Перейти к содержимому

azkeep

Участник
  • Публикации

    52
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    15481
  • Клан

    [DRISH]

Оценка

470 Великолепная

О azkeep

  • Звание
    Старшина 2 статьи
  • День рождения 13.04.1988
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Киев
  • Увлечения
    3DCG
  • Знак

Посетители профиля

608 просмотров профиля
  1. azkeep

    Хотфикс: Игровой баланс

    Даже комментировать не хочется. Есть три класса надводных кораблей + авики. У каждого класса есть контрмера против своего класса-антагониста. Можно долго расписывать, но смысл в том, что встреча КР-ЭМ, или ЭМ-ЛК вовсе не имеет 100% предопределенного исхода, так как у всех кораблей есть возможности играть против классовой механики противника. Плюс, у всех кораблей с 4-5 уровня есть ПВО, что хоть в какой-то мере позволяет бороться с авиацией. И тут появляется ПЛ. На релизе у большинства кораблей просто нет ПЛО и они просто цели для ПЛ. Сейчас вроде дали больше, но откровенно сырое вооружение. Или просто не всем дали. Например - покажите, как нужно на Гинденбурге доставлять глубинные бомбы над Балао? Это все равно, что гонятся за Шимой с целью ее протаранить. Глупое решение, непроработанное, сырое. Второй пример - как воевать с лодками на голландцах? А никак, у них ни бомб, ни авиаудара с глубинками. Они просто цели, только жди, когда ПЛ решит всплыть в зоне заметности. Авики вообще лишены ПЛО. Интересно играть? Нет. А вы поступите проще. Проведите мысленный эксперимент, или бой в трене, как хотите. Соберите 3 отлаженных класса - ЭМ, ЛК и КР и поиграйте. Выйдет неплохо. Добавьте 1 недоотлаженный класс - АВ. Выйдет немного хуже - с более резкими перегибами, но жизнеспособно. А теперь закиньте в бой только АВ и ПЛ. Насколько интересно будет играть авикам и насколько лодкам? Ответ - нисколько. Это сырой класс. И все равно игрокам дали такой "подарок" в рандом и ранги. Сырая механика вызывает раздражение, затем злость, затем апатию. Ощущение, что вы говорите вещи по типу следующих: "Мы понимаем, что хорошее колесо - круглое. Но вдруг и квадратное зайдет? Игроки страдают, мы понимаем. Но всегда есть шанс, что мы выберем круглое колесо! Потерпите пока, мы работаем." Не надо так. Попробуйте на супертесте, внутреннем тесте, как угодно. Но подобные испытания на широкой аудитории добавляет в копилку недоверия к вашим инициативам.
  2. @GeneralPunk_WG Прошу прощения за дополнительный пок. Но мы с вами общались в этой же теме по поводу багов, тщательности тестирования и сложностей разработки. В контексте бага со сбросом торпед. Вы мне говорили, что в этом патче (10.8) эта проблема решена. Я не мастак записывать свои видео, но ниже видео одного финского парня, которое иллюстрирует, что проблема с торпедами все еще в игре. Скажите, после ваших уверений, что проблема решена - разве это не повод кому-то из разработки понести прямую ответственность за недобросовестную работу и откровенную ложь? Лично я понимаю, как может происходить общение между отделами большой компании. Но такое положение дел - просто ни в какие ворота. Я верю в вашу личную честность. А в таком случае я вынужден сделать вывод, что разработка вам (коммьюнити менеджерам и модераторам) лжет в глаза и даже не пробует тестировать те механики, которые отмечает, как готовые. Я уже даже не знаю, чего хочу от вас услышать. Вы меня уверяли, что велась длительная работа по исправлению этой проблемы - и вот результат. Прошу вас по-человечески - наймите в команду человека, который сможет решить эту проблему связи между отделами. Из-за таких ситуаций, вы как компания теряете лицо.
  3. дико извиняюсь) Суть вопроса - API давно не обновлялось и часть метрик на фанатские сайты нет возможности подгрузить. Есть ли возможность передать команде, в чьей компетенции находится ведение состоянием API, что разработчики фанатских сайтов хотели бы получить обновление? Чтобы продолжать держать комьюнити в курсе их же метрик, но в более удобных и привычных представлениях. Если верить этим разработчикам, то последнее существенное обновление было 4 года назад.
  4. @GeneralPunk_WG Есть еще такой вопрос: Не знаю, насколько правда, но пользуюсь сайтом иногда. Собственно, люди жалуются на то, что последнее обновление API для кораблей было в 2017 году, что сильно усложняет работу с текущими данными пользователей. Если что, wows-numbers - это как proships, только для западного сегмента
  5. Вы просили прислушиваться к вам, пожалуйста: В этих и последующих темах идет ссылка на ваш пост такого содержания: Простите, но ведь это самый релевантный ответ на вопрос человека "почему у меня нет на моих кораблях ПЛО?" Если этот пост не то, что вы имели ввиду, то почему не сделать его закрепленным где-либо, чтобы можно было людей отправлять не в абстрактный поиск, а по конкретной ссылке? Человеку же нужно просто ждать следующих изменений, а тем временем: 1) либо не играть в режиме, где ПЛ есть, либо 2) убегать от подлодок, либо 3) срочно вкачивать ветку техники, которая имеет сильно ПЛО. Как же тогда подобное согласуется с вашими же словами? У части техники просто нету контр-мер к классу, который должен гармонично встроится в геймплей еще 4 классов. Разве это даст какую-то релевантную картину, когда часть техники - просто мальчики для битья? Это все равно, что во время перепила авианосцев вы бы некоторым кораблям просто отключили ПВО, пообещав внимательно следить за результатами теста. Люди чувствуют себя подопытными кроликами, а это ни разу не улучшает отношения между командой разработки и игроками. Опять же, цель моего поста - не ловить вас на словах, или ехидно подкалывать. Это и есть та обратная связь, о которой (кмк) просили в первом посте. Мое субъективное мнение - такой тест несет больше вреда как команде разработки, давая искаженную картинку, коммьюнити-менеджменту - создавая неприятную атомсферу в общении, а также игрокам - создавая более поляризованное и искаженное мнение о новом классе. Возможно я ошибаюсь, но разве предыдущие абзацы содержат ложную логику?
  6. Ок, мы кажется не находим общий язык, возможно потому что вы один, а нас много. Обычно общение с разработчиками (в широком смысле) выглядит так. Не принимайте это по поводу нашего текущей темы общения (торпеды). Это просто вольная иллюстрация, которая отражает эмоции от общения с командой разработки, нежели реальные цитаты. (И) - смотрите, ошибка / несбалансированная фича / ошибка в описании лутбокса ! (Р) - вам показалось. (повторяем первый диалог несколько раз) (И) - да вот же она, вот даже видео в доказательство ! (Р) - пришлите данные на проверку. (через 2 недели) (И) - ну как же дела с ошибкой? (Р) - обрабатываем данные, надо собрать статистику, пока рано говорить, что это ошибка. (еще неделя) (И) - ало, вы еще на связи? (Р) - мы работаем, а пока предлагаем вам взглянуть на наши новые предложения в адмиралтействе / магазине / официальном стриме (И) (находится во все большей фрустрации, перестает считать время) (где-то через месяц_ (Р) - Мы пофиксили проблему, о которой знали с самого начала, велась кропотливая работа, мы всегда держали сообщество в курсе и не отрицали сложной ситуации в игре. Я бы очень хотел, чтобы такая иллюстрация через полгодика уже не была реальностью. Желаю вам удачи в изменениях, искренне и без подвоха.
  7. Мой последний бой был 5-6 месяцев назад. Меня игра, к сожалению, уже мало затрагивает. Тем не менее, я слежу за новостями в надежде, что будет куда вернутся. Собственно, и события прошлого месяца всколыхнули во мне надежду, что команда через месяцев 6 сможет показать реальное изменение качества жизни игры. Когда играл, я всегда читал патчноуты и я знаю, что работы по QA и багфиксу всегда много. Но и приведенный вами длинный патч-ноут после анализа выглядит так: 52 пункта, из которых 7 пунктов можно назвать критическими. Из 7 критических пунктов - 5 связаны с проблемами незапланированного завершения работы клиента. 2 оставшихся - серьезные геймплейные недоработки, которые не были выявлены тестерами и QA отедлом (длительность пожара на Йохане и проблема орудий у Констелейшна) Оставшиеся 45 пунктов можно отнести к QoL, косметике, интерфейсу и т.д. Отдельно отмечу, что 2 важные геймплейные недоработки касались только 2х кораблей в игре. А проблема пуска торпед касалась 481 (четыреста восемьдесят одного!) корабля, который может использовать торпеды. Ну согласитесь же, огромное влияние, исключительный случай. Неужели так ударит по репутации признать ошибку, откатить патч (в момент релиза) и отправить именно этот сегмент на доработку? Потому у меня все еще есть вопрос - негласная парадигма "Администрация проекта всегда права и не допускает ошибок" все еще действует? Или планируются изменения? Я этот вопрос задаю без подвоха, лично для меня - это сильнейший маркер того, что игра будет стоить моего внимания, времени и денег.
  8. Ну разве я где-то сказал, что нужно "множить на 0"? Нет. Но если есть проблема, которая серьезно мешает жить одному из четырех классов в игре, разве не целесообразно на одну неделю (условно) откатить патч хотфиксом, найти баг, исправить его и потом накатывать на лайв-сервера уже отполированный патч? Тут вопрос не в таланте разработчиков. Все мы можем сделать ошибки. Просто политика последних лет состоит в слогане "Партия ошибок не допускает". Очень многие люди об этом говорят и в этой ветке тоже. Вы - люди, допустить ошибку - нормально, признать ее - похвально, а исправить - достойно. Но когда раз за разом из всех средств коммуникации тебе говорят - "все хорошо, прекрасная маркиза", ты уже начинаешь в любой новости искать подвох. Как я писал раньше - вы были игрой с человеческим лицом и это внушало доверие. Было бы правильным вернуть это лицо. Это не сделает вас слабыми, или менее привлекательным для инвесторов.
  9. У меня до сих пор висят штрафные баллы за "Оскорбление проекта" во время ивента на Пуэрто-Рико. Хотя суть моего поста состояла в том, что я назвал своим именем один из приемов, примененный в рекламной кампании. С аргументами, с определением. С просьбой не делать так, ведь такие приёмы неправильны. Получил бан на месяц. Обжалование выглядело просто - мне ответили, что тут "не место для обсуждения". Лутбоксы (условно) 2 года назад, 1 год назад и сейчас - это три совершенно разных этапа. И вопрос не в текущем положении дел, а в том, что компания все более настойчиво продвигает метод получения имущества через лутбоксы. Да, это не P2W, это скорее Gambling, как например, определяет его бельгийское законодательство. В первом посте представители компании указали, что стараются идти впереди индустрии и законодательных ограничений. Ну так и тренд восприятия в глобальном гейминге понемногу сдвигается от Surprise mechanics до Gambling. Никто не говорит вам получать меньше денег, но зачем так держаться за механику, которая скорее всего будет жестко зарегулирована ближайшие 3-5 лет? Может найти тот способ монетизации, который устроит и сообщество, и вас? Ключевая штука в гейм-дизайне - это пользовательский опыт, UX, user experience. Если идет противоречие статистики и UX, то более выгодно положится на UX, компенсируя просадку ключевых для вас параметров чем-то другим. Механикой, экономикой, параметрами отдельно взятых машин, тайм-гейт ивентами, или прочим. Простите, но баг с торпедами, который не могут починить на протяжении двух патчей - это пример того, как UX был проигнорирован. Вместо отката забагованного патча (только не говорите, что у вас нет репозитория со старым кодом - не поверю ни в жизнь) и отправку его на доработку, игроки вынуждены слушать рассказы о том, что геймдизайн - это сложно. Так поступать некрасиво.
  10. Самое ироничное в этой ситуации то, что чем больнее давят на кошелек Лесты - тем человечнее она становится. Или пытается показаться. Не знаю, что сыграло ключевую роль - обширное негативное упоминание в игро-сми, где просмотры одного ролика (а их был не один десяток) с лихвой перекрывают всю активную аудиторию проекта, или готовые шаблоны на реддите для отправления жалоб в PEGI и ESRB, или другие попытки сообщества достучатся уже не до людских качеств, а хотя бы до бухгалтерии и маркетинга. Цель моего поста - не оскорбить проект, или команду. Я искренне хочу вернутся в игру, в которую не играю с марта 2021. Но проблема в том, что той игры уже во многом нет. Хочется иметь уютное сообщество, интересные механики, разноплановые коллаборации. Мету, которая позволяет тебе наслаждаться всеми нюансами игры, а не только тем, на чем фокусируется маркетинг. Этого всего нет. Есть извинения, которым уже и сами разрабы мало верят. Иначе формулировки были бы проще и твёрже. Пока что - "обещаем обещать", "обещаем запланировать", и т.д. Кто-то приводил в теме рост за 3 года со 100 000 до 150 000 (тыс. руб.) дохода за 3 года. 30%, вроде круто. А теперь давайте посчитаем в валюте, с учетом курса 62 в 2018 и 74 2021. Ух ты, 19% процентов. Т.е. предельно упрощая, игра за 3 года выросла на 11% в реальном изложении, при довольно активном маркетинге. Это при том, что 2020 год - это год локдауна и золотая пора роста всего IT сектора, в том числе игровой отрасли, особенно F2P. Моя просьба разработчикам - постарайтесь делать игру для тех игроков, кто уже с вами, а не для потенциальных новичков Это ваша кор-аудитория. Это люди, которые любят корабли и все, что с ними связано. П.С. Для меня отдельной занозой стало то, как ваша команда поступила с LittleWhiteMouse. Сложно представить себе человека в западном сегменте игры, который бы любил игру и пытался защитить компанию больше, чем она. И поведение Лесты во всем эпизоде сотрудничества показало широкий пласт проблем, который основывается не на эксцессах отдельных личностей, а на том, что сообщество перестало быть базовой ценностью. Это была фишка вашей игры - игра с человеческим лицом. А теперь нет. Просьба - не затирайте весь пост. Если хотите - вырежьте какие-то особо больные для себя моменты. Основная мысль - в последних двух абзацах.
  11. Без обид, но может в этом проблема? 1) Сравнение только двух кораблей одного и того же класса у которых есть ниша пересечения в зоне 10-13 км. Если они ближе - побеждает ДМ, если они дальше - побеждает Москва. Т.е. это простой градиент преимущества от США до СССР. 2) Ситуация, когда 2 тяжелых крейсера будут друг против друга без какой-либо поддержки со стороны своих союзников имеет минимальную вероятность. И выход - правильное позиционирование из пункта 1. Да у каждого крейсера сейчас более-менее своя ниша. Хочешь рвать людей на ближней дистанции - бери ДМ. Хочешь иметь умеренного танка с хорошей точностью, отличной баллистикой и одним из лучших бронепробитий на дальней дистанции? Лови Москву. Хочешь играть в стелс-маневр-снайпер - на тебе Зао. Хочешь отоваривать ЛК и прочие 50 мм поверхности фугами - держи Голиафа (даже без доп. перка), или Анри (с перебитыми ногами, соб-соб :( ) и Хинди на инреционках. Ненавидишь эсминцы и надстройки? Любишь маневренный бой, а пожары считаешь уделом слабых? Готовь слот в порту для Венеции. Да, есть пересечения ниш и ролей. При этом у каждой лодки есть своя сильная сторона, чтобы контрить одноклассника. И есть уязвимости, чтобы тот же одноклассник мог наказать вас за ошибку. Так что не так-то? В ТТХ проблема, или в вашем умении играть против кого-то? П.С. Я сам задним умом крепок. Одно дело понимать и писать о механиках, другое дело - в игре все правильно делать. Все делают ошибки, очевидные и не очень, я не исключение. Но я всегда стараюсь понять какая проблема у меня в руках, а не в том, какой у меня слабый корабль.
  12. Согласитесь, циркулировать под фокусом - это отчаянный шаг для любого корабля, кроме эсма, у которого цитадели нет. Для любого ЛК и КР - это русская рулетка, как повезет. ДМ в хорошей позиции, как и Москва - очень опасный противник. Но если позиция противником уже занята, и он реализовывает сильные стороны своего корабля, то почему вы должны побеждать его только за счет своих ТТХ на корабле того же класса - ТКР? Вы не согласны с мыслью о том, что если игрок ошибся и попал в проигрышную ситуацию, то он должен получить наказание в виде урона? Тупое стоялово лбом мне тоже неприятно и я считаю это глупостью. Но еще большая глупость - это когда 4-5 зеленых корабля пытаются убить одну красную Москву, или Сталик и ни у одного зеленого не появляется мысли о том, что можно отойти в сторону и создать перекрестный огонь. Если люди когда-то дойдут до мысли, что кораблю можно стрелять не только в нос, то и эта мета поменяется. Демойн сильный корабль с крайне высоким ДМПом, но его орудия слабы на предельных дистанциях из-за американской баллистики. Плюс небольшая дальность стрельбы. Советы, наоборот - имеют обратную ситуацию с льготными углами пробоя, укороченным временем взведения ББ и настильной баллистикой. Каждому свое и пока "свое" у советов выглядит отнюдь не плохо. Ну и главный вопрос - почему новые советы должны уничтожать Демойнов? Пока что все выглядит так, что кто потерял преимущество - тот и страдает. Параметры маскировки выглядят странно. Уже был Конкерор, который светился позже чем некоторые крейсера. В итоге - порезали и привели в норму.
  13. Ок, легкий вес - это уже мое неверное прочтение твоего поста. Но будем честными, на сейчас кардинальное отличие Невского и ПП - это калибр, остальные характеристики просто _схожи_. Количество ХП, маневренность - более-менее дают представление того, что корабли будут умеренные по скорости, но не очень маневренные. Ключевой момент с броней тоже ни разу не понятен, есть только толщина обшивки, которая пока не говорит ничего об оконечностях надстройках, поясах и т.д. То, что я вижу в характеристиках против ДМ - это баллистика, точность и короткое взведение ББ. Т.е. закидываем в надстройки и получаем либо выбитые орудия ДМ при удачной точности, либо полное пробитие в надстройку вместо сквозняка. Второе это уже мои домыслы, я не играл на Сталике, не знаю, насколько это реальный сценарий. Но как противодействие стоящего к тебе носом Демойну - выбивание башен довольно эффективная штука, как и для французов по типу ЖБ, или Ришелье. Противника можно либо давить, либо удерживать, либо вытягивать на себя, отступая. Ваш Кэп. Если на средней и близкой дистанции тебя убивают, нужно играть со средней и дальней. Если у тебя есть возможность безнаказанно для себя (а я напомню про лучшую баллистику и дальнобойность советских снарядов) уничтожать противника - то это и надо реализовывать. Что угодно - это держать ту дистанцию, на которой у тебя преимущество. Если нужно отойти, чтобы можно было распределить урон не только на себя, но и на союзников, то вперед. Т.е. назад ) Если нужно давить - нужно за счет лучшей точности выбивать носовые орудия у ДМ, срезая его ДПМ в 2 раза. Если начинает подворачивать задницу - быстро улетает с цитаделями в порт. Да, работает вообще ни разу не всегда. Но и Демойны не все умные. Если умер весь фланг, а ты остался жив, но урон наносить надо - стань заранее не носом к противнику, а кормой. Уходи, накидывая по тому же ДМ, играя от выгодной для себя дистанции. Да, поворот рискованное дело, не спорю. А еще к японцам, британцам, итальянцам и т.д. Т.е. менять позицию и маневрировать - залог выживания для всех. Но у Москвы и Сталика сделали 50 мм надстройки, которые позволяли им танковать немалую часть фугасного урона. Рандом ответил пожарами, Анри и Хиндену игроки вкрутили инерционку. По итогу всем нужно шевелится, только у кого-то для этого лучше характеристики, у кого-то хуже. У СССР хуже, но есть более мощные орудия. Т.е. надо играть не от маневра, а либо от точности, либо от дистанции. Как, написал немного выше. Я это все к чему. ТТХ кораблей и так более чем годные. У них достаточно своих сильных сторон, чтобы контрить соперников своего класса и быть контрой для других классов - читай эсминцев. За это они платят просто не лучшей маневренностью. И да, это спровоцирует не очень умелых игроков на то, чтобы не двигаться вообще. Но если игрок умеет только стоять, или выкачивает Ямато, чтобы сделать из него ПМК-линков, то при чем тут ТТХ кораблей? Может база игроков требует какой-то просветительской работы?
  14. Ну это как раз проблема аудитории. Кто-то берет перк на ХП для ЛК, кто-то качает ПМК для Ямато и Жан Бара. Тут виноваты не характеристики кораблей, а отсутствие элементарной логики в выборе стиля игры. По итогу усредненный игрок всегда винит инструмент, а не свои руки, к сожалению.
  15. Петропавловск Дальность стрельбы - 18.4 км. Рассеивание на этой дистанции - 172 м. Невский Дальность стрельбы - 19.0 км. Рассеивание на этой дистанции - 164 м. ДеМойн Дальность стрельбы - 15.83 км. Максимальное рассеивание 142 м. Т.е. зазор в 2-3 километра, на которых можно отсветится, уйти за счет лучшей скорости, поменять позицию и вообще сделать что угодно - это вас не смущает? Только не говорите, что на большом расстоянии они вообще не будут попадать. У ЛК СССР тоже "особые настройки точности", которые нет-нет, а позволяют выбить пару цитадель с одного залпа на 15+ километров. Другими словами, эти настройки точности на сейчас делают корабли более комфортными. Если вы на картонном крейсере а-ля Смоленск, или Вустер, или Минотавр вошли в зону поражения ДеМойна значит вы УЖЕ совершили ошибку. Эту проблему нужно решать вам через более грамотное позиционирование, а не через улучшение характеристик и так _предварительно_ сильных кораблей.
×