Перейти к содержимому

Jigoku_Kamikaze

Участник
  • Публикации

    679
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    8801
  • Клан

    [CEKTA]

Оценка

127 Отличная

О Jigoku_Kamikaze

  • Звание
    Мичман
  • День рождения 21.08.1990
  • Знак

Дополнительно

  • Пол
    Мужской
  • Город
    Кострома

2 подписчика

  1. вы прикалываетесь?

    Это означает только то, что вы плохой стрелок. Надстройки надо выцеливать, а не палубу, орудия и борта. Тогда урон и пойдёт - но это требует навыка.
  2. Просьба к игрокам, которые смогли в Seattle.

    Корабли-то одинаковые. Всё различие в количестве орудий и наличии хилки, остальное - цифры. Геймплей 8-10 уровней абсолютно один и тот же, просто противники другие, и тоже имеют больше возможностей.
  3. Исследование балансировщика игры

    Поскольку вижу несколько таких комментариев, поясню: когда я писал "ад", я не имел в виду субъективный комфорт игры на уровне. Я имел в виду именно относительное количество боёв сверху и снизу списка.
  4. Исследование балансировщика игры

    А, так вот откуда ноги растут) Спасибо, сам не додумался.
  5. Исследование балансировщика игры

    Не вопрос. На моей памяти не было такого баланса. +3 помню, но +1 ввели только для 2-4 уровня.
  6. Исследование балансировщика игры

    Выразился некорректно. Правки внесены.
  7. Исследование балансировщика игры

    Спасибо! Уже ради этого стоило делать.
  8. Исследование балансировщика игры

    ВВЕДЕНИЕ Здравствуйте, уважаемые. С самого начала этой игры я постоянно замечаю темы, сводящиеся к возмущению работой балансировщика, отправляющего в "топ" намного реже, чем, наоборот, "вниз". Поскольку никаких подтверждений, кроме пылающей страсти авторов тем, я так и не увидел, то решил провести собственное небольшое исследование с собой в роли подопытного. И сегодня я представляю Вам его результаты. МЕТОДИКА ИССЛЕДОВАНИЯ Цель исследования - определить, с какой частотой каждый уровень кораблей оказывается на разных уровнях боя, ему доступных. Исследование проводилось в период с 14 сентября 2017 года по 13 мая 2018 года. Для сбора статистики использовалась выборка моих боёв в этот период на кораблях уровней со второго по девятый; первый и десятый не брались в силу того, что для них баланс фиксированный. Выборка состоит суммарно из 1500 боёв, которые были сыграны как обычно, без специального изменения режима и стиля игры. Сильные колебания в статистике с увеличением выборки прекратились примерно после 300-400 боёв. Записывался каждый бой, без исключения, но только в режиме "Случайный бой". Результатом являются процентные соотношения случаев попадания в "топ", в "середину" и "вниз" к общему числу боёв на уровне. Иными словами, с некоторой точностью эти числа показывают, в скольки процентах случаев вы попадаете на тот или иной уровень балансировщика. Во время проведения исследования официальных изменений механики балансировщика не было. РЕЗУЛЬТАТ ИССЛЕДОВАНИЯ Уровень корабля 2 3 4 5 6 7 8 9 Уровень боя 2 3 3 4 4 5 5 6 7 6 7 8 7 8 9 8 9 10 9 10 Всего боёв Число боёв 4 9 12 23 14 18 33 18 80 53 108 66 141 92 70 155 95 240 101 168 1500 Баланс +2 - - - - - - 61,07% - - 29,07% - - 23,10% - - 48,98% - - - - Баланс +1 62,50% - - - - - 13,74% - - 47,58% - - 30,36% - - 19,39% - - 62,45% - Баланс +0 37,50% - - - - - 25,19% - - 23,35% - - 46,53% - - 31,63% - - 37,55% - Всего боёв 80 - - - - - 131 - - 227 - - 303 - - 490 - - 269 - Для более благовидного документа в гугл-таблицах есть ссылка. В данной таблице уровни 2-4 объединены в один в силу и без того малой выборки. Для уровня 9 присутствуют только две ступени баланса. Легенда: Уровень корабля - уровень корабля, на котором произошёл выход в бой. Уровень боя - максимальный уровень кораблей в бою (например: в бою, где присутствуют корабли с седьмого по девятый уровень, уровень боя = 9). Баланс +Х - обозначает бои, в которых присутствуют корабли, максимально на Х уровней выше корабля игрока (то есть моего). Например: если я играю на "Фиджи" (7), а против меня есть только восьмые уровни и нет девятых, то это будет баланс +1. ИТОГИ ИССЛЕДОВАНИЯ Игра на уровнях 2-4, судя по числам, не слишком комфортная. Но там нет баланса+2, и вообще, это песочница. Игра на пятом уровне - ад. Шесть боёв из десяти я провёл при балансе+2, а в "топе" оказывался только в четверти всех боёв. Игра на шестом уровне - это показатель, скорее, для седьмого. Половину боёв нас затаскивает именно к семёркам. В целом, уровень более или мене комфортен. Седьмой уровень - самый комфортный из всех представленных. Почти половину боёв я провёл в топе, и треть - при балансе+1, то есть с восьмёрками. Кому не хочется трепать нервы - Вам сюда. Восьмой уровень - новый круг преисподней. Половина боёв с десятками, только треть - в топе. Ситуация не была такой плохой два года назад, но сейчас количество десяток в игре сильно возросло, чем, скорее всего, это и вызвано. Девятый уровень страдает не так сильно (потому что нет одиннадцатых), но всё равно почти две трети боёв проводит при балансе+1. ЗАКЛЮЧЕНИЕ Вот такой вышел небольшой эксперимент. Теперь, господа и дамы, вы можете обосновать (не знаю, с какой степенью доверия) своё мнение о балансировщике, дав ссылку на эту тему. Надеюсь, что для кого-то она послужила источником информации или подтверждением их личных наблюдений. Всего доброго!
  9. Разумеется, соло - если игрок оценивается в вакууме, как индивид; благо, функционал для этого есть. И всё же я считаю, что после достижения некоего минимального порога, за которым можно сказать, что игрок - не бот, урон значит всё меньше и меньше, поскольку очень косвенно связан с победой. В идеале, можно не наносить урона вообще и выигрывать по очкам (хотя реально мы такого не увидим) - и такого игрока никак нельзя назвать плохим. Он же побеждает.
  10. Только вот средний урон не является показателем чего-либо вообще (случаи вроде 20к на Ямато не берём, это крайность). А всё потому, что потому, что победа у нас определяется цифрами не в правом верхнем углу, а сверху по центру экрана. Единственный показатель, который хоть с какой-то достоверностью говорит о персональных навыках - это ПП, поскольку именно он демонстрирует умение игрока побеждать в текущих реалиях, со всеми присущими факторами. И смотреть надо именно на него.
  11. Индианаполис

    В выходные даётся по два. По подсчётам можно успеть сделать за 9 дней до конца акции, если выполнять всё подряд, не пропуская.
  12. Неверно. Разные классы. А по поводу нерфа дымов: нахождение на протяжении почти десяти минут непрерывно в дымах - это тоже не здорово. И ведёт к дальнейшему процветанию РЛС, что ещё хуже.
  13. Потому что я люблю военно-морскую тематику этого периода. И я готов закрыть глаза на незначительные расхождения с действительностью (об истинности которой ещё можно и поспорить). Не говоря уже о том, что корабль не был достроен, и на него в итоге могло быть установлено всё, что угодно.
  14. Не знаю, как Вы, а для меня баланс в игре намного важнее историчности моделей. У нас же не военно-морской музей, в конце концов. Игра должна иметь, в первую очередь, адекватный баланс техники по характеристикам; немногие придут в экстаз от полного соответствия той или иной модели реальности.
×