Перейти к содержимому

TaNkKGB

Старший бета-тестер
  • Публикации

    170
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    8179
  • Клан

    [LAIR]

Оценка

344 Великолепная

3 подписчика

О TaNkKGB

  • Звание
    Старшина 1 статьи
  • День рождения 29.05.1986
  • Знак
    [LAIR]

Дополнительно

  • Пол
    Мужской
  • Город
    Санкт Петербург

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. TaNkKGB

    Анонс King of the Sea VI (посев)

    Здравствуйте, если вы не верите одному призеру множества турниров, то может сообща мы сможем повлиять на ваше мнение. Авики на турнирах нужны (на мой взгляд), чтобы игра не превращалась в "угадайку", при этом торпеды на турнире являются очень грозным оружием, как в плане нанесения урона так и в плане манипулирования командой противника. Засвеченные торпеды иногда полезнее чем инвизные торпеды, внезапно. НО, на мой взгляд авианосцы 10 уровня при 9*9 это немного перебор. Я бы преджложил рассмотреть вариант с авиками 9 уровня. в плане разведки, засвета, защиты ордера и атаки на одинокие цели это не сильно повлияет, но при этом у них не бездонный ангар и у них меньше возможностей атаковать ордер из нескольких кораблей.
  2. TaNkKGB

    Анонс King of the Sea VI (посев)

    А можно узнать поточнее сроки проведения? Начало/середина/конец мая? Возможны ли сдвиги сроков как с Мартобоем?
  3. TaNkKGB

    8 Марта!

    Дорогие боевые подруги, в этот праздничный день хочется поздравить вас с вашим прекрасным праздником 8 марта! Трек для создания атмосферы праздника: Нашим уверенным в себе, вальяжным и не слишком подвижным подругам на ЛК, хочется пожелать найти того единственного, чей калибр, длинна ствола, толстые бока и подвижность в ночных баталиях удовлетворят вас. Желаю вам не распаляться так сильно при виде группы стройных незнакомых крейсеров, и да не настигнет вас течь от одной случайной встречи с незнакомой глубоководной торпедой. Нашим маленьким, юрким хранительницам домашнего ордера и по совместительству любительницам толстых и длинных торпед на ЭМ, хочется пожелать твердых крепких рулей и безотказной машинки, ещё более толстых торпед в ваши маленькие торпедные аппаратики и подтекающих при одном виде ваших могучих торпед противниц на случайных свиданиях и в групповых клановых утехах. Нашим говорливым и таким доступным любительницам скорострельных небольших орудий на КР, хочется пожелать поменьше светить оголенными боками перед обладателями больших и длинных стволов, научиться профессионально крутить задом и торговать лицом! Высоких и комфортабельных вам островов, и глубоких и уютных дымов! И да не проникнет ни один незнакомый снаряд в ваши сокровенные погреба при мощном залпе в финале боя. И, конечно же, нашим не в меру плоским, но таким важным для семьи профессионалкам на АВ, хочется пожелать не комплексовать по поводу фигуры отличной от ваших подруг. Да, пара маленьких, едва заметных самолётиков на плоской палубе не смотрятся внушительно, но зачастую в деле показывают себя безотказнее огромных торчащих башен. И любим мы вас вовсе не за размер эскадрилий, а за глубину ангара! Также хочется пожелать вам множественных торпедных попаданий и глубоких бомбовых проникновений. Адьё!
  4. Это так, поэтому я и предлагаю сделать у эсминцев минимальный размер трюма. И ограничение по объему награбленного. Т.е. если ты сделал 3 успешных ходки за бой, то все равно в итоге получишь только 1 полный трюм (зато будет из чего выбрать). Ну и не стоит забывать, что эсминца легче "хлопнуть".
  5. А что мешает в текущих реальях договорным боям? Но почему-то я не вижу договорняков в рандоме. Жадность - больше своего трюма из боя не вывезешь (прямая контра) Проблемма тимкилла тоже разжевана в теме.
  6. Доброго времени суток, странник. Когда-то и меня вела дорога приключений, но потом мне прострелили казематы… Знакома ли вам ситуация, когда вы загружаетесь в бой и не знаете куда пойти? Налево надоело, направо далеко, по центру никто не поддержит. В итоге вы все-таки выбираете фланг, приходите туда и после первого засвета остаетесь один, потому что все ваши союзники отвернули и отступают (зачастую, вас на фланг больше). Или же когда половина команды со старта начинает обходить противника саааамым дальним путем и к тому моменту как они выходят на прострел все точки у противника, а оставшиеся дэфить другое направление союзные корабли, тихонько догорают и матерятся в чат на «бошковитых» союзничков. Есть мысль, как сделать выбор фланга более осознанным для каждого игрока и как лично заинтересовать игроков в борьбе за фланг. Фоновый трек для прочтения темы: Когда появилась идея этого режима, я понял, что многие аспекты выглядят сильно знакомыми и в итоге я вспомнил, что была похожая идея от «Тарки Тау» (вариант ивента «мини глобалка»), которая была предложена этим летом в теме «Морские шашки с препятствиями». Отличие режима «Пиратство» от ивента «Морские шашки с препятствиями» в том, что этот режим предполагается как обычный игровой режим (альтернатива стандартному захвату, превосходству и эпицентру), а не временное событие только для организованных сообществ. Итак, смысл режима - заменить одинаковые точки захвата (например, из режима превосходство), на базы, приносящие конкретный вид ресурса игроку, зашедшему в «зону погрузки» и скинувшему ход + добавить зону разгрузки по центру карты + добавить механизм дележки награбленного после боя (для отрядов). Т.е. На карте есть 2 базы (по 1 у каждой команды), захват которых приводит к победе команды захватившей базу (обычный режим «стандартный бой»). И так же есть 4-8 нейтральных зон (рядом с островами) которые приносят кораблям находящемся в них ресурсы (серебро, дублоны, флаги, камуфляжи, расходники, нефть итд). Но это ещё не все, после того как корабль загрузился ресурсом, он должен его доставить до точки выгрузки (в центре карты) и разгрузиться, только после этого ресурсы будут зачислены на его счет в конце боя. Звучит сложновато, но по факту отличий от обычного боя не так уж много. Вы появляетесь на карте, позади вас ваша база (её нужно защитить), впереди база противника (её нужно захватить) и корабли противника (их нужно уничтожить), так же впереди есть точки, которые по ходу можно пограбить и зона куда нужно доставить награбленное для выгрузки (если оно вам нужно), а можно и не запариваться с грабежом и просто победить, взяв базу. Отличие этого режима от уже существующих, в том, что когда вы появляетесь на карте, то смотрите на расположение активных ресурсных точек и решаете для себя какой фланг для вас «вкуснее» и воюете там уже за конкретный бонус, который вы сами сможете получить (например, немного дублонов или нефти), а не за взятие стандартной точки, которых на карте 3-4 и которые чаще всего берутся эмками. Плюс к тому, игроки, которые захотят получить ресурс, должны будут рисковать и стягиваться к центру карты, что сделает бои более активными по сравнению с обычным «рассасыванием» по краям карты. Основные моменты режима (тезисно): -------------------------------------------------------------------------------------- Респаун, сетап: 1. 12*12 2. Скорее всего, без авианосцев. 3. Максимум 4 эсминца на команду. 4. Компактный респаун команд. ------------------------------------------- Ресурсные точки (нейтральные порты): 5. Ресурсные точки не захватываются, а приносят ресурс любому корабли, который заходит в них и останавливается, либо скидывает ход до ¼ и подтверждает загрузку (всплывающая команда или шорткат), останавливается загрузка аналогичным образом, при изменении скоростного режима корабля или при выходе корабля за пределы зоны загрузки. 6. Точки располагаются рядом с островами, чтобы было прикрытие для остановившихся кораблей, и процесс загрузки выглядел логичным. 7. Чем ближе порт к центру карты, тем дороже там ресурс. 8. Ограничение по количеству ресурса на 1 точку (например, 300 единиц, при максимальной загрузке самого большого корабля в 50 единиц). 9. У разных классов кораблей разный объем трюма. 10. Время загрузки 1 единицы ресурса для всех кораблей одинаково (например, 1 ед. в сек.). 11. Если загружаются одновременно несколько кораблей, то ресурсы раздаются в порядке очередности захода в круг. 12. При попадании в загружающийся корабль снаряда/торпеды/бомбы, процесс загрузки не прекращается. 13. Когда в нейтральном порту заканчивается ресурс, цвет круга порта меняется. 14. Когда вы в кругу, вы видите количество оставшегося ресурса в нейтральном порту. ------------------------------------------- Подбор ресурсов с уничтоженных кораблей (трофеи): 15. Из кораблей, на борту которых есть ресурс (уже успели загрузиться), после уничтожения выпадают ресурсы. Т.е. на месте уничтожения корабля образуется зона, находясь в которой можно поднять перевозимый им груз. 16. Область подбора груза имеет таймер (например, 5 минут), чтобы дать возможность кораблям подойти в эту зону для спасения груза. 17. Лутать можно как места гибели кораблей противника, так и союзных кораблей. 18. Вариант избежания тимкиллов союзников для их последующего ограбления. Игрок, получивший статус тимкиллера, лишается возможности поднимать груз из потопленных кораблей как союзных, так и кораблей противника и может получать ресурс только из нейтральных портов, до того момента пока не потеряет статус тимкиллера. 19. Возможно, стоит делать всех в отряде тимкиллерами если 1 из них топит своего союзника, во избежание убийства союзников 1 игроком отряда и лутания другим. Но в то же время уменьшить время «отмокания» от статуса тимкиллера, до 1-2 боёв, чтобы не наказывать излишне случайных тимкиллеров. 20. Порядок поднятия груза с уничтоженного корабля такой же, как и при ограблении нейтрального порта. ------------------------------------------- Разгрузка корабля: 21. Порядок разгрузки такой же, как и порядок загрузки, но ускорен в 2 раза. 22. Разгрузка необходима для получения ресурсов в конце боя. 23. Разгрузившийся корабль получает свои ресурсы вне зависимости от исхода боя и состояния его корабля. 24. Разгрузившийся корабль может снова наполнить свой трюм. Базы: 25. Варианты игры с захватом базы противника (широкий респ) или с уничтожением неактивных НПЦ кораблей противника (расположены по фронту базы). 26. Вариант с Широкой базой – возможность защитить базу, если 1 фланг у команды «провалился» либо в круг проскочил эсминец противника и стоит в дымах. 27. Вариант с игрой без баз, но с уничтожением нейтральных кораблей. Необходимо уничтожить все неактивные НПЦ корабли противника для победы в бою 28. Из НПЦ кораблей выпадает некоторое количество случайного ресурса. 29. Союзник, нанесший урон/уничтоживший свой НПЦ корабль, получает статус тимкиллера (во избежание быстрого проигрыша союзной команды) и получает увеличенный зеркальный урон при попытке утопить следующий союзный НПЦ корабль. ------------------------------------------- Форты: 30. Для защиты центральных портов (самых дорогих) рядом с ними предлагаю располагать нейтральные форты. 31. Зона стрельбы форта = радиусу зоны загрузки + 1-2 км. 32. Уничтоженный форт не восстанавливается. 33. Уничтожение форта не дает ресурсов/опыта. 34. Приоритет у форта - наносить урон по кораблям в зоне загрузки. -------------------------------------------------------------------------------------- Схемка: А теперь развернуто по пунктам. -------------------------------------------------------------------------------------- Респаун, сетап: Размер команд обычный, респаун компактный для того, чтобы игроки могли выбирать удобный фланг, а н играть где придется из-за того что их забросило на старте не на тот фланг. Авианосцы в этом режиме могут очень сильно «подогреть» аудиторию, тем, что будут висеть над точкой выгрузки и светить/топить всех кто туда заходит. Ограничение на эсминцы из тех же соображений – меньше торпедного супа в центре. ------------------------------------------- Ресурсные точки (нейтральные порты): На картах находятся ресурсные точки «нейтральные порты» (НП) доступные для разграбления. Возможных точек спауна этих портов больше чем их появляется в начале раунда. Например, точек спауна 8 – при старте карты появляется 4 НП. Порты расположены на островах и представляют из себя модель города/базы итд и акваторию, находясь в которой корабль производит захват ресурсов. Возможно, НП расположенные ближе к центру карты обладают прикрытием фортов. Чем в более опасном месте находиться ресурсная точка, тем более дорогой ресурс она “производит”. Логично, что чаще всего точки находящиеся ближе к центру должны предоставлять более ценный ресурс. У НП есть лимит на ресурс. Для того чтобы не фармили точки до бесконечности. Лимит 1 точки должен быть довольно большим (на загрузку примерно половины), чтобы уменьшить борьбу внутри союзной команды за ресурсную точку. У кораблей логично ввести такой показатель как размер трюма, и сделать его разным в зависимости от класса корабля. Логично что эсминцам подойти к точке незамеченным для загрузки, прикрыться рельефом или быстро доставить свой груз легче чем остальным классам кораблей, вследствие чего логично сделать показатель их трюма наименьшим (например 30 единиц). Далее крейсера , менее маневренные чем эсминцы и менее скрытные, но могут относительно шустро маневрировать и могут танкануть носом (трюм 40 единиц). Линкоры – медленные и неповоротливые (трюм 50 единиц). Разница в объеме значительна, но не фатальна, а учитывая скорость занятия точек и скрытность, ещё неизвестно какой класс кораблей будет предпочтителен. Находясь вне зоны захвата, вы не знаете сколько ресурса там осталось, единственное что вы знаете, есть ли там ресурс или уже закончился. При входе в круг должна выдаваться информация о состоянии ресурсов, чтобы игрок решал захватывать ли ему ресурс или проходить точку насквозь и идти дальше (если ресурса почти нет). Загрузка кораблей под огнем разрешена, иначе почти все ЛК и многие КР не смогут пограбить. ------------------------------------------- Подбор ресурсов с уничтоженных кораблей (трофеи): Вокруг корабля груженого ресурсами, в случае уничтожения образуется временная точка, находясь в которой тонущий груз можно подобрать. Область имеет таймер. По окончанию которого, трофеи тонут. Корабль с грузом визуально и в интерфейсе никак не отличается от корабля без груза, чтобы избежать фокуса по маркеру «груженого судна». Определить есть ли на борту противника груз, можно ориентируясь в бою и отслеживая, когда и кто заходил в нейтральные порты. Тимкиллерам запретить поднимать груз с погибших кораблей (любых), что должно сделать намеренный тимкилл занятием бесполезным. Возможно, стоит добавить функционал замены своего груза на груз с погибшего корабля. Например, если вы идете от нейтрального порта с дешёвым ресурсом и по дороге проходите мимо такой зоны, в которой тонет дорогой груз. ------------------------------------------- Разгрузка корабля: Разгрузка корабля необходима для получения добычи после боя. Вся добыча, оставшаяся к концу боя в трюмах – сгорает (или, возможно начисляется в 25/50% размере). Точка для выгрузки – «Трофейная служба» (ТС) на карте одна. Зона довольно обширна и в ней должен находиться остров/острова. Порядок разгрузки такой же, как и при ограблении НП. Скинуть скорость до ¼ или до остановки и подтвердить разгрузку. ------------------------------------------- Базы: 1 вариант: базы представляют из себя не компактные круги, а вытянутые по фронту области. Для того чтобы можно было защитить свою базу даже при условии потери 1 фланга. Либо 2 вариант: баз как таковых нет, но есть несколько пришвартованных грузовых судов под командованием ИИ (стоящие под загрузкой), которые в случае угрозы могут ограниченно маневрировать у места стоянки (для того чтобы после нескольких игр их не сдували блайндами). Задача уничтожить все грузовые корабли противника. Т.е. в этом случае трюк с инвизным взятием базы уже не сработает. Придется стрелять и светиться. Грузовые суда должны обладать хорошей маскировкой (например, радиус засвета 9-10км) и после уничтожения оставлять после себя случайный ресурс. Еще вариант, чтобы с начала раунда трюмы «танкеров» постепенно наполнялись, и если их убить в начале – то выпадет малое количество ресурса, а если через 12-15 минут от начала раунда – то выпадает по максимуму. Например, в начале раунда 5 единиц, в конце 20. В случае с нейтральными кораблями, наверняка будут желающие подпортить игру своим и пытающиеся топить свои НПЦ корабли. В этом случае предлагаю приравнять НПЦ корабли к обычным кораблям и давать статус тимкиллера за урон/потопление с последующим зеркальным уроном и невозможностью получать ресурс, поднимая трофеи с места гибели любых кораблей. Возможно, стоит «красить» в розовый весь отряд, если 1 из отрядных начал убивать свои корабли, чтобы его союзники могли полутать трофеи. Но и спадать статус тимкиллера должен быстро. Т.е. смысл в том, что убил/раздамажил своего – потерял возможность лутать трофеи (потерял смысл в тимкилле). ------------------------------------------- Форты: Для защиты самых «лакомых» нейтральных портов предлагаю располагать рядом с ними форты. Атакуют они всех в зоне загрузки, начиная с тех, кто раньше зашел в зону нейтрального порта. Захватить такие форты нельзя, можно только уничтожить. Уничтожение форта не приносит прибыли, но лишает порт дополнительной защиты. Нужно это для того, чтобы избежать скрытного раша на точку загрузки и фарма «плюшек» в самом начале раунда. Хочешь получить самый лакомый кусок – убери защиту и грабь. Радиус действия орудий форта должен немного превышать саму зону порта. И активироваться они должны тогда, когда корабль заходит в эту зону или приближается к ней на 1 км. Т.е. форты должны охранять границы зоны загрузки, но не атаковать корабли проходящие мимо. ------------------------------------------------------------------------------------------------ Делёж награбленного: После окончания боя, каждый, кто доставил груз в пункт выгрузки, может получить награбленное в своём порту. В порту хорошо бы сделать экран с логами боев за игровую сессию. Чтобы можно было разворачивать её и забирать награбленное после каждого боя или после серии боев. Первое и самое главное, сколько бы вы не вытащили добра из боя, забрать вы сможете только то количество трофеев, которое влезает в ваш трюм. Т.е. если вы сделали несколько успешных ходок, то забрать все у вас не получиться, но можно будет после боя выбрать самое вкусное. Нужно для того, чтобы игроки не упарывались в грабёж. Теперь рассмотрим момент с игрой в отряде. Для отряда, предлагаю дать возможность делить трофеи на весь отряд. Т.е. если кто-то по итогу боя получил трофеи, то их можно поделить на весь отряд. Схема дележки такова. Каждый игрок берет себе столько трофеев сколько он хочет из того что лично он награбил за бой. А остаток, если таковой будет, он может разблокировать на весь отряд. Если в отряде будут желающие, то они могут разблокированный остаток забрать себе, при условии что у них в трюме есть свободное место. Пример: Игрок 1 на ЛК вывез из боя 50 ед. трофеев (полный трюм), Игрок 2 на КР вывез тоже полный трюм – 40ед. трофеев, а Игрок 3 не смог доставить в бою трофеи до пункта выгрузки т.к. прикрывал своих товарищей (например). После боя совзводные хотят поделиться с ним трофеями. Первый игрок берет 30 единиц трофеев из 50 доставленных и разблокирует остаток, Игрок 2 тоже берет 30 трофеев из 40 и разблокирует остаток, а игрок 3 забирает открытые для дележки трофеи у втрого игрока (10 из возможных 10) и ещё 10 у первого игрока. После чего второй игрок подтверждает получение трофеев (кнопка принять), а первый ждёт пока третий игрок доберет остаток (10 единиц) или откажется и тогда первый игрок сам доберет трофеи и нажмёт кнопку «принять». Вариант интерфейса для дележа трофеев: Если рассматривать вариант интерфейса для дележа трофеев, то по ячейкам: Блок для Игрока 1: никней/размер трюма корабля/количество добытого ресурса за бой конкретным игроком/остаток нераспределенной добычи (изначально равен «добыче за бой»)/количество полученной добычи (можно управлять стрелками, вписывать число в окно или нажать на иконку «начислить все»)/радиокнопка «подтвердить получение добычи» - разблокирует кнопку «разблокировать остаток добычи». Блок для игрока 2 (разблокируется при нажатии кнопки «разблокировать остаток добычи»): Остаток добычи (значение идентично аналогичной ячейке для игрока 1)/получено добычи/кнопка получения добычи (для подтверждения своего выбора). Блок для игрока 3 (аналогичен блоку для игрока 2). Кнопка «Принять» для основного игрока в этой строке (в данном примере для игрока 1) – нужна для окончательного подтверждения получения трофеев. Послематьегословие: Я в курсе, что звучит все это сложновато. Но если прикинуть, то все не так страшно. К обычному режиму «захват» добавляются точки, которые можно пограбить и которые делают выбор фланга игроком более осознанным. А так же появляется возможность заигрывать все части карты (даже те которые сейчас практически не играются) путем спауна в отдалённых углах карт «вкусных» нейтральных портов. Так же предлагается, отличная от существующей, механика захвата базы и вариант использование фортов (когда они не убивают все и вся на карте). Adieu mon cher amies!
  7. Ну так я и не предлагаю сделать карты 8-10 км. Лезть или нет под ГАП/РЛС это уже выбор каждого в отдельности. Так и сейчас побеждает команда с лучшим фокусом. ТОлько в моём случае уменьшается десятиминутная прилюдия с 20 км. Одн направление атаки - не факт, можно сразу пойти встык, можно пойти в сторону точки, можно пойти в обход. Тут вся фишка в том, что вы окажетесь в бою по прошествии 2 минут, а не 7-10. Почему-то все думают, что я предлагаю сражаться 1 на 1 на карте океан, когда вас постоянно светят. Нет, то, что я не отрисовал на схеме острова, не значит, что их не должно быть. Вспомните например карту "Новый рассвет". Одну из лучших, на мой взгляд, в игре. Дистанции кинжальные (если не упарываться в края), есть сейвы, есть удобные обходы. Тут такой момент, захотел обычного рандома и пофармить экспу спокойненько - го рандом. Есть час-полтора и хочется экшена и зарубы - го в этото режим, где за час можно катнуть боев 4-6 вместо 3-4 в рандоме и подфармить серебра (если сделать бонус на серебро). Ну ок, если для вас средний/ближний бой это обязательный турбослив или стояние, то, видимо, мы играем в разные игры. Удачи вам в увлекательной игре от максимальной дистанции. Это понятно. Но ведь тут вопрос не в том, что я предлагаю заменить одно другим, а сделать альтернативу, чтобы люди могли выбирать. А там авось и дальнострелы разок попробуют, глядишь и втянутся. )
  8. Просто на секндочку задимайтесь, какие моменты вам запоминаются больше - прострелы на 20+км или зарубы на 8-10км? И от какого геймплея вы получаете больше удовольствия? Безопасный и не сильно результативный настрел из сейва или отчаянная рубка накоротке в самом конце боя?
  9. Ну, 10-20% это вполне себе приличные цифры. Особых правил в режиме нет, цикелон в начале для разъезда и дамажащие края в конце для сужения поле боя. А там написано для чего. У вас соседние фразы противоречат друг другу. Мир торпед или все же избиение?Тупое стоялово или массу самоубийц? Пока не понятно. Как боротся с диким минусом по деньгам я описал в конце поста. Заруба на центре не есть самоуничтожение, мир торпед из 3 эсминцев - сомнительно. Прилететь в первые 2 минуты когда команда ордером на респе - не припомню такого в рандоме на 10 уровнях. Зато помню как в лиге морских волков задорно рубились на центре за фарм контейнеров пока лавочку не прикрыли. Гинда скажет спасибо за кр на ближней дистанции. Я сам вижу 3 корабля которым будет тяжело в ближнем бою - Москва, Генри 4, Хабаровск. У остальных я не вижу проблемм с ближним /средним боем. В плане экономики я предложил сделать этот режим более лояльным к игроку, чтобы не происходило быстрого слива серебра. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Логика многих ответов мне понятна - 1) сложно играть 2) страшно сближаться 3) не все корабли смогут 4) все останутся "без штанов". Я же вижу дело так. 1) не сложнее рандома. Циклон в начале заменяет дистанцию и служит только для скрытия начального разъезда и прогруза игроков. Небольшая дамажащея зона зацепит только тех кто привык боороздить синюю линию, много тут таких? Рандомный респ точек или респов заставит отыгрывать карты целиком, а не играть постоянно на любимом фланге и не знатьб как устроена другая половина карты. 2) Страшно сближаться - играйте рандом на картах 42х42 км и ходите по синей линии. Проблемм-то. Только вот форум почему-то завалаен темами о том "как интересно" играть на 10х и требованиях поправить/разнообразить хай левел геймплей. 3) Москва, Генри4, Хабаровск - на мой взгляд, сложнее всего войдут в этот режим, но никто не отменяет фланговые обходы (привет Гентри и Хабар). Да дистанция меньше и времени меньше, но возможность есть. Как и возможность все так же стоять на открытой воде носом, но уже хотя бы не на пределе дистанции и пятиться к синней линии (что является, без сомнения увлекательнейшим, скиллозависимым занятием, и по совместительству основным геймплейным стилем на крейсере Москва). 4) Для этого и предложен больший коэффициент серебра за первый потопленный корабль. Напоминаю, что с недавних пор мы заранее платим за ПОЛНЫЙ ремонт корабля (привет тем кто не в курсе). И единственная причина вывозить из боя меньше чем в обычном рандоме - не успеть надамажить до отправки в порт. С этим призвана бороться большая награда за первые действия. Ну и в кноце любимое - "мой любимый класс *вставить любой класс* самый *** в этом режиме". ЛК - мир пожаров, КР - мир ваншотов, ЭМ - мир РЛС, АВ - я в постоянном засвете, ЩИТО делать??? Напомню, средний и ближний бой это ВСЕГДА больший риск по сравнению с полированием синей линии и стрелибе на 20+ км. Нравиться стрелять с респа и пятиться при малейшей угрозе - мимо проходи. Нравиться пикировать и выбивать циты - заходи. Сюрприз, но ЛК не всегда выбивают цитадели (и вообще попадают). В режиме предложено всего по 2 лк НЕ ПО 4-5 как в рандоме. Все кто играл в турниры могут вам рассказать как контролить 2 лк. Мир пожаров - а в этом режиме и нет задачи прожить до конца. Забрал с собой 1 кр и отъехал от пожаров - отлично выполнил задачу! Прочности у лк на это должно хватать. Мир топед РЛС - всего 3 эмки, и зависимость от дизаййна карт. Почему то все думают, что я предлагаю сделать единственную карту "океан" и рашить на ней по центру. Осрова вам в помощь. АВ вынуждены будут научиться реализовывать первые вылеты максимально результативно и изучать близкие поджимы на картах, т.к. 3-4 вылета может уже и не быть. В отличие от текущей меты, когда авики чсильно чаще остальных выживают в конце боя и продолжают летать из угла карты, когда вся их команда уже на дне (признак особого скилла - застрявший в углу карты АВ 10 на 20 минуте боя).
  10. ГЛАЗ БУРИ (русск.) — область безоблачного затишья в центре тропического циклона диаметром 20-30 км, а иногда и до 60 км, тогда как кругом бушуют штормовые ветры, ливни и грозы. Образование глаза бури связано с нисходящим движением теплого и сухого воздуха в центре циклонов. И снова доброго времени суток, и снова ночная простыня с безумными идеями. Рандом, 10 уровни, большие карты, авики по углам, линкоры у синей линии, 20 минут перестрелок на предельной дистанции, убегающие противники, случайный циклон и отсутствие урона. Звучит знакомо и так интересно, не правда ли? Поиграл плотненько в новые «КБ» и родилась идея для режима на 10 уровнях. Смысл режима — быстрая «рубка на топорах» на средних/близких дистанциях без возможности оказаться «в топе», без возможности убежать из боя, без сильного влияния на бой «очков захвата», без путешествий по пустующим окраинам карт. Т.е. «выжать» из рандомной игры на 10 уровнях экстракт пвп, убрав моменты, когда ты в бою, но в то же время не в бою (не достреливаешь, убегаешь в инвизе, сходишься на старте, не видишь цель из-за дистанции итд). Принцип — появился, 2 минуты «разъезд», засвет обоих команд, рубка, порт, новый бой. На все про все 8-10 минут (максимум 15 если затягивать). Фоновый трек для прочтения темы: Исходные данные: 1) Формат 9х9 2) Только 10 уровни 3) Ограничения (max): 1 АВ / 2 ЛК / 3 ЭМ / 5 КР 4) Разрешены отряды (баланс по количеству отрядов) 5) Размер карт — 30-36 км (маленькие карты) 6) Специальные карты для этого режима 7) Компактный респаун команд 8) Время раунда 12-15 минут 9) С начала раунда действует циклон в течение 2-3 минут, далее шанс циклона = 0 10) Режим бури – через 7-9 минут боя (2 стартовые + 5-7 первая половина боя) приближается буря— по периметру карты появляется зона, наносящая постоянный урон кораблям, находящимся в её пределах и обладающая свойствами маскировки/видимости циклона 11) Получение опыта в этом режиме уменьшено, получение серебра – увеличено Теперь пробежимся по каждому пункту. 1) Формат 9х9 – т.к. режим позиционируется как альтернатива рандому на 10 уровнях, на мой взгляд, 7х7 для этого режима мало (недостаточная плотность кораблей и вариативность сетапа + повышенное влияние на бой ЛК и АВ), а 12х12 – много (сильный фокус, «торпедный суп», ослабление роли АВ как ударного класса из-за объединения ПВО). 2) Только 10 уровни – геймплей на 6-8 уровнях, на мой взгляд, сейчас интересен. 9 уровни уже на грани из-за повышения дистанции боя. 10 уровни – геймплей проседает из-за повышенной дистанции боя и длительных переходов по большим картам. 3) Ограничения (max): 1 АВ / 2 ЛК / 3 ЭМ / 5 КР – больше 2 ЛК – множество проблем для КР, одного ЛК откровенно мало для режима 9х9. Больше 3 ЭМ – торпедные супы на маленьких картах. Больше 5 КР – запечённые ЛК, загнанные ЭМ, отсутствие возможности нормально играть на АВ. 4) Разрешены отряды (баланс по количеству отрядов) – отряды нужны, чтобы снизить зависимость от рандома (привет Ранговые бои и сгоревшие стулья) + возможность усилить фокус, играя в отряде. 5) Размер карт — 30-36 км (маленькие карты) – отсутствие необходимости сближаться в начале боя, невозможность активно играть «на ретираде» убегая весь бой, прострелы в любой момент боя с фланга на фланг, возможность быстрого окружения противника. 6) Специальные карты для этого режима – не представляю, на каких из существующих компактных карт сейчас можно комфортно играть на 10 уровнях (может быть «Трезубец», но размер этой карты 42х42км и она обладает большими пустыми зонами по углам и в тылу). Как я вижу пару схем построения карты для этого режима. А) Симметричный респаун и случайный круг захвата (1 из 3 вариантов расположения точки захвата выпадает случайно в начале боя) – вынуждает команды постепенно сближаться для захвата точки или сразу рубиться в ближнем бою. Обе команды респятся симметрично относительно точки захвата. Вариативность одной и той же карты обусловлена тем, что можно играть одну карту с разных сторон (респаун команды может быть сверху или снизу) и тем, что при одинаковом респауне захватываемая точка из боя в бой меняет местоположение. Б) Случайный респаун и единый круг захвата – обе команды изначально борются за точку, которая не меняет местоположение, но не знают, где появился противник. Информация появляется только после окончания циклона или при наличие рукастого авианосца. 7) Компактный респаун команд – возможность самому выбирать, куда пойти с респауна, а не вынужденная необходимость играть по схеме «где родился – там и пригодился» из-за разнесения флангов на 20-30 км. 8) Время раунда 12-15 минут – меньше времени на пустые манёвры на краю карты + больше активных перестрелок на средней малой дистанции + боев в час/день = повышение интенсивности геймплея и усиление эмоций от игры. Что вы сами выберете: 3 боя в час по 20 минут с проходами по пустым флангам из-за «приятного» респа, стрельбой вслед убегающим на 20 км противникам, а потом ещё и «внезапному» циклону или 5-6 боёв в час с постоянными перестрелками на 12-15 км и схождениями на «в клоз», через 7-9 минут после начала боя? 9) С начала раунда действует циклон в течение 2-3 минут, далее шанс циклона = 0 – циклон в начале боя нужен, чтобы замаскировать стартовые позиции команд, дать короткое время на «разъезд» кораблей и прогруз игроков, зарядку торпедных аппаратов и поднятие эскадрилий. Отсутствие обычного циклона по ходу боя обусловлено тем, что в середине боя начинает сужаться «боевая» часть карты и включается «режим бури» по краю карты. 10) Режим бури – через 7-9 минут боя (2 стартовые + 5-7 первая половина боя) приближается буря – по периметру карты появляется зона, наносящая постоянный урон кораблям, находящимся в её пределах и обладающая свойствами маскировки/видимости циклона – размер зоны 3-5 км от края карты. Эта зона нацелена на ещё большую аккумуляцию кораблей в центре карты. Корабли, попавшие в эту зону, начинают терять хитпоинты в процентном соотношении от своей начальной прочности. Буря может утопить корабль. Корабль, находящийся в зоне бури, обладает такими же параметрами видимости как корабль, находящийся в циклоне (видимость 9 км и максимальная заметность с кораблей 9 км). Т.е. появляется возможность проходить через эту зону для совершения скрытных обходов, но расплачиваясь за это прочностью корабля. 11) Получение опыта в этом режиме уменьшено, получение серебра – увеличено – уменьшение притока опыта обусловлено тем, что на 10 уровнях опыт корабля уже не играет особой роли и заодно уменьшается возможность ускоренной прокачки командиров и получения «свободки», играя большее количество боёв на единицу времени, чем в обычном рандоме. Увеличение коэффициента доходности кораблей связано с тем, что при «рубке» на близких дистанциях многие будут «отлетать» в порт очень быстро и безальтернативно (по первому фокусу и в не зависимости от скилла), в этом случае расходы на бой будут катастрофическими. Логично сделать повышенную награду за первые действия в бою и обычную за последующие действия. Вспоминаем про небезызвестные ПУКи (полностью убитые корабли). Т.е. Первый ПУК идет с повышенным коэфициентом доходности серебра, например х1.5 и с пониженным коэффициентом доходности опыта х0.5, а все дальнейшие ПУКи с обычными коэффициентами. Финал: Очень хочется увидеть в игре интересный контент для хай левел кораблей и в межсезонье КБ. Серьёзно, очень хочется! Адьё!
  11. TaNkKGB

    [0.6.12] Общий фидбек

    Здравствуйте, скажите пожалуйста из каких соображений вы добавили в боевое меню пункт "пригласить в клан" и поставили его на места пункта "пожаловаться"? Вы вообще это как то тестируете? Мало того что вы заменили самый ходовой пункт на другой, так они ещё и начинаются на одну и ту же букву. Скажите вы тестировали тот момент, когда человек хочет зарепортить игрока и вместо этого приглашает его в клан? Это вообще нормально? Или это такой своеобразный способ забустить количество игроков в кланах? Окей, давайте поиграем в игру "пойми меня". Вот 2 варианта: и Давайте прикинем где проще для глаз и понятнее.
  12. Голосовая связь с рандомными игроками идея такая себе) Можно много нового услышать про родных и близких, к сожалению. Кролик, ну смотри, у нас уже есть "операции" где боты нацелены на выполнение задачи. Так же у нас уже есть "кооператив" где боты иногда даже могут в маневр и отступление + нам были обещаны боты "сложного" уровня, которые дадут всем прикурить. Самообучение было бы неплохо) с Сарочкой я таки договорюсь.
  13. Салют, отвечаю: 1) Это будет особенно сложно с живыми людьми и потребует разработки визуального механизма приказов/запросов более сложного чем нынешний. 2) По моим прикидкам ботам будут отдаваться общие приказы и задаваться механика поведения в бою, а если нужно конкретное действие - то отдача прямого приказа (команды для ручного управления ботом), например прокладывание курса для бота с финальной точкой у острова на G1 активация режима поведения для бота "сейвово-агресивное" чтобы он наносил урона из "сейва" и нацеленность бота на результат "оборона точки".
  14. Да я только за тактический режим с живыми игроками. Но вот почему я предложил именно ботов (рассмотрим обычные задачи в командном режиме и сравним ботов/рандомных игроков/командных игроков со связью): 1) Задача светить и не светится: бот выполнит максимально точно, рандомный игрок может ослушаться приказа если будет шанс пострелять или просто недоконтролит дистанцию/расположение противников, командный игрок будет выполнять команду точно + сможет сымпровизировать, но есть шанс на ошибку. 2) Задача закрыть союзные корабли дымами: Бот будет подстраиваться под корабль который нужно сейвить + взаимодействовать с ботом управляющим спасаемым кораблём. Рандомный игрок в большинстве случаем не сможет правильно закрыть союзника, потому что не будет связи и понимания игры другого человека, в итоге "спасаемый" либо не дойдет до дымов, либо вывалится из них, либо скроется в них, но стрелять ему будет неудобно. Командный игрок скорее всего сможет грамотно закрыть союзника, но это требует большой слаженности действий обоих игроков. 3) Задача фокус цели: боты будут стрелять довольно точно (можно убедиться в режиме "операции") и не переключаться на другие цели пока не выполнен приказ, рандомные игроки будут стрелять по более удобным целям часто забивая на приказ и "недобитков" и скорее всего будут мешать друг-другу маневрировать, командные игроки смогут грамотно разнести урон и зафокусить цель не мешая друг-другу (не всегда)) + всегда будет голосовая координация о пожарах, ремках итд ... В итоге мы имеем 2 варианта развития событий: 1) режим для рандомно/командных боёв - в который действительно лучше набирать живых игроков. Возможно с его помощью у нас появятся новые команды и сообщества. (кузница команд) 2) режим для приобретения навыков командывания - в этом случае идеально будет набирать живых командных (уже скатанных) игроков со связью (утопия) или же использовать ботов, потому что боты будут точно выполнять команды и не артачится если потребуется пожертвовать кораблем. (кузница командиров) Скажу как "комм", если мне сейчас дать под командование 7-12 незнакомых игроков из рандома, без связи и сказать ими командовать, то меня на долго не хватит и наработать тактики и сетапы наврятли получится, тем более что скилл игры у каждого игрока будет различаться от боя к бою) А вот если выдать ботов, то можно и попробовать, ведь в этом варианте у меня и у живого оппонента подопечные (боты) будут одного и того же скилла, и выполнять команды будут беспрекословно. В варианте с ботами, можно откатать тактики и сетапы, не дергая постоянно живых людей, а потом уже экстраполировать полученный опыт на игроков, отрабатывая уже придуманную и проверенную на ИИ тактику. На мой взгляд вариант с "кузницей командиров" предпочтительнее т.к. режим командных боёв у нас и так в скором времени появится. Но вот сколько новых командиров оттуда выйдет это вопрос. В чем преимущество "кузницы командиров" - 1 нормальный "комм" удерживает в игре 7-14 игроков (в зависимости от режима в который играет его команда). Он создает им дополнительную занятость - тренировки, игры + расставляет приоритеты по прокачке кораблей. Если к турниру нужны конкретные корабли, а у игроков их нет, командир рекомендует их выкачать и игроки качают, те корабли которые у них были "не в приоритете" если хотят играть на турнире/ивенте.
×