увеличение контроля у игрока над кораблем не сильно изменит ситуацию, потому что это будет распространятся и на врагов, и бои, где игрок затаскивает за счет большего контроля над кораблем могут быть уравновешены поражениями, когда у врагов кто-то также затащил. С авиками раньше ситуация была иной, потому они и ломали этот принцип. Потенциальный вклад в победу у них был на порядок больше, чем у корабля другого класса, потому один хороший авик мог тащить сразу за нескольких, а плохой авик пребовал нечеловеческих усилий сразу от нескольких союзников. Статистика это, в общем-то, и показывала, а дело усугубляло и их небольшое количество. Так что держать 80%+ в текущих условиях на большом отрезке боев мне видится математически невозможным. Кстати, еще одно замечание по поводу "подкруток". Ссылок дать не могу, потому что сам про это давно читал, но было занятное исследование, когда людей просили написать последовательность толи из цифр, то или еще чего, но таким образом, будто бы это была последовательность, образованная случайно. Большинство людей старательно избегало серий из повторяющихся знаков, потому что считало это неестественным, в то время как одинаковые серии вполне себе могут встречаться во многих естественных процессах. Так и нас с винрейтом, что если человек вдруг видит серию побед/поражений, то все, полярный песец, точно подкрутки. Был еще один занятный эксперимент, изучавший суеверное поведение. Если кратко, то голубя сажали в клетку и с четко заданной и неизменной последовательностью выдавали голубю корм. Поведение голубя не учитывали вообще никак. Но внезапно оказывалось, что спустя некоторое время голубь начинал вести себя определенным непривычным образом. Все потому, что он, сидя в клетке, совершал случайные действия, и часть из них совпадали с появлением корма. Голубь начинал связывать свое поведение с появлением корма, ставя причиной именно поведение. Причем у разных голубей такое суеверное поведение оказывалось разным: один головой качал, другой кругами ходил, и каждый был уверен, что именно его поведение является причиной поведения корма. Ну, а если корм не появлялся, то нужно просто продолжать так делать. У нас вроде люди играют, а не голуби (хотя не всегда заметно), но психология не далеко ушла. Один человек задонатит и боев пять подряд выиграет, вывод - донат скручивает систему угнетения, а если побед нет, значит просто алчные разрабы хотят больше доната. Суеверное поведение как оно есть. Постоянно вспоминают патенты и прочее. Ну, во-первых, не нужно переоценивать программистов Лесты, думая, что они способны создать суперсложный алгоритм, учитывающий донат, предыдущий винтрейт и что там Васян написал про разрабов на форуме месяц назад, при этом еще с высокой степенью прогнозировать результаты боя на основе всех этих факторов. Потому что в таком случае их хватило бы навыков написать нормальный матчмейкер без всех тех проблем, что уже всплывали. Во-вторых, если есть некие мифические подкрутки, которые ну вот по любому работают, то это было бы легко заметить и легко воспроизвести на практике. В общем-то, в играх, где это действительно есть, это работает, а вот в корабликах чет пока никак.
  7. Как говориться, чтобы продать капусту, нужно думать как капуста.
  8. Внезапная метаморфоза темы с "можно ли" держать 80%+ на "как" держать 80%+ Глупо наверное будет выглядеть, если человек с меньшим винрейтом будет учить человека с большим винрейтом, как поднять винрейт. Но и тем не менее, вроде бы же система давно отработана, нет? пункт 1 - играем на всем подряд, постигаем все классы; пункт 2 - анализируем, на чем получается играть лучше всего и фокусируемся на этом; пункт 3 - варьируем тактики и подходы к игре, чтобы определить наиболее успешную стратегию; пункт 4 - ... пункт 5 - PROFIT А если серьезно, то я позволил себе посмотреть твою статистику. Что мы видим: явный перекос в сторону эсминцев (ну, и старушка Атланта), а вот с остальными классами грустнее. Поэтому я бы посоветовал больше играть на других классах и в особенности на типа контрклассах для эсминцев, тех же американских крейсерах или японских горохометах типа Акизуки. Эсминец может очень многое, а мертвый эсминец - нет. Ошеломляющая истина, я знаю. Поэтому есть резон попробовать повысить свой винрейт не за счет увеличения шансов на победу своей команды путем грамотной игры на эсминцах, а за счет уменьшения аналогичных шансов у команды противника путем отстрела ее эсминцев. У меня на том же Кливе и, внезапно, Нептуне винрейт 70%+ (хотя счет боев идет всего лишь на десятки), а я известный роман Федора Михайловича Достоевского, играющий как получится. Так что может стоит распробовать эти корабли? 80% в соляного все равно вряд ли получится, но это хоть какая-то альтернатива, что я могу предложить.
  9. В таком случае есть смысл смотреть на место в команде по занимаемому опыту. Да, система подсчета получаемого опыта не идеал, но хоть что-то. Да, стабильная игра лучшее своих сокомандников - тоже показатель относительный, но тут уж реалии сессионной игры со случайным подбором команд, где сложно представить себе некий абсолютный показатель скила, не зависящий от окружения. Помнится мне, что уже предлагали пару (сотен) раз ввести в статистику показатель среднего места в команде по опыту, но воз и ныне там.
  10. В былые времена да на Хирю получалось держать 80% (почти 400 боев сыграно). Но в реальности игры без поломанного класса, на который забили и просто ждали возможности замены на рои бомбил, винрейт 80+ в соло и на большом отрезке держать в принципе невозможно, банально в силу размеров команд. Все же как бы гениально не играл человек, но он всего лишь 1/12 команды. Количество безальтернативно проигрышных боев будет определенно больше 20% от общего числа, даже при идеальном корабле и состоянии игрока. Вроде бы на каком-то сайте раньше можно было посмотреть распределение игроков по винрейту, и оно - внезапно! - оказывалось нормальным. (нормальным в смысле математически нормальным https://wiki.loginom.ru/articles/normal-distribution.html). Мат ожидание там было что-то в районе 49%, и график быстро сходил на нет уже при +/- 15% винрейта.
  11. Marsh_light

    Есть любители симфо метала?

    Рад, что что-то пришлось по вкусу. На самом деле самому было приятно вспомнить старое и поворошить папки с музыкой. Попутно удалось вспомнить еще одну группу, которую в теме вроде бы не упоминали Elysion. И так, в рамках несмешной шутки, немного испанского стыда пятнадцатилетней давности:
  12. Marsh_light

    Есть любители симфо метала?

    ТС прям 2/3 моего плейлиста лет десять назад перечислил. С тех пор вектор моего интереса немного поменял направление с митола скорее на роцк, и мне есть что посоветовать, но это все уже немного не симфоник. С другой стороны, а кто мне кроме модератора может помешать? Да и вообще, может вокал понравится, может позже распробуется, да и в конце концов у того же Nightwish тоже есть композиции поспокойней. Короче, поехали. Начну с того, что сейчас в основном в плейлисте обитает из смежных запрашиваемому жанров: - Eilera Значительно спокойней и ближе к року, но как же мне понравился вокал! Для примера взял песню подинамичней: - Euzen Здесь значительно больше фолка, а метала нет вовсе, но меня так же зацепил необычный голос: - Beseech Под эту музыку только [роскомнадзор] совершать, но в свое время очень хорошо уживалась с тем же Nightwish. Для примера взял пару песен со старого и нового альбомов: - Flowing Tears В догонку к предыдущей группе, под нее тоже только сокрушаться о бесцельно слитых катках: - Lyriel А, чуть не забыл! Вот более-менее классический фолк метал, которого не было в первом посте: - In this moment Совсем недавно для себя открыл. *** знает, насколько это метал, но вот клип ниже просто великолепный: Теперь что там по русскоязычному. С этим были проблемы, но из закромов памяти кое-чего удалось выскрести. - Dark Princess Не то, чтобы группа оставила след в памяти, но формально подходит под запрос: - Vicious Crusade Треш-фолк-метал из Беларуси? А почему бы и нет! - Catharsis Наш старый-добрый павер метал. Да, вокал только мужской, да и сейчас группу уже подзабыли, но все равно упомяну для полноты картины: Как-то так. Постарался выбирать не особо популярные вещи, ну, разве что кроме In this moment, которая сейчас на хайпе. Надеюсь, что-нибудь да понравится. А вот еще на память пришелся Coronatus, который тоже вроде не упоминали. Ох и голосины у них!
  13. Отработанный материал В общем, ничего нового, когда опять перекраивают механику и какие-то старые и неактуальные премы ломаются. Уже лет - сколько? - два или три про Атланту пишут, что хотя бы пятый слот под модернизации ей выдать, чтобы сделать актуальной в современном аду рандома, но что-то воз и ныне там.
  14. Marsh_light

    Новая Коллаборация

    Я, если честно, не знаток ваховской вселенной, но вроде бы там имеется отдельный класс макропушек, как раз монтируемых на космические корабли, плюс всякие гипертрофированные стволы у титанов с пафосными названиями на латыни высоком готике. А вообще, в какой-нибудь другой параллельной вселенной, где все хорошо, я бы хотел увидеть скин по мотивам ФБ (который вроде как даже хотят реанимировать), какой-нибудь орочий дредноут, который их ГК вместо снарядов выстреливал бы гоблинами с прикрученными к рукам крыльями из палок и прочих необходимых ингредиентов.
  15. О нем и речь. Про масксети, кстати, тоже не шутка. Что-то подобное мелькало в блоге разработки, но вроде бы на эту дичь забили.
×