Перейти к содержимому

freevladmir

Участник
  • Публикации

    34
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

  • Клан

    [RSSSR]

Оценка

26 Удовлетворительная

О freevladmir

  • Звание
    Старший матрос
  • День рождения 01.04.1973
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Планета - Terra
  1. freevladmir

    Навыки командира в 0.6.0

    А не многовато ли будет в игре стреляющих дымов ? II. Мастер дымовой завесы - новый навык Увеличивает площадь покрытия дымовой завесой +20% к радиусу дымовой завесы . Это уже явно перебор с дымами . Выдайте тогда уже каждому кораблю дымы и исключите из раздела Модернизация такие службы - ГАС и РЛС . И пусть каждый бой будет проходить на ощупь - в дыму . Дымы использовались в то время , когда обнаружение противника велось визуально , но с появлением таких служб как ГАС и РЛС дымы не могли спрятать корабль от названных служб . Но в данном проекте работа ГАС и РЛС минимизированы , зато работа дымов с каждым разом увеличивается . Где различие в периодах развития кораблей ? Где логика именно Боевых кораблей ? Это не критика , это констатация фактов в игре . В игре есть камуфляж (англ. Dazzle camouflage, а также razzle dazzle или dazzle painting) который использовался в период первой мировой войны , но во время второй мировой войны от него полностью отказались ,так как он стал Полностью бесполезен - Однако в игре он используется на всех уровнях ,не зависимо от того ,что он абсолютно ( полностью ) бесполезен был в период второй мировой войны . Вы в проекте напрочь убиваете развитие кораблестроения , зато развиваете те системы ,которые перестали работать во время второй мировой войны ( по мере полной бесполезности - камуфляж) или их использование прямо противоречит логике: дымы - полная маскировка от обнаружения кораблем любого периода ( 1 или 2 - Мировых войн ) . На фоне хорошей графики ( графика действительно хорошая ) хотелось бы так же увидеть Мир Боевых Кораблей с его развитием , но как вижу развитие кораблей в проекте заключается : в дальности стрельбы корабельных орудий ( торпед ) , в уроне снарядов ( торпед ) , визуальной маскировке ( не зависимо от периодов ) ,скорости и маневренности , а работу остальных служб просто убили .
  2. freevladmir

    Изменения версии 0.5.12 на Общем тесте

    Если сложно стрелять с края карты , то и нечего там висеть . Так же я писал о том , что не нужно заставлять линкора бежать на первую линию ( так ,что это вы что то перепутали ) , попытка заставить линкоров светит закончится плохо . Но и с любителями висеть весь бой на краю карты ( далеко не редкое явление , когда линкор с респа едет на зад - на свой край карты и там проводит весь бой ) что то делать нужно . От того ,что линкор висит на краю карты пользы никакой нет для команды . Так за ,что его вознаграждать ? За то ,что он весь бой просидел где то и команда не получила от него никакой помощи ? Это называется отсидеться в сторонке пока команда ведет бой , и надеяться , а вось не убьют и выживу . А так же , тем любителям пострелять из далеко на линкорах ( на сколько позволяет орудие ) которых вы называете " снайпера с божественным скиллом " нужно не увеличивать шанс на ваншот , а уменьшить его , а так же уменьшить шанс на поджигание и на крит модулей .
  3. freevladmir

    Изменения версии 0.5.12 на Общем тесте

    CheaterTK (25 сен 2016 - 15:44) писал: Так с ними борятся.. АВ, а они на форуме потом ноют, что с ними борятся xD Привязать линкорам доход от урона к расстоянию ( в разумных пределах ) : чем больше расстояние до цели по которой наносится урон , тем меньше дохода приносит такая стрельба , если только урон не наносится по собственному обнаружению , это лучше чем заставлять линкора светить . Желание посветить на линкоре часто и быстро будет заканчиваться билетом в порт . Это игроку не принесет прибыли , а так же команде минус боевая единица . Я думаю после таких изменений сам смысл в нытье отпадет , так как тут будет все зависеть игрока : хочешь получать доход за бой , веди бой активно ( именно активно) а не как предложено ( бестолково ) беги свети -зарабатывай урон по разведданным и тогда ,если успеешь ,что то разведать -насветить (так как на дно линкора отправят быстрее чем он кого то успеет обнаружить ) , ты возможно будешь иметь доход за бой . Ведь все понимают , что если линкор поедет светит , то он не успеет нанести урон ( максимум 2-3 залпа успеет дать и на дно ) ,так как его раньше обнаружат (эсминцы и пустят по нему торпеды) откроют по нему огонь ,а так же не успеет насветить ( урон по разведданным ) так как долго просто моментально отправят в порт . И еще ,для того ,что бы заработать урон по разведданным , линкору нужно быть на первой линии , ему нужно быть впереди эсминца, это значит линкору нужно обогнать ( даже звучит смешно) эсминца ( по другому он у эсминца засвет не отнимет ) ,что само по себе проблематично имея в виду разницу в скорости и маскировке . Да и доход за урон по разведданным один ,что у эсминца ,что у линкора ( он у всех один) , вот только эсминцу это делать намного проще ( в виду маневренности и маскировки данного класса ) чем линкору .Так зачем заставлять линкора светить если все знают ( и игроки и разработчики ) что это бессмысленно и чем это закончится (быстрый билет в порт ) . На мой взгляд привязка линкорам дохода от урона ( наносимого по чужим разведданным ) к расстоянию ( опять же в пределах разумного ) это самое оптимальное решение . В этом случае если линкор не будет висеть на краю карты ( вдалеке от боевых действий ) и не вести стрельбу с предельных дистанций , то он будет иметь хороший доход за бой . А уж если у него получилось насветить (заработать урон по разведданным ) то это должно быть дополнительным доходом для линкора . Terramorpher (25 сен 2016 - 16:35) писал: Только вот снайпинг с предельной дистанции - это самый трудоёмкий вид стрельбы) Это банально сложно. Вот как их не награждать за сложное действие и при этом заставить танчить? Если это так сложно ( висеть безнаказанно на краю карты ) , то пусть попробуют занятие попроще ( и полезнее ) помощь команде . Точность при стрельбе будет выше ( экономия на снарядах ) , а заодно и доход поднимется , да и команде пользу начнут приносить Сколько сразу плюсов , если отказаться от банальной сложности при трудоемком виде стрельбы
  4. freevladmir

    Изменения версии 0.5.12 на Общем тесте

    1. В данном обновлении внесены следующие изменения в экономики : Для более справедливого расчёта наград за бой в опыте и кредитах теперь учитываются следующие факторы: обнаружение вражеских кораблей и эскадрилий; урон, нанесённый союзниками по обнаружению игрока; потенциально полученный урон. Общая логика начисления кредитов и опыта за бой была переработана с учётом этих изменений. В результате, если игрок выполняет полезные действия в бою (наносит урон, борется за контрольные точки, поддерживает команду), его средний заработок в опыте и кредитах останется на прежнем уровне.Исходя из выше указанного ( В результате, если игрок выполняет полезные действия в бою (наносит урон, борется за контрольные точки, поддерживает команду), его средний заработок в опыте и кредитах останется на прежнем уровне) выходит , что за одни и те же действия в бою : один и тот же нанесенный урон +одно и то же значение в уроне по обнаруженным целям ( до обновления урон по обнаруженным целям не учитывался экономикой )+потенциально полученный урон ( до обновления не учитывался экономикой) + одно и тоже участие в захвате( защите) точек , игрок имеет один и тот же доход . Это означает ,только одно - в чем то доходность урезали , вот только в чем именно ( в нанесенном уроне ) не указанно . Считаю данное изменение в экономике не в лучшую сторону . 2. Про линкоры :При этом игроки, которые в бою придерживаются однобокой тактики, окажутся в менее выгодном экономическом положении. В их числе, например, командиры линкоров, которые вместо продавливания направлений и поддержки команды держатся вдалеке от боевых действий, пытаясь нанести урон с предельных дистанций огня. Согласен , с любителями на линкорах пострелять из далека ( на предельных дистанциях ) нужно как то бороться . Но и заставлять их заниматься обнаружением противника и зарабатывать урон по обнаруженным целям ( засвет ) это то же не лучший выход . Попытка "посветить " на линкоре закончится быстро билетом в порт , а свою команду лишит одной боевой единицы . Не лучший способ подтолкнуть игроков( любителей пострелять из далека ) на линкорах к более активным действиям в бою . 3. Счёт за ремонт корабля теперь полностью заменяется фиксированной платой за обслуживание. Это значит, что расходы не будут зависеть от того, сколько урона получил игрок. Кроме того, мы снизили стоимость пополнения боекомплекта (или авиагруппы) ряда кораблей. Положительный эффект от изменения будет расти с повышением уровня кораблей. Это значит, что игроки могут смело пробовать более агрессивный и рискованный стиль игры. Возможность пробовать более агрессивный и рискованный стиль игры -это хорошо и вот как это выглядит : бой среднего игрока ( не аса , но вошедшего в топ-3 своей команды ) . По полученному потенциальному урону видно , что бой вел активно ( стрельбой из далека не занимался ) урон по обнаруженным целям не большой , так как передо мной шел эсминец Награды за выполнение боевых задач можно ( желательно ) в учет не брать . Доход ( без награды за БЗ ) за данный бой без прем-акк составил бы 5412 кредитов и 1715 опыта , с прем-акк ( но без наград за БЗ ) 122118 кредитов . и 2573 опыта . " Спасибо Огромное " за такую экономику ( доходы на 10 лв - линкоров ) . В среднем вычет за бой на линкоре 10 лв ( при уничтожении ) 220 к. - 230 к. . 4. Что помешало внести в экономику, отдельным пунктом ( нечего не урезая, а если и урезать , то не по самое "горло " - не такой уж и огромный доход в игре , что бы его еще урезать по самые ..ца ) доход за урон по разведданным и потенциально полученный урон ( кстати по потенциально полученному урону не заметил дохода ) ? 5. Так же относительно линкоров . Зачем заставлять линкоров светить ? Достаточно было на линкорах привязать доход к расстоянию( в пределах разумного ) . Чем больше расстояние с которого наносится урон ( по чужому обнаружению целей) тем меньше доход . При данном раскладе на линкорах - любителей вести бой ( стрельбу ) на предельных дистанциях уменьшилось , так как не имея дохода , стрельба на дальних расстояниях попросту бы не имела смысла ( нет дохода ) . Игроки на линкорах стали бы более активнее в боях ( чем ближе цель по которой наносится урон - тем больше доход за него) , а урон по обнаруженным ими целям был бы им вознаграждением за активность . 6. На мой взгляд ( это мое мнение , у кого то оно другое ) пункты 4 и 5 имели бы положительный результат при введении их в экономику .
  5. Не нужно переворачивать мои слова , про компенсацию опыта я не писал ( да и вообще это бред ) .
  6. Есть убивают и не по неосторожности , а умышленно . Вышел в бой на Фурутаке и умник на AOBA с игровым акк - Aqualine пустил по мне торпеды умышленно ( по противнику не мог , так как рядом просто не было противников ) . В результате мой корабль ( с полным ХП ) отправился на дно ( не успев пострелять) ,а я получил за первую победу 320 опыта и 13 000 компенсации , доход за бой после всех вычетов за рем и обслуживание составил 7586, так как я не успел нанести никому урона . Ну дадут ему тимкиллера , ну оштрафуют его , проведет он несколько боев не нанося урон союзникам и как только с него снимут тимкиллера , он опять будет палить по своим . Это такая категория игроков , для них это своего рода развлечение . Вот только они развлекаются создавая неудобства другим игрокам . Почему в таких случаях ( убийство союзником корабля с полным ХП ) с игрока производят вычеты ? Почему не производят вычет ( полностью - камуфляж , рем и обслуживание и боезапас ) с тимкиллера ? Это было бы не просто справедливее , но и разумнее . А заодно после таких вычетов уменьшилось бы любителей палить ( умышленно ) по союзникам . Почему из за любителей топить корабли союзников, игрок должен платить за ремонт и прочее , и так остаешься без опыта ?
  7. А вот так отображается прицел ТА .
  8. Сегодня встретил странное поведение эсминца на карте Раскол-Превосходство . Эсминец ( GEARING - игровой акк игрока -Leon_otaku ) находясь на расстоянии менее 11 км от меня ( в бою были союзники которые находились к нему еще ближе) , стрелял во все стороны , но при этом он не светился ( дымов не было ) , все остальные корабли противника находившиеся рядом нормально отображались ( были в засвете ) . Это ,что то новое ( нововведение в игре ) относительно невидимости эсминцев при стрельбе или это просто баг в игре относительно демаскировки во время стрельбы ? После боя попытался воспроизвести запись ( replays ) ,что бы сделать скрины или видео , но записи боя не воспроизводятся . С воспроизведением записей боев с основы проблем нету .
  9. Так же не понял одного (встречал неоднократно) : противник производит залп ( нет никаких дымов , островов , занавесок , жалюзи и все прочего ) на расстоянии немного превышающем его обнаружение ( указанное в описании маскировки ) , между противником и своим кораблем нет никаких преград , но засвета после залпа не происходит ( насколько мне известно , после залпа радиус обнаружения корабля увеличивается) . Это недоработка теста или нововведение такое ?
  10. Провел пока несколько боев на эсминцах ( Япония ) и 1 на Советском , карты не скажу уже ( повторно захожу в игру ) , но в каждом бою были названные проблемы .
  11. Проверенно и не раз . С прицелом торпедных аппаратов явно ,что то не то - прицел торпедных аппаратов очень -очень плохо виден ( почти не заметен ) . Скажу наперед ( что бы не было высказываний как обычно ) играю не на калькуляторе ( i7-4770 CPU @ 3.40GHz (8 CPUs), ~3.4GHz , Оперативная память (объем)-16,0 ГБ , AMD Radeon R9 270Х-4gb ) , не топ , но не с одной игрой пока проблем не было .
  12. У меня такие вопросы , связанные с некоторыми элементами игры . Будут ли исправляться такие ошибки ( полное несоответствие ) в игре ? Как может камуфляж ( элемент маскировки ) рассеивать снаряды летящие в цель ? Очень затрудняюсь представить, как камуфляж вообще может воздействовать на полет снаряда . ПВО . Режим работы : 40 сек , перезарядка 120 сек . Система ПВО не должна работать по времени . У системы ПВО существует определенный заряд ( количество снарядов ) , после использования которых она должна перезаряжаться , но не коим образом не должна работать по графику . РЛС . Работа данного снаряжения представлена таким образом : 20 сек работы . После чего садятся батарейки ? И она заряжается 240 сек . Какая то странная РЛС. Гидроакустическая служба , то же самое ,что и с РЛС ( отличие по времени ). Корректировщик огня . Корректировщики используются именно для корректировки огня ( когда цель находится вне зоны видимости ) ,что в результате влияет на точность . Но не как не может увеличить максимальную дальность стрельбы орудия . Если у орудия максимальная дальность стрельбы к примеру 10 км , то никакой корректировщик не поможет ему увеличить ее с 10 км на 12 км .
  13. Не плохо было бы в шапке темы указать куда отправлять ошибки с теста .
  14. freevladmir

    [0.5.9] Общий тест. Фидбек

    При стрельбе противника по мне , данный навык не всегда срабатывает . При чем тут с чем он стрелял ?)) с Х или без Х ))
  15. freevladmir

    [0.5.9] Общий тест. Фидбек

    Изученный навык "Артиллерийская тревога " не всегда работает , при стрельбе противника данный навык не всегда об этом предупреждает .
×