Перейти к содержимому

ValterZigen

Участник
  • Публикации

    16
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    247

Оценка

35 Удовлетворительная

О ValterZigen

  • Звание
    Матрос
  • Знак

Дополнительно

  • Пол
    Не известно
  1. Как я понял, в этот раз камень кинули не в меня. )
  2. Еще один аргумент против который часто мелькает в коментах: казуал=массы=деньги. Как обзорщик со стажем скажу: пока WoWS не перевидут на Android это формула работать не будет. За примером далеко идти не надо: WoT рубятся даже в окузуаленой в хлам (и не знающий где находится Белоруссия) америке именно потому что по меркам жанра (танчики) WoT это хардкорный до *** симулятор. Вообще рассуждать на эту тему можно долго и без результатов. Пусть маркитологи об этом думают а мы то с вами знаем - что бы игра игралась она должна быть хорошая. Убедительность, сложная физика, вдумчивые ТТХ оружия и техники - это все всегда идет на пользу игре. Cслышали фразу: "код лучше батлы потому что в коде не может упасть дом!"? Вопрос в том что именно делают разработчики и как разные элементы игры сочетаются друг с другом. Понятие "хардок" или "аркада" сами по себе не имеют значения, важно то как игра играется и что бы в итоги получился Action и адреналин. Так вот. Вы говорите "аркада" в игре в который модель повреждений уже на порядок сложнее чем в большинстве симуляторов на тему. Вы говорите "аркада" в игре про флот в которой нет даже подводных лодок? Где одного удачное попадания из 350мм+ обычно хватает любому кораблю. Из WoWS аркада уже катастрофически не получается. Когда они модулировали все эти корабли не разберешь что они вообще делали но точно не аркаду. Но система баланса "камень ножницы бумага" - она да, аркадная в хлам. Вот из за этой несостыковочки мы имеем то что имеем. Со своими плюсами и минусами... в том числе и некоторый отход от системы "камень ножницы бумага".
  3. Говоря грубо и просто - в своем теме я не обсуждаю игру - я обсуждаю блог разработчиков. По этому в тексте и нету нытья по поводу CV. Там вообще нытья нету. Кое где в тексте сказал что то типа (извините цитаты делать сложно): "... подумал, как же они линкоры от балансят? - потом увидел как и заплакал." - этим высказываниям я не обсуждаю игру, я хотел сказать что балансить систему "камень, ножницы, бумагу" сложнее. За подробностями смотри пункт B2. Вчера линкоры гнули, сегодня дно (на самом деле я так не считаю), завтра снова станут имбой. Это вообще не важно. Кое кто за меня заступился (спасибо!), но все таки много раз меня пнули за то что мол: "нубьё зеленое а уже про баланс посты пишет" - и заметье это я еще в мягкой форме перефразировал. Это из той же оперы. Вот будет у меня игровой опыт буду писать про баланс в игре. А сейчас я же не про игру пишу! Я пишу про идей в геймдизайне. Идей в геймдизайне к игре имеют отношения... не в каждой игре. Это вещи которые разработчикам только предстоит сделать. Хочется закречать: "Люди! Сфигали баланс в игре? Только что ОБТ стартанула!" - но это уже голый субъектив. Ну да, не сложилась у меня с ключиком альфо тестора и не получается сидеть за игрой по 12 часов в день что бы на форуме по брутальнее выглядить. Не судьба. Но не что не помешало перечитать перечитать весь блог разработчиков, форум и сделать на этой почве кое какую аналитику. А теперь придел честности. На много проще прочитать текст по диагонали, глянуть человеку в статистику и сказать что он нубьё, чем вникать в какие то дебри и вчитываться в унылой текст. Но если честно, я вас прекрасно понимаю ребята. Приходит какое то нубьё (это раз), пишет про баланс (это два), вспоминает танки (это три). Тут что называется действительно рефлекс сработал. Он тут мать его у кого хочешь сработает. Если бы пришел бы человек на форум по еве с игровым стажем в три месяца (это эквивалент 78 боям в WoWS) и начал заливать что свое втирать про старконфликт - я бы его первым начал линчевать, начиная со словосочитания "ньютоновская физика". Так что все правильно. С очивкой "альфо-тестер" в моем профили текст бы выглядел бы убедительнее. Как матерый блогер открою вам, мои наивные в хлам коментаторы, мега тайну! Что бы хорошо написать статью про баланс не нужно уметь хорошо играть. Что бы хорошо написать статью про баланс нужно уметь хорошо писать статьи про баланс. Будите за бабки гайды писать - поймете. ------------------------------------------------------------------------------------ Не редко очень грубое но в тоже время наиболее объективное возражение против моей теорий является то что: топовые бои скатятся в болото виде перестрелок между BB, опционально между BB и CV. По мне играбельнее хардкорное болото чем вальнальская аркада в которой не понятно за чем модулируется очень сложная модель повреждений и серьезная балистика - но не все с этим согласятся, так что да, проблема есть. В тексте она упомянута но освещена слабо. Надо понимать что играть в любом случай так или иначе "во что то скатится". При нынешний схеме это будут топовые корабли различных наций и классов. Вся "серьезная" игра (ну скажем на уровне кланов) будет между ними. Это где то 24 корабля примерно из 204. Еще больше топов, еще больше промежуточных кораблей. Вся эта армада в 180+ кораблей оказывается промежуточных звенами, разменный костыль на пути к топу. В самой игре это может быть далеко и не так! Но вот текущий геймдизайн располагает к формуле "прокачал и забыл". Все эти симпатичные модели, New Mexico, Fuso, Mogami и многие другие, в которые вбухали много человеко часов - занимают в игре очень слабую роль. Схема которую предлагаю я, в этом плане тоже не поноцея, однако она располагает устраивать более смешанные по уровнему* признаку бои, предлагает свой геймплей на каждом уровне, подразумивает более интересную прокачку, вод в игру некоторых экономических тонкостей. Нельзя сказать что отдав весь 10 левал под "ямату" эта 100% лучше, но это схема имеет свои преимущества.
  4. Кто заметил (и в этой теме и не только) что текущие игровые риале (0.4.0+-) мало имеет общего с прицепом "камень, ножницы, бумага". Даже я со своими жалкими 78 боями это заметил! Ответ на комментарий цитатой из первого сообщения это воплощение зла, но я не могу удержатся.
  5. Что бы не тыкать пальцем по несколько раз - еще несколько обобщенных ответов. И сразу скажу, я не столько защищаю свою идею сколько просто пытаюсь дать ответы на часто встречающиеся вопросы которые я вижу в комментах. Во первых произошло не мало путаница вокруг танков. Одни говорят что "кораблики не танкиTM", а кто то говорит что корабли в их нынешнем состояние это и есть танки, а третий заметили что танки тут вообще не причем. И ведь абсолютна все правы! Тут действительно легко запутаться. Понимаете все дело в том что сам геймплей и прицеп балансировки это все таки разные вещи. Забудьте про классы! Суть сравнения WoWS с WoT в моей статье в том что в WoT нас не кто не заставляют гнуть верхом на каком нибуть БТ-7 против "королевского тигра" и тем не менее оба этих танка существуют в игре, причем вполне в убедительных ТТХ. Именно перенять, не гемплей, не баланс, не классовый подход и даже не ранговую систему, а именно прицеп который делает такое разнообразие техники в игре возможным я и предлагал. Знаете, очень обидно когда тебя поливают *** толком и не разобравшись "о чем собственно идет речь" - но справедливость ради надо скажу, тема "баланса в теорий" действительно штука сложная и далеко не у всех в душе живет маленький геймдизайнер который помог был правильно конвертировать все эти мои аналогий и прочие размышления. Половина статьи ушло на то что бы просто объяснить "о чем собственно идет речь", что бы сделать мои мысли хоть как то доступным для чужого разума пришлось пришлось использовать много аналогий, в итоги люди начали видеть в тексте того чего там нет. В принципе я бы мог взять за основу для сравнения подходов какую не будь другую игру... но я бы все равно в итоги оказался танкистом. Кто то слёту все правильно понял, кто то и перечитав мои ответы будет считать меня танкосхолаептем. Тут нечего уже не поделаешь.
  6. Bee_1T (20 Июл 2015 - 01:16) писал: Ну начнем с прописного корабли НЕ ТАНКИ!!!! Поясню изначально танковая концепция не могла быть применена потому что: во вторые танки никто играть не будет зачем ведь есть уже первые. ЛТ в своей ИРЛ выполняли функции разведчиков и на заре становления танкостроения все танки были ЛТ, поэтому и ветка идет от них. Эсминцы же ИРЛ появились после ЛК именно как противодействие им. Танковые соединения и сейчас в принципе состоят из машин одного типа плюс несколько машин разведки, что и реализовано в ВОТ. А вот морские соединения как состояли так и состоят из всех представленных в игре классов. Причем тех же эсминцев сопровождения в разы больше чем ЛК или АВ. Поэтому разработчики поступили правильно пойдя по своему пути и не став натягивать барабан на бубен. 1) Я точно так же могу сказать что не кто не станет играть во второй War Thunder потому что одна шипзданутая аркада с невменяемым балансом уже есть. Давайте, будем считать ничья. 2) Да причем же тут танки?! Я же не про танки говорю! Я говорю про баланс, про соотношение танажа к уровню. 3) Речь идет не о том что бы убрать из игры все что меньше дредноута. Речь идет о том что бы уровнять разные классы, но сделать это альтернативным способом. Предложить вариант который лично я (вот конкретно я) нахожу лучше чем тупая аркадная уравниловка. longxvost (20 Июл 2015 - 05:26) писал: Как и обещал решил дочитать утром, однако не увидев в теме ни одного ответа ТС, я пришел к выводу что это был выброс гормонов и очередной вброс по #янисмогвкорабли ... очень хочется матерится и пусть меня забанят, желательно по жизнено. Вот сильнее человека было обидеть нельзя. Даже сидх этого не смог, хотя это нечесть в противогазе явно старалась. Два дня между делом я обдумал этот текст, потом 12 часов писал его. Как человек который зарабатывает тем что пишет тексты - я позволю себе дать тебе один совет: перед тем как писать вещи типа "выброс гормонов" или "янисмогвкораблики" попробуй включить мозг написать что небудь больше чем на 1000 слов. Посмотр как у тебя выброс гормонов произойдет после того как 3 часа посидишь за wordом. Вот еще несколько обобщенных ответов. Смотрю теория павлова в действие. Увидели слово "Танки" и СРАБОТАЛ РЕФЛЕКС! Что такое мои дорогие читатели? Вы уж меня простите, интеллект не дает осмыслить 5000 слов? Или просто не читали, но очень захотелось что нибудь этокое умное в коментах написать. Кто нибудь вообще вкурил что я с таким же успехом мог рассказывать про Star Conflict (там система один в один) или про MechWarrior (там система несколько другая но в целом таже опера) просто я показал 1) наиболее доступны пример, который знает больше людей 2) пример за который на форуме не поймаю бан. Мне вообще совершено не нравятся танки! До тигра кое как докочался и все. Но баланс, он там хороший. Техники куча, TTX безумно разные, но все при этом играет. И эта система уже спела дать начало 3-4 играм. И вот еще - на счет "янесмогвкораблики" и прочих обвинений. Это я так понимаю еще один рефлекс сработал - раз человек пишет о балансе, значит его гнут. Я со своими 5 днями игрового стажа безбожно верчу всех на торпедах, делаю по 3k 4k опыта на своих левалах, а самое крутое - прокочал Kavachi за 5 часов! Про то что линкоры дно я узнал только на форуме - до этого всех топил налево и на право и как то не замечал. Я решил не полениться написать огромный текст не потому что меня гнут и мне все не нравиться, а потому что игра нравиться, решил остаться здесь надолго, и внести свой скромный вклад в развитие игры, поделившись со своими идеями. Ну и тем кто текст не прочитал (опционально не дочитал) текст но решил написать свой умный комментарий скажу. Пацаны! Ну не позорьте форум! Тех кто дочитал - и даже более того - понял - в независимости от того подержал или нет - большое спасибо.
  7. И после релиза и не такие концепций меняли. Речь не о механике, не о гимплей, и даже не о списки доступных кораблей. Речь идет исключительно о балансе между кораблями. По факту, речь идет только о том что бы заного перераспределить уровни между кораблями. Работа конечно по перебалансировки немаленькая но надо понимать что работы по пере балансировки обычно заканчиваются только когда закрывают игру. Более того скажу что с прицепом "камень, ноужницы, бука" при наличие не привычных для такой схемы 9 и даже не 6, а только трех классов (CV сейчас не рассматриваются) бесконечная цепочка апов и нерфов некогда не кончится. Более того, сам я об этом судить не мог, у меня действительно игровой стаж не какой, но некоторые люди на форуме заметили, что уже виден некоторый отход от системы "камень, ножницы бумага" - в пользу чего именно еще не понятно.
  8. Я бы с удовольствием продискутировал но... не уверен что вы прочитали текст. И да - я не люблю World of Tanks . Но на счет "пойти, да поиграть" вы абсалютно правы. Надо было просто играть, а не тратить полдня на текст что бы потому выслушивать всяких ситхов.
  9. 1) Спасибо. 2) Виноват, действительно косяк. 3) Речь в тексте идет все таки не о танках, а о идеях с балансом которые наиболее наглядно были видны в WoT во времена раннего ОБТ (и очень долго) когда там еще существовало разделение по уровню идущие вместе с весом. 4) Да мне бы тоже хотелось что бы жырный линкор был заметно сильнее крейсера. И да, унылый бой. Между всякими топовыми линкорами. Ну еще обязательно две пары авианосцев. Может быть еще пару торпедоносцев. И по четыре крейсера 8 ллевала что бы точки брать. - Но вообще ты прав бои на 10 левалах будут более монолитными в плане кораблей, однако это еще далеко не симетрия. Однако посмотрите на это с другой стороны. Сейчас на всех уровнях воют корабли всех классов, и делают они это приблизительно одинакого. А так на каждом уровне будет своя специфика. На низких уровнях дуэли на эсминцах, на высоких линкоры, на средних разнообразия классов и тактик. 5)... понимаю, текста много... Я раза два или три в тексте писал и еще раз напишу - Сильный эсминец это контра против слабого линкора, ровня среднему крейсеру и оружия против более высокоуровнего игрока. Сильный крейсер это ровня среднего линкора. А сильный линкор - это Ямато и бумажные супер проекты. 12:01 Добавлено спустя 2 минуты Очень даже может быть.12:02 Добавлено спустя 3 минуты Спасибо.
  10. Мда... я наивно думал... что меня хотя бы пинать не будут. 11:19 Добавлено спустя 3 минуты Не прочитал.
  11. Здраствуйте. Спасибо что нашли в себе сил открыть тему. Понимаю что тема баланса заезжена до меня по самое не могу, но есть кое какие соображения которыми очень хочется поделиться как с разработчиками так и игроков поагитировать, что бы они загорелись и дальше лоббировали разработчиков. Подфорум конкретно для предложений я что то не нашел, так что выкладываю все сюда. Будем, что называется, обсуждать. Что бы все это не перечитывать. Вот краткий вариант содержание темы. Будет критиковаться система «камень, ножницы, бумага». Будет агрессивная агитация в пользу «танкового» подхода к балансу. И фразы типа: «Не ломайте то что работает!». И разумеется немного негодования и нытье по поводу Линкоров. А как же без этого? А еще это попытка создать эпический feedback и наглый способ продвинуть свое виденье игры. Если у вас от всех этих тезисов зубы начинают скрипеть, дальше лучше не читать. Баланс в теории. Терпите, щас будет водная часть. Начнем издалека. В целом я не собираюсь говорить о том что кого то там надо понерфить, а кого то апнуть и кучность ГК на ББ другую. С такими вещами разработчики вполне могут (со временим) справиться не на кого не отвлекаясь и им для этого вполне хватает статистики. Говорить будем о геймдизайне, о идеях которые лежат в основе игры. Даже не о самой игре с её текущими реалиями, а о принципах которые лежат в основе, то вокруг чего баланс и пляшет. Даже не столько сами нынешние корабли сколько текущие ветки кораблей построены вокруг принципа «камень, ножницы, бумага». Линкоры побеждают Крейсеров, Крейсеры побеждают Эсминцы, Эсминцы побеждают Линкоры. Для краткости далее этот принцип буду называть Треугольник. Авианосцы к текущий теме не относятся, они живут в собственной плоскости. Эту идею можно корректировать в разные стороны: добавлять в формулу разные дистанций боя, брать в расчет время от старта сражения, создавать ситуаций при которых классы менялись ролями и превращались из жертвы в хищника. В общем не такая уж и плохая система. Идея лежащая в основе треугольника: BB>CC, CC>DD, DD>BB и так что бы итоги получилось BB=CC=DD, все корабли равны. И Линкор с водоизмещением в 30000 тон и в десяток раз (как минимум) меньшей Эсминец одинаково (ну более или менее) эффективны и одинаково полезны: просто и эффективны и полезны в разных ситуациях. Вод так выглядит текущей курс развития World of Warships. Но существует и другой подход. Перед тем как продолжить позвольте небольшую цитату из названия данного подфорума: «Обсуждение World of Warships и других проектов wargaming.net» - продолжаем. Другой подход к балансу был в игре World of Tanks, которой я далее буду просто называть Танковая Схема. Пересказывать как выглядело «древо танков» я не стану, уверен 80% читателей знают это даже лучше чем я. Сразу скажу, как бы (!) приблизительно (!) выглядела бы ветка кораблей если бы был применена Танковая Схема. Начинали бы мы игру на первых уровнях на базовых Эсминцах. Потом ветка расходиться, появляется выбор и бои между продвинутыми Эсминцеми и базовыми Крейсерами. Еще плюс два три уровня и ветка разрастается еще сильнее и теперь битвы идут между топовыми Эсминцами, продвинутыми Крейсерами и базовыми Линкорами. Далее ориентированно 8 (+-1) уровень и бои идут между продвинутыми Линкорами и топовыми Крейсерами. И на 10 уровне завершает пищевую цепочку «Ямато» топовые Линкоры. Таким образом развиваясь и поднимаясь по уровнем игрок набирает тоннаж, проходя путь от береговой канонерки до флагмана флота. Рассмотрим систему с точки зрения различных классов. Эсминец это ветка легких танков корабли начальных уровней, быстрая прокачка, легок в освоение, море фана. Потому что Эсминец способен «светить» потопить торпедами в принципе любой корабль, несколько штук закидывает в более высокоуровневые бои. Здесь он может пустить на дно какой ни будь Линкор, который оценивается на 3-4 уровня выше, и этим самым сорвать куш, но Линкор не равный противник (он сильнее) и это не простая задача, у него ПКО не уступает ГК Крейсера. Вот по этому у них такая разница в уровне, а за разницу в уровнях в игре уже хорошо доплачивают. Крейсер как класс это «средний танк» универсальный корабел с очень широким диапазоном уровней и разными задачами на разных уровнях. Начинает как противоположность Эсминца, потом становиться в разных смыслах промежуточным звеном между Эсминцем и Линкором, а на своих топовых уровнях полностью заменяет Эсминец используя все преимущества и Крейсеров (мобильное ПВО, точность) и Эсминцев (скорость, дым, опционально торпеды) что бы воевать с Линкорами и другими Крейсерами. Почему недолжно быть Крейсеров 10 уровня? В WoT на средних топовых танках стоят почти такие же орудия что и на тяжах, в World of Warships такое не прокатит так что у нас гипотетическая «древо» приблизительно как до появления средних топов в WoT. Линкоры это «тяжелый танк» скило зависимый класс появляющийся в середине «дерева» и заканчивающий это дерево. Первые старые пароходы Линкоры слабы, у них нет нормальной ПВО и ПКМ, они воют вместе с продвинутыми Крейсерами и топовыми Эсминцами и на этих уровнях ситуация напоминает текущий игровой Треугольник. Но потом появляются красавцы у которых пристройки выше паровых труб с нормальной ПКМ и удержаться в седле с ними могут (используя преимущество в скорости, и еще кое какие тонкости) только топовые Крейсеры. Далее на 10 уровне есть место только Линкором. Супер проектам типа Ямато и Montana. Иногда такого монстра кидают на 1-2 уровня ниже где он воюет как флагман. Иногда наоборот к ним подкидывают каких ни будь топовых торпедоносителей. Но в основном эти монстры воюют между собой… в принципе как тяжы 10L в танках. Приблизительно так выглядело бы Танковая Схема если бы её реализовали в World of Warships. Замете, я вообще нечего не придумал. Совершено! Просто провел аналогию. Сравнивать преимущества и недостатки обоих систем я буду далее по тексту. Но честно и строго между нами скажу – мне не понятно почему сразу так не сделали. Так сильно хотелось срисовать War Thunde? Преимущества и еще раз преимущества. Что лучше Треугольник или Танковая Схема? Преимущества одной системы вытекают из недостатков другой. Слово передается подсудимому – Треугольнику. Его преимущества следующие. A1) Большое разнообразие кораблей по тоннажу на каждом уровне. A2) Большое разнообразие геймплея на каждом уровне. A3) Больше взаимодействия с членами команд. Думаю что щас придумаю для солидности 4-5 пункта но больше нечего в голову не приходит. Теперь про танковую схему. B1) Реализм. B2) Проще балансить. B3) Уверенный шаг в сторону симулятора. B4) Более широкие ветки и менее линейное развитие. B5) Более сложная классовая структура. B6) Линкоры должны гнуть! B7) Это уже работает в другом проекте и этот проект переживет нас всех. Ну и пунктом 7 можно считать то обстоятельство что я написал весь этот пост только затем что бы протащить превосходства Танковой Схемы. Разберем все подробнее. Пункт A1 очень сомнительный плюс, но что есть то есть. Треугольник подразумевает наличие равного числа BB DD и CC. И признаться будь у нас Танковая Схема маловероятно что бы мы слету получили бы 18 видов Эсминцев. Для начало на нацию хватило бы от 4 до 6 DD, это без разветвлений. У пункт A2 и A3 вытекают друг из друга и уши у них тоже растут из одного места. Точно я сказать не могу, но очень даже возможно именно достижением этих пунктов руководствовались разработчики водя в ход Треугольник. Проведу очень (!очень!) грубою аналогию. Представьте себе Call of Duty и Team Fortress. В Call of Duty игрок бегает, стреляет и всех мочит на адреналиновой скорости. В Team Fortress каждый игрок инвалид, причем каждый класс имеет собственный набор увечий: кто то только бегает, а кто то только стреляет. Но в итоги у каждого действительно свой геймплей и победить они могут только командой. К слову Call of Duty далеко не Arma 2, но реализма там все таки в разы больше чем в Team Fortress. Так вот WoT это некий эквивалент Call of Duty, все таки Action а не аркада, а World of Warships уже скорее аналогия Team Fortress только 4 классами вместо… кажется 9? Из этого что то могло получиться будь в игре больше классов включая возможность рулить подлодками а еще авианосцы с четким разделением на эскортные и эскадровые с разными самолетами. Пункт A3 это конечно круто вот только вы уверены, что вам нужно это такой ценой? Давать людям недолинкоры и подрезанные крейсеры и аркадные перки с кулдауном что бы они больше взаимодействовали друг с другом – превращая игру в аркаду. Отдельно, что касается A2. Обратите внимание «…на каждом уровне.». При Танковой Схеме DD некуда не денутся, просто они будут сражаться в своей нише и чаще драться на своих уровнях. И потопление Линкора из обыденной задачи превратиться в адреналиновый подвиг. Теперь то что я там насочинял в пользу Танковой Схемы. B1, слету очень просто и понятно. Уравнивать 60000 тонный Ямато с Shimakaze было с самого начало хреновая идея. Конечно эскадра Эсминцев вышедшая на несчастного Ямату который каким то боком плывет без эскорта, этого самого Ямату скорее всего потопит. Таким образом угробив корабль который превосходит их (!) суммарный (!) тоннаж раза эток в 4, а по стоимости постройки превосходит всю эту группировку в десятки раз. Победа маленьких кораблей над большими. Но в этом то и дело что ЭСКАДРА! В игре живущий по принципу «один корабль один игрок» подогнать под Треугольник историческое обоснование будет просто нереально. По крайней мере с эсминцем в уравнение, вот если бы было BB>CC, CC> CV, CV >BB но 3 класса это уже не 4 класса. Пункт B2 баланс, и снова мы начинаем пинать Треугольник. Я вспоминаю как прочитал в блоги разработчиков про принцип «камень, ножницы, бумага» и подумал: «Как же они Линкоры под одну гребёнку поставят?» - потом увидил как и заплакал. Принцип «камень, ножницы, бумага» хорошо работает в стратегиях где можно на 1000$ построить один BB или 10 DD, причем 6 DD хватит что бы потопить один BB. Сбалансировать корабли с асимметричным гемплеем и принципиально разным тоннажем сложно. Задача становиться в разы сложнее если вы используете реальные модели кораблей, с весьма правдоподобной системой повреждений. Вот и получаются курьезы вроде 140мм ПМК от которого пользы как от бревна и всякими выкрутасами типа откатного скила на усиление ПВО. Танковая Система предлагает более простые в балансировки, более симметричные бои. Симметрия для геймплея это не панацея, но это прекрасно работает. Каждый корабль не взирая на класс получит свою оценку крутизны виде уровня и будет драться с другими представителями более менее своего уровня. Всякие супербателшипы оказываются за скобками в своей весовой категорий, что позволяет быть им очень крутыми. У канонерок и прочих патрульных судов своя песочница. При этом сохраняются определенные асимметрии: первоклассный эсминец легко пускает на дно «пароход» старенький Линкор, а отличный Крейсер на равных дерется с хорошим Линкором. Думаю с пунктом B3 все и так понятно. Это напоминает нам пункт B1. Я сравнил Треугольник с Team Fortress, причем с упрощённой его версией. Если продолжить аналогию с шуторами то World of Tanks и его схема баланса это скорее Battlefield. В Battlefield существуют разные классы и свои определённые игровые условности, но действия и тактика игроков действительно в целом очень похожи на действия и тактику реальных пехотинцев. В баню эти шуторы. Вспоминаем танки! Похоже это на танковый бой? Особенно когда командиры перестают играть в качели и идут блицкригом по правому флангу на вражеский респ. Кто бы что не говорил, но вериться в это легко. А что мы сейчас видим в World of Warships? Эсминец заплывает куда надо и топит два Авианосца и Линкор в придачу. Лично для меня это не очень убедительно. Переход на Танковую Схему не превратит игру в хардкор, но возможно хотя бы 140 миллиметровые орудия будут стрелять одинаково в независимости от того на чем они установлены: на Крейсере или на Линкоре. Пункт B4 непринципиальное но простая и приятная вещь. По мере того как в World of Warships будут водить новые корабли древо будет разрастаться, но обособленные классы кораблей располагаю к столбикам. 10 крейсеров разбитые на 10 уровней это одна линия. 10 крейсеров разбитые скажем на 6 уровней, допустим с 3 по 8 уровень это уже не линия а ветка, то есть при том же количестве кораблей уже есть выбор между этими кораблями. Плюс сам переход от одного класса к другому по мере развитию. Как это скажется на игре на конкретном уровне еще можно поспорить, но сам долгий процесс поднимания (или опускания, это как посмотреть) по древу кораблей станет интереснее. Пункт B5 сложнее объяснить, немного абстрактное приимущество, но вытекает это из той же оперы. У нас теперь не обособленные столбики, а хитро сплетённые дерево. Сам Треугольник располагает к тому что классы кораблей превращаются в некие мистические стихий, сам Треугольник в основе имеет больше общего с системой воин, разбойник, маг чем с номенклатурой реальных боевых кораблей. В самом классе может быть сколько угодно подклассов, но каждый корабль должен строго относиться к какому ту классу. Легкий или тяжелый крейсер всегда будет в первую очередь Крейсером, а потом уже легким или тяжелым крейсером. Если взять линейные крейсеры двух наций с очень разным представлением о тоннажах этих самых линейных крейсеров то одни из них будут считаться Линкорами, а другие Крейсерами. В Танковой Схеме таких условностей нет, там у каждой наций свободно может быть своя классификация. Можно вести в игру такие понятия как Фрегаты, Канонерки (кто их отличит ставьте лайки) и разработчикам виднее что еще. Суть пункта B5 в том что в World of Warships игровые понятия, касательно классификаций станут взрослее. Геймплею пофиг, но это работает на атмосферу. Знаете, пункт B6 я пожалуй опущу. Он и так фактически описан в пунктах B1 и B3. Просто скажу что при Танковой Схеме игровых условностей станет меньше… с вытекающими последствиями для кораблей меньшего тоннажа. Смысл пункта B7 типичная ошибка гейм дизайнеров: они начинают заново изобретать велосипед… с печальными последствиями для велосипеда. Это не значит что World of Tanks венец игровой индустрий и больше нечего придумывать не надо. Но новые концепций должны строиться на базе старых. Развитие по принципу один шаг вперед, два шага назад, семь шагов в сторону – это не дело. Вообще в игропроме больше страдают от новаторства чем от консерватизма, если консерватизм не путать с заштампованостью. А теперь вообще субъективность. Внимание фраза дня: «Версия 0.4 – еще не поздно все исправить!» - вот так вот. Все аргументы и здравые мысли остались верху по тексту. Дальше будет чистый субъектив, и этоки да, Battleship! Читая текст у вас могло сложиться впечатления что я не люблю Эсминце. У меня с ними вообще нет проблем. На самом деле я не люблю Крейсеры. Точнее играть на них мне нравиться, а вот когда я на Линкоре и они меня ополовинивают в легкую они мне резко перестают нравится. Вообще все эти проблемы которые сейчас есть у Линкора, это все временно. Подправят Линкору кучность, может придумают какое не будь сведение стволов, ПМК кое как заработает и крейсеры в формате 1BB&1CC быстро пойдут ко дну и Линкор заиграет. Может быть даже подвоя. Проблему эту не исправит. Смотрите сюда. Представьте себя гейм дизайнер. Если вы и так гейм дизайнер – нечего не представляйте. Возьмем такую штуку которая толи Линкор толи Линейный Крейсер Fuso. Как он выгляди в игре. Именно в игре! Главный калибр? За будьте о нем. Но что еще? У этого «бюджетного» монстра скорость 24 узла, восемь 127 миллиметровых стволов, четырнадцать 152 миллиметровых стволов, 42 стволов ПВО различных калибров.. Как это можно прировнять к Эсминцу? У одно несчастного Fuso допкалибра хватит что бы вооружить любой американский крейсер, а еще тоны брони и двенадцать 356 миллиметровых стволов. И тут перестрелки с крейсером гарантировано выносящим половину HP? При текущих раскладах мне больше всего обидно за ПМК, а ведь сделать с ним что то и не угробить медным тазом принцип «камень, ножницы, бумага» не получится. По пробуй победи камень который по периметру натыкан ножницами. В общем если разделяете вы мои взгляды: коментете, репостите, подерживайте. И я не первый и не последний. Если коротко я предлагаю переименовать World of Warships обратно в World of Battleship.
  12. Я сам анимешник со стажем во всю жизинь. Не хотел не кого провоцировать. И японский Линкор не на что не променяю.
  13. ValterZigen

    Баланс

    Обязательно пните меня если не согласны - но по мне это (расклады первого поста) не десбаланс а интересная игровая ситуация. Это же вопрос времени когда семеричные сражения приедятся. И правильно люди скриншоты выкладывают, бывают ситуаций по круче. Prah (16 Июл 2015 - 15:14) писал: Есть такой нюанс, АВ не совсем корректно сравнивать с артой в танках, т.к. у арты был естественный противник в виде ЛТ, который мог прорваться в тыл и взять своё. ЭМ так не может. В кораблях у АВ четкого противодействия нет, он контрится только другими АВ. Под контрой я подразумеваю не унылые маневры арт кораблей с надеждой на ПВО и кривые руки авиковода, а нечто, что может выпилить АВ быстро и эффективно в ответ. Поэтому сейчас в игре мы имеем ситуацию, когда арт корабли бо-ме сбалансированы и играют в рекламируемую Лестой камень-ножницы бумагу (с поправкой на засилье криворуких новичков на ЛК и некоторую имбанутость фугасов с крейсеров, но это правится довольно просто, временная проблема). А вот АВ играет в свою игру, где реальных угроз ему нет и можно дамажить в свое удовольствие, если позаботился об АВ оппонента. Это фундаментальный дефект геймдизайна, его исправить эффективно невозможно, можно только смягчать эффект. Поэтому Леста уже озвучила, что первым делом работает над "зеркальным" балансом АВ в командах по балансеру. Это не решение, а костыль, балансить класс "зеркалом" - явный признак нерешаемой дизайном проблемы. Дальше можно легко наванговать примерно следующее: - сначала Леста постарается повысить входной порог в АВ, сделать их более скиллоемкими для нагиба, уменьшить тем самым количество АВ в очередях. Об этом тоже уже проскакивало от представителей, про микроменеджмент боев на ястребах и тд. - как только рядовые игроки, ищущие легкого нагиба, с АВ поотваливаются, там останутся суровые скилловики и окажется, что проблема то никак не решилась, потому что АВ по прежнему нагибают без вариантов, просто надо уметь. - а вот после этого последуют нерфы АВ на дно, вроде усиления роли ПВО, чтобы у скилловиков интерес пропал в пользу каких нибудь более заапаных на тот момент классов. В итоге АВ скатятся на роль класса для любителей РТС, которые не могут в упреждение, а геймплей на них уныл и спокоен. "Че за фигня?", - закономерно спросите вы, - "почему бы сразу не понерфить АВ в ракатан?". А вот нельзя, слишком много народу их катает, слишком сильным будет нытье игроков в случае резкой потери АВ своей роли, да и разработчикам ошибки признавать непросто, сначала попробуют потыкать костылей. В итоге описанный выше процесс затянется на годик-два. А потом в игре наступит кратковременное щастье и борьба с новым врагом баланса. Хотя это не отменяет некого шанса гениального решения от Лесты, как сделать класс АВ сбалансированным без нерфов, чудеса бывают же? А могут и оставить их относительной имбой? При условий что количество мест под Авианосец бою строго ограничено. Это приведет к тому что при накопление Авикаводов, им придется долго стоять в очередях и это тоже сдерживающий фактор. Это тоже те еще костыли, если не хуже, но все таки вариант. Сам я не авиковод и мне это не интересно, Но если один игрок на очень трудно прокаченом, очень скило зависимом Авионосце будет тероризировать пол карты - я в принцепи не против, при условий что их будет немного и кучкование или друг в скайпе на ПВО CС будет надежной контрой.
  14. ValterZigen

    Невидимость эсминцев

    Мое чрезвычайно субъективное мнение (я даже не эсминец), если Эсминцем и нужно что то фиксить то это дальность обнаружение. По поим представлением выглядит это должно так: У Линкора высокая заметность (естествено) и высокое обнаружение потому что там 150 человек с биноклями на вахте и огромные высокие пристройки дают хорошею позицию для наблюдательных постов. У Эсминца все наоборот. При контактах между Линкором и Эсминцем, Эсминец гарантировано обнаружат Линкор первым. Маскировка DD и размеры BB переигрывают дальнозоркость BB и близорукость DD. Но два Эсминца легко могут разойтись на относительно коротких дистанциях так и не заметив друг друга, потому что оба мало заметны и так сказать "ненаблюдательны". И действительно им лишние перестрелки собратьями не к чему.
  15. Один мой друг сказал - Кавачи это школа терпения. Этот корабль и задуман как дно кораблестроения, некий плинтус от которого игрок будет идти верх к другим кораблям каждый из которых будет все лучше и лучше. Если будет позволено мне сказать, в WoT на всех уровнях есть свои грабы на гусеницах которые нужно тупо перетерпеть.
×