Перейти к содержимому

Grick

Бета-тестер
  • Публикации

    40
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2318
  • Клан

    [PEPE]

Оценка

18 Нейтральная

1 подписчик

О Grick

  • Звание
    Старший матрос
  • Знак

Посетители профиля

385 просмотров профиля
  1. Grick

    Отношение к игрокам

    Та же ситуация. Была Сёкаку - взял Хакурю за свободку - погонять в полигоне, потестить ПВО с товарищами. А потом посмотрел, что серы не хватает на его обвес и решил всю ветку сдать и качаться с нуля, как изначально и планировал. Но не тут то было - 330.000 свободного опыта в трубу (на Хашидате) и совершенно безразличный ответ в саппорте. При том, что игровая сессия была чуть ли не через пол дня после обновления, соотв. откат ко времени после обновления всё бы поправил. Сижу теперь и без свободки и без Хакурю, втыкаю на "Ещё не прочитано" и на ответ уровня "Мы вам (не) перезвоним" в тикете.
  2. Технические проблемы, вроде вылетов игры, пропадания интерфейса и прочего поднимать не буду. Изменение по ракетам понравилось. Изначально НУРСы воспринимались как что-то, что будет наносить урон по легкобронированным целям и критовать в довесок. На первом этапе от первого не было и следа, а второе было достаточно рандомно и редко, чтобы оправдывать применение. Распробовал как следует только японские штурмовики: в целом отношение разброса к кучности залпа показалось комфортным. В сочетании с увеличенной резкостью и точностью управления камерой/прицелом, умелое наведение позволяет достаточно кучно класть НУРСы даже на эсминцы. Думаю, что увеличение урона более оправдано, чем увеличение шанса крита по причине, которой коснусь позднее. Прицел бомбардировщиков у меня и на первом этапе особо дискомфорта не вызывал, за исключением общей по больнице размазанности и плавности наведения, но в этот раз стало ещё получше. Таймер очень помогает правильно рассчитать момент сброса. Есть нарекание по анимации: показалось, что ударная группа слишком уж низко спускается по высоте при приближении окончания атаки - ощущение такое, словно я сейчас в корабль влечу. Было бы неплохо не менять численные характеристики (величину разброса и т.п.), но анимацию подредактировать так, чтоб либо ударная группа, либо камера относительно неё была бы повыше. Авиационные торпеды, в очередной раз, самый болезненный вопрос. (Сужу по японским). В рабочей версии авианосцев, торпеды - основной метод борьбы с эсминцами. Да, для последних удачная атака часто фатальна, и это может показаться несправедливым, но такая атака требует немалого умения. Усилие/результат вполне адекватны, учитывая, что и грамотные действия со стороны эсминца очень повышают его шансы пережить такую атаку. В тестовой версии торпедоносцы абсолютно бесполезны против этого класса кораблей. Хорошо, можно понять - появились штурмовики, которые для борьбы с эсминцами подходят не хуже и само противостояние не доводят до крайностей (полный промах или ваншот), что многим не нравилось. Тогда перейдём к следующему противнику - крейсера. И тут в новой версии полное фиаско. А причина проста - даже средней скорости крейсера просто напросто обгоняют торпеды. Мало того, что плотность сброса у ударной группы небольшая - 2/3 торпеды для манёвренного и адекватных размеров судна - угроза небольшая, так ещё и скорость этих торпед предоставляет уйму времени для манёвра. В купе с ужасно большим расстоянием взведения (которое со старым перком на торпеды, по логике, должно было бы стать неадекватно большим, что никак не компенсировало бы большую скорость), атаки на крейсера торпедоносцами неэффективны практически полностью. Хорошо, допустим с лёгкими крейсерами мы теперь вынуждены бороться так же штурмовиками (нагрузка по вылетам на которых, ожидаемо возрастает => готовность групп проседает), а с тяжёлыми можно попытать счастье на бомбардировщиках. Тогда перейдём к последнему вероятному противнику (авианосцы в расчёт не беру) - линкоры. И тут ситуация далеко не однозначная. Вышеупомянутое сочетания огромного расстояния взведения с низкой скоростью и малой плотностью позволяет даже линкорам, к слову довольно быстроходным на высоких уровнях, достаточно часто уходить и уворачиваться от атаки. И в такой ситуации, куда привлекательнее выглядит атака ББ-бомбардировщиков, которые до цели доберутся быстрее и под огнём продержатся лучше в силу того, что атаку производят быстрее и могут восстановить боеспособность. Да, ГВ-тореды наносят большой урон, но соотношение риска/награды при вышеупомянутых неудобствах слишком непривлекательно. В итоге имеем скудный выбор целей, сложность применения и большие риски. А учитывая текущий балансер, который закидывает 8-е авианосцы к 10-м уровням очень уж часто, заход на 10/9-е линкоры для медленных, не блещущих живучестью торпедоносцев часто будет фатальным. Помимо прочего, если сейчас сброс по альту под борт по-прежнему для многих игроков - большая угроза и неожиданность, то на тесте анимация отделения атакующего звена от группы достаточно очевидна, чтоб начать уворачиваться задолго до атаки. Даже раньше, чем на лайве опытный капитан поймёт, что ему летят альтовать под борт. Это всё, конечно, вопросы настройки, но в целом я бы променял часть урона на более кучные залпы. Всегда лучше 2 шанса на затопление, чем 1. По камере/прицелу ударных групп изменения положительные. Точность и резкость наведения заметно выше => прицеливаться комфортнее. Есть, конечно, что доработать: прицел стал несколько "дёрганным", а камера часто уезжает по инерции в крайние положения относительно прицела, но в целом движение верное. По анимациям: в первую очередь, вышеупомянутые бомбардировщики в момент атаки требуют доработки. Остальные группы заметного дискомфорта не вызывали. Не знаю точно, как это обрабатывается с поверхности воды - от лица боевых кораблей, но иногда кружащие неподалёку эскадрильи очень уж резко меняют высоту полёта, судя по положению идентификатора. Так же при атаке по мне вражеских бомбардировщиков на грани окончания сброса самолёты находятся очень уж низко - буквально облизывают надстройки и скидывают бомбы. Визуализация зон работы истребителей в целом понравилась. Отображение примерной зоны на экране и точного радиуса на мини-карте - верное направление. Поможет от туннельного зрения => увеличит осведомлённость как авианосцев так и боевых кораблей о зонах прикрытия и общем положении. Но точная информация о радиусе навела на другие мысли: даже с 3-мя авианосцами в команде, зоны прикрытия истребителей слишком уж малы. Даже ударные группы 8-х уровней на форсаже облетают их буквально за секунду-две и на корабли на фронтах такие маленькие зоны накладывают заметные ограничения, если они хотят находится под прикрытием. Предложил бы увеличить зоны, но несколько ослабить силу истребителей, чтобы предоставить больше свободы для манёвров союзникам и влияния самих авианосцев на ПВО команды. Может быть, ввести зависимость размера зоны от уровня авианосца. Оправдано, учитывая растущую скорость крыльев с уровнем. По работе ПВО кораблей: с воздуха совершенно неочевидно применение заградки противником. Да, точное время начала/окончания её работы мы и на лайве проверяем, так сказать, лицом, но в новой модели её активность даже интуитивно заметить крайне сложно, не говоря уже о точной информации. Т.к. заградительный огонь сам по себе в первую очередь должен защитить корабль от налёта и только потом, помочь сбить как можно большую часть звена до атаки, то предоставление авианосцу информации о его работе я считаю оправданным. Всяко лучше переждать или сменить цель, чем рискнуть (а в новой модели с ваншотами от дальней ауры и неочевидностью её усиления - даже больше обычного) потерять всю группу. По мощности ПВО: урону, количеству разрывов и т.п. ничего комментировать не буду, т.к. это сугубо вопрос настройки параметров. Т.к. участия игрока в работе ПВО больше/меньше не стало - ручное указание приоритета сменилось выбором зоны усиления, то и каких-то сильно заметных факторов тут не выделить. Разве что с воздуха начало работы ПВО корабля по самолётам в купе с его силой стало более очевидным (разрывы перед глазами явно заметнее, чем замигавшая иконка). По расходникам для авиации, поддержу идею о том, чтобы заменить мгновенный временно бесконечный форсаж, на временное ускорение его восстановления. Настраивать не сложнее, а возможности для применения расширит. UPD. В очередной раз повторю: возможность управления авианосцем без "сброса" находящейся в воздухе группы нужна и без сомнения критична! "Распыление внимания", которое вы приводите как аргумент - совершенно не оправданная причина, чтобы вынуждать игрока делать выбор между присутствием на поле боя и непосредственным управлением авианосцем. Из-за более плавной кривой нанесения урона в силу того, что торпедоносцы стали бесполезны против манёвренных/быстрых целей, которые в первую очередь представляют угрозу для авианосца при прорывах в тыл, возможности по самозащите и так заметно сократились. Даже рано заметив прорыв фронта, у командира авианосца в новой модели довольно скудные шансы справиться с угрозой, сконцентрировав всё своё внимание на ней и бросая фронт, как сейчас приходится делать на лайве. В новой же модели, наше внимание/сила и так всегда сконцентрированы в одной точке, и хоть мы и можем быстро переключиться с атаки на оборону - просто сбросив крыло, и подняв новое, но вот эффективность этой обороны всё равно ниже, потому что быстро разделаться с врагом почти нереально, а при том сам авианосец постоянно требует полного переключения на него - для точных манёвров, для использования ремонтной команды, для включения ПВО. И всё из этого сбрасывает крыло в воздухе и сводит активную оборону на нет. В итоге мнимое распыление внимания сменяется куда более негативным фактором в подобных командных играх - туннельному зрению. Когда мы вынуждены быть либо полностью сконцентрированы на атаке/разведке либо на манёврах. Предлагаю оставить крыло в воздухе с возможностью переключиться на него обратно. Либо летящим прямо по последнему курсу, либо наворачивающим круги, как сейчас действуют звенья без команд. Да, естественно оно должно быть сброшено при поднятии нового звена, но таким образом авианосец хотя бы не оказывается отрезан от происходящего в случае (не)ожиданного прорыва: можно продолжать поддерживать ПВО-команды или заниматься атакой/разведкой на критичном направлении в то же время не жертвуя собой ради этого и не оставляя команду без помощи, например, в случае когда можно просто отступить под прикрытие союзников, предоставив им разобраться с прорывом, и не поймать при этом веер торпед. Думал ещё дополнить, освежив впечатления, но тест-сервер закрылся. Многое изменилось, многое ещё изменится. Хоть мне и нравится текущая модель авианосцев, но противиться изменениям не буду.
  3. Собирался оставить подробный фид-бек в теме, но на почту пришло приглашение принять участие в опросе. Ну и решил там разгуляться. Надеюсь их читают, а не только статистику по ответам с выбором собирают.
  4. Grick

    Угадайка "Что в контейнере?"

    Warspite в 3-м контейнере.
×