Перейти к содержимому
  • Публикации

    3 746
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    6975

Оценка

4 231 Потрясающая

О Marsh_light

  • Звание
    Старший лейтенант
  • Profile on portal Marsh_light

Дополнительно

  • Пол
    Не известно

4 подписчика

Посетители профиля

57 310 просмотров профиля
  1. Это изменит отношение (по крайней мере мое) к Лесте вообще и к ответственным за ЛФ личностям в частности. Флажков у меня столько, что в пору для корбалей шить лоскутные одеялки, чтобы не мерзли зимой.А когда базовые потребности удовлетворены, человек начинает желать странного, к примеру, добросовестного отношения к форумной группе, которая администрацией и была создана. P.S. А уникальные корабли и СК, ну... щечки треснут, тут мне больше нечего сказать.
  2. Может потому у вас и статистика на Руне такая плохая, раз считаете это хорошей тактикой? Это плохое решение. Карту Океан не просто так сделали исключительно высокоуровневой, потому как в таких условиях целый ряд кораблей становились если и неиграбельными, то как минимум малополезными. Да и имеющиеся карты вполне ясно говорят, что наличие открытых мест не является панацеей. К примеру карта "Атлантика" с огромным разливом по центру, где регулярно часть линкоров чуть ли не со старта начинают "танковать" носом. "Горная цепь" из той же оперы. Кто-то выше писал про то, что нужно увеличивать размеры карт. Ну, это еще хуже. Еще не так давно такие карты как "Ловушка" и "Огненная земля" были значительно больше, и очень часто кучи линкоров и дальнобойных крейсеров забивались в какой-нибудь уютный угол и до конца боя там противостояли, пока 5-6 оставшихся корбалей решали исход боя на остальной части карты. О! А не вместе ли мы сегодня попали в бой на Хирю и Индепенденсе? Там еще все началось с бодрящего утреннего каннибализма вражеского Хирю.
  3. Для начала неплохо было хотя бы списки ЛФ публиковать в начале актуального месяца, а не во второй половине спустя 1-2 месяца. Ну, так, в качестве первого шага навстречу.
  4. Можно притормаживать и при повороте на торпеды в некоторых случаях. Но даже в таком случае скорость падает явно не до нуля и вряд ли даже до 1/4, кроме того, период снижения скорости не более 20-30 сек. Даже с взятыми мною с потолка цифрами это будет означать, что такой корабль получить лишь пару залпов с повышенной на 15% точностью. Это явно не тянет на критическую разницу между наличием и отсутствием такой механики изменения точности. А вот если корабль 5-10 минут будет сдавать задом или стоять на месте, то разница будет уже существенной. Как бы в том и смысл, чтобы серьезно наказывалось только хроническое стояние, или врезания в острова. Я ж не говорю, что если корабль - не дай Ктулху! - снизит скорость хоть до половины, то ему обязательно должен прилететь ваншот. Так я ж оговорился в начале, что тема по сути баян-бабаян. Собственно, и каких-то реакций от разработчиков уже давно не жду, пишу, чтобы развлечься или по возможности развлечь читателей. На что можно всерьез надеяться, если вон в новом патче нам дадут "так давно выпрашиваемые игроками" гудки, а вот фиксированную привязку расходников к кнопкам давать не будут, наверное, потому что никто не просит и никому не нужно. Кстати, лимиты по классам, о которых вспомнили выше, тоже никому не нужны, да. И до зеркального баланса авианосцев не были нужны тоже, а для авианосцев такие фиксированные ограничения сделали потому что... ну... так надо.
  5. Сколько сам играл, сколько видел другие линкоры, ни у кого так скорость при маневрах не падала. Зато насмотрелся на стада Ямато, с респа ползущие на 1/4 вперед, и быстро переключающиеся не реверс при первом засвете противника. Хотя, если отползание кормой считать маневром... А чем танкующие весь бой носом 10 КР лучше? Москву сжечь фугасами - то еще приключение, и скорее сам во время маневров словишь в борт, чем сожжешь стояльца, но это, конечно же, в случае, если сам не будет стоять носом.
  6. Это ж в какой токийский дрифт нужно войти, чтобы скорость ниже 1/2 упала?
  7. Даже проще: Скорость корабля 50 - 100% хода - стандартная точность стрельбы по нему Скорость корабля 25 - 49% хода - точность стрельбы по кораблю увеличивается на 15% Скорость корабля -25 - 24% хода - точность стрельбы по кораблю увеличивается на 30% Конечно же необходимо будет все тестировать. И не нужно спрашивать меня, почему сразу нельзя было так написать Спасибо! Да, такие стояльцы менее опасны, но они же и затягивают бои, если попадаются с двух сторон, либо же, наоборот, способствуют турбобоям с проигрышем по очкам, только при этом не делятся своими ХП с врагом, делая быструю победу экономически невыгодной, если их концентрация значительно больше в одной из команд.
  8. Давно хотел доделать и выложить эту тему, а тут как раз вспомнили о схожих проблемах, так что встречайте. Так же предупреждаю сразу, что ниже пойдет та еще простыня текста, а выводом будет: Но что уж поделать, если большинство пожеланий игроков превратились в старые унылые баяны? Итак, поехали. Движение – это жизнь! А в случае корабельного боя это еще и критерий адекватности происходящего, потому что стоящий неподвижно или медленно сдающий задом корабль выглядит почти также правдоподобно, как и стоящий на небесной тверди самолет. Конечно же, полностью воспроизвести эскадренный бой в рамках игры вряд ли получится, да и не нужно это, но с актуальными тенденциями нужно что-то делать. Тем не менее, имеем что имеем. А почему так сложилось? Как по мне ответ достаточно очевиден - любой игрок в игре, так или иначе, стремится победить, выжить и увеличить свою эффективность, для чего использует доступные ему игровые механики. Достаточно очевидно, что и WoWS, будучи компьютерной игрой, подчиняется тем же принципам. И я бы выделил следующие пункты, из-за которых “стоялово” стало так популярно: 1) При виде на корабль с носа или кормы сложно оценить скорость и направление движения цели по дыму из труб (конечно же, если мы не прибегаем к помощи сторонних модов), что заметно усложняет стрельбу по ней; 2) Эллипс разброса снарядов, расположен перпендикулярно линии огня, из-за чего в носовую/кормовую проекции корабль банально получает меньше попаданий; 3) Система бронирования, из-за которой снарядостойкость корабля в носовой проекции значительно возрастает по сравнению с бортовой проекцией из-за обилия рикошетов; 4) Малый профиль при постановке корабля носом значительно уменьшает шанс попадания более одной торпеды из полного веера эсминца. 5) Ну и бонусный пункт, объяснения которому я не знаю, но факт остается фактом: по неподвижному кораблю добиться результативных попаданий гораздо сложнее, чем по движущемуся. Наверняка ведь всем знакома ситуация, когда идущий бортом противник упирается в остров и, казалось бы, вот он его смертный час, и один хороший залп отправит глупца на дно. Прицел на ватерлинии ровно посередине корабля – залп! – и два-три сквозняка в награду. Доходит до смешного, когда афк корабли не умирают после 4-5 полных залпов в борт, потому что нет попаданий, которых нет, потому что потому. Баг это или фича, но явление распространенное и отмечаемое многими игроками. Такими преимуществами грех не воспользоваться. Но ведь должно быть что-то, какая-то иная механика или прием, позволяющий бороться с такой тактикой! Опять же на ум приходит несколько пунктов: 1) Фланговый обход эсминца с последующим торпедным залпом в борт; 2) Авиация; 3) Забрасывание фугасами. Еще можно вспомнить попытку ослабить лобовую броню линкоров, чтобы они начали пробивать друг друга в нос, но все мы помним, чем это закончилось. А теперь по пунктам. 1) Эсминец в любом случае должен держаться на расстоянии не менее 6-7 км от цели, чтобы не быть замеченным, а такой обходной крюк займет у него много времени. Причем цель может быть прикрыта с одной стороны островом, да и при таком расстоянии даже простым елозеньем взад-вперед цель может сама того не ожидая увернуться большей части торпед узкого веера, а широкий так тем более может не рассчитывать более чем на одно попадание, что для цели вроде линкора не такая уж и беда. А теперь усложним это все еще необходимостью эсминцам бороться за точки, а не шастать по карте, вероятностью быть засвеченным РЛС, самолетами или другими эсминцами… Также размер карт и их геометрия далеко не всегда вообще позволяют осуществлять подобные маневры. То есть в теории такая тактика может быть эффективной против стоялова, но слишком много условий должно быть соблюдено, чтобы игроки в бою могли на нее всерьез расчитывать. 2) Да, авиация хорошо топит малоподвижные цели, но как обычно есть множество других "но". Во-первых, средний по больнице уровень игры авианосцев пал столь низко, что падшие ангелы обзавидуются. Причины этого – уже совершенно другая тема, но тенденция на лицо. Вол-вторых, само присутствие авианосца в бою не гарантировано, так в довесок у плоского может появиться куча других хлопот, кроме попыток совершить налет на ордер носостояльцев. В третьих, если носом стоит какой-нибудь Де Моин (еще лучше под прикрытием скалы с одной из сторон), то такая цель в списке авианосца автоматически перемещается в низ списка. Короче, на звание эффективной контрмеры стоялову авианосцы тоже не годятся. 3) А остается что? Правильно, старое-доброе фугасное расстройство, возникающее вследствие нарушения развития головного мозга и характеризующееся выраженным и всесторонним дефицитом социального взаимодействия и общения, а также ограниченными интересами и повторяющимися действиями. Фугасы есть у всех (почти) и обеспечивают хоть какой-то гарантированный результат. Однако вспомним те преимущества для выживания, что дает стояние носом, а именно сложность стрельбы по такой цели и меньшее количество попаданий. Все вместе это превращает сжигание танкователя носом в долгое, муторное и в целом унылое действо. Скажете, что моя аналитика слишком диванна? Ну, тогда вспомните рандом, где опытные игроки очень часто прибегают к стоянию носом, и вспомните извечные жалобы на фугасы, на которых все играют (а на чем еще играть-то, если в нос ББ никого не берет кроме как в исполнении Ямато-сана). Так что же еще мы можем противопоставить такому положению дел? Как заставить игроков двигаться? Причем сделать это без глобальных переделок механики игры или вообще смены всей концепции. Как уже отмечалось вначале, выходом мне видится баянное предложение ввести корреляцию между точностью стрельбы и скоростью цели. Если совсем кратко, то чем медленнее движется корабль, тем точнее по нему проходят залпы. Был бы логичным и обратный шаг, когда с возрастанием скорости точность по кораблю падала бы, но этого не стоит делать, потому что придется перекраивать слишком много других вещей, и те же арт эсминцы станут еще более трудными мишенями. Нет, правильнее будет сделать, что при скорости хода 1/2 и более точность стрельбы по кораблю полностью соответствует текущей, а вот для значений меньших 1/2 хода точность возрастает и при стрельбе по неподвижной цели достигает своей максимальной прибавки, скажем, в 20-30%. Причем пятящийся задом корабль в этом смысле приравнивается к стоящему, то есть бонус точности по нему также максимален. Технически с этим не должно быть никаких проблем, потому что и сейчас у нас существую камуфляжи и модернизации, снижающие точность огня, а значит игра в состоянии для одного и того же орудия в рамках одного боя просчитывать залпы с разными коэффициентами точности. По сути, просто добавится еще один коэффициент, но теперь уже повышающий и зависящий от скорости цели. С точки зрения логики мне также не видится противоречий, ведь наша игровая точность по сути не голые ТТХ орудий, а итоговый показатель, включающих как эти ТТХ, так и эффективность работы дальномеров и их операторов. Логично, что просчет залпа по стоящей цели окажется легче, чем по движущейся. В итоге стояние носом конечно же сохранит свою эффективность как метод выжить под сильным обстрелом, но вот эффективно жить весь бой в такой ситуации станет значительно сложнее. Как-то так. P.S. Ну и в дополнение неплохо было бы уже вшить в клиент мод “светофор” или его аналог.
  9. Почему бред? Очень даже суровая реальность. Можно даже составить карту наиболее востребованных пастбищ, к примеру, камушки левого фланга верхнего респа на карте "Огненная земля" или камни возле левой точки на "Ловушке". Стоят носом линкоры, стоят носом крейсера, особенно много таких Де Мойнов, что действительно заставляет взглянуть на КБ.
  10. Блокировка кланов

    Ну, в целом такая функция была бы полезна, но нельзя не отметить, что такое внимание к твоей персоне неплохо так поднимает ЧСВ.
  11. Потому что операция недели сменилась, нет?
  12. Проблема, по крайней мере моя, в непонимании, зачем вводить в патче контент, который заведомо не будет востребован в течение этого патча, по крайней мере у подавляющего числа игроков.
  13. Гудки? Опустим момент, что подобное не хотели вводить с комментариями из разряда "Вы что? Ни-ни! Оно ж что тогда случиться-то... Страшное!" Можно отключать и на том спасибо. Я больше не понимаю то, зачем в одном патче вводить сразу две компании? Причем одна из них новогодняя, а значит скорее всего временная, и подавляющее большинство в первую очередь возьмется именно за нее. А вторая тогда зачем? Неужели вот прям совсем нечего больше контентного не нашлось? Тогда бы уж лучше и оставили одну новогоднюю. Все бы так и восприняли патч как чисто предпраздничный, а вторую компанию представили бы в 2018. Впрочем, я в этой жизни много чего не понимаю.
  14. Saipan [0.5.16]

    Тоже наблюдал такое. Хотя вчерашний день вообще порвал все границы: минимум два раза у противников плоский был тупо АФК, один раз попался ПВО- Хирю, который сходу слил все три группы при банальной разводке через альт, остальные же бои авианосцы хотя бы играли, но тоже далеко не фонтан. Под акцию что, боты активизировались? Остальные корабли тоже вгоняли в уныние своим поведением. То ли раньше розовые стекла в моих очках еще не были так заляпаны реальностью, то ли сейчас средний уровень игры в рандоме стремительно пал ниже плинтуса. И ведь что забавно, периодически попадаются классные ребята! Однажды встретил Хирю универсала, который порвал как Тузик грелку в воздушном бою. Это специально пункт для тех, кто считает Сайпана имбой. Был бы он в ветке прокачки, ныли бы на него не переставая, и что самолеты 9 ур сливаются в догфайте кому угодно, и что вся ударка - 6 торпед. Но статус прем. корабля генерирует в два раза больше ненависти
  15. Отрядная игра

    Игра за вас еще и должна решать, на каком фланге нужно играть? Немного перефразируя старый мультфильм, хочется задать вопрос: а цели выбирать и стрелять по ним игра тоже должна сама?
×