Перейти к содержимому

_Devouder_

Участник
  • Публикации

    54
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    2258

Оценка

256 Великолепная

О _Devouder_

  • Звание
    Старшина 2 статьи
  • Знак
  1. на близкой дистанции от читера вы будете гарантировано ловить цитадель с каждой его башни На близкой дистанции цитадель а может и несколько можно будет схватить и не от читера - а просто от рукастого игрока. Это закладывалось изначально. Это даже простите за мантру может быть "Исторично". Насчет баланса и экономики, да, согласен, там нехилый сборник проблем добавляется. Насчет читерства: Играть от инвиза в "фарм цитаделек" не представляется мне настолько выгодным решением. Это тактика чисто ситуативная, контрится АВ, ЭМ, и просто упоротыми КР и ЛК которые пойдут на сближение - а там уж кто лучше смог в маневр и угадать маневр врага. С чистыми же читерами - ТУ и остальное пользователями - воюют разработчики, не буду им мешать. Свою же игру я просто не потяну - трезвая самооценка. По другим игровым проектам знаю несколько человек которые стреляют практически на уровне аимбота. Сами, руками, проверено. Одного из них я считал читером пока не посмотрел что у него на компьютере делается в момент игры. Извинился. К чему я это? К тому что сейчас в игре можно стрелять по НЕПОДВИЖНОМУ кораблю - и снаряды будут его облетать. Ты можешь ИДЕАЛЬНО брать упреждение, но это не дает никаких преимуществ - снаряды летят куда угодно и по самым причудливым траекториям. Я задолбал повторять это, но мне рандом в целом и рандомный разброс снарядов в частности кажется искуственным ограничением навыка и качества стрельбы/уворота игрока. Вот почему мне так понадобился этот режим - ОТДОХНУТЬ от рандома.
  2. Что не мешает просто закликивать противника в ожидании удачного разброса. Что и происходит. Читайте внимательно. Текущая система рандомного разброса как раз допускает что с 30 км ВСЕ снаряды прилетят врагу в цитадель. Просто рано или поздно повезет. Предлагаемый фиксированный разброс эту проблему резко уменьшает, заставляя или сокращать дистанцию, или терять в ДПМ.
  3. режим без формул расчёта полёта снарядов вообще -- тупо баллистическая траектория, как в школьной физике Я многое про игру не знаю, но учёта труднодоступных для массовой аудитории факторов в баллистике в игре не замечал НИКОГДА. Аргумент - код старой версии (февраль 2016) бесплатной ТУ в котором было интересно покопаться. Там на каждый корабль в игре пара параметров, и одна формула на все корабли. И попадали же в рельсоходов под любым углом. Где у нас в игре прицеливание сложнее чем взятие правильного упреждения? Я вообще с баллистической табличкой плаваю - время полета снаряда мне показано, дистанцию от центра со своим прицелом я вычисляю почти мгновенно, так что если я угадал скорость врага - в него прилетит. Стабильно. Где тут много факторов??? Мы точно об одной игре говорим? игра скатывается в контру на море В игре нет Hit-Scan оружия, время полета снарядов большое, как фиксированое рассеивание может нивелировать тактику, маневр, бронирование кораблей и командное взаимодействие? Да никак, даже в "мир ваншотов" игру не превратит. Основная ЦА Насчет основной ЦА не имею абсолютно никакой информации, даже просто формулировки "а для кого же делалась игра". Поэтому придерживаюсь позиции "игра создавалась дабы заработать денег" и "лишь бы донатил, и пусть себе плавает". Также, не пытаюсь говорить чего хотят массы людей, говорю исключительно чего бы хотел я. криков о непредсказуемости будет больше -- потому, что модельки корабликов сложные Да, на это и был расчет. Плюс обработка бронепробития и рикошетов как минимум хорошая, зачем от этого отказываться? И прекрасно кстати люди заучивали уязвимые точки у танчиков, тут ненамного сложнее. Рандом сейчас от этого спасает вы даже не представляете как Поверьте - представляю что можно будет натворить в читами в этом режиме против рельсоходов. Против нормальных игроков - уже будет сложно. Я хорошо усвоил как рандом помогает читерам. Стоит такой красавец на ЛК на максимуме дистанции, и ждет когда во врага снаряды "пучком" прилетят. И прилетают. Так вот фиксированное рассеивание как раз такой "луч любви" сделает невозможным. Рандом действительно присутствует и он неадекватен Мое мнение дословно. Доказательная база формируется, будет представлена в отдельной теме. За содействие буду благодарен.
  4. Подумал, в первом посте указал. Ничего, я повторю. Режим предлагается как дополнение к уже существующим. Режим сугубо доброволен. Режим можно рассматривать как санаторий для уставших от ВБР. А теперь вопрос - как отдельный режим, в который никто никого не заставляет играть, может убить онлайн и превратить ВСЮ ИГРУ в что-то нехорошее? Давайте прикинем, кооперативные бои - это отдельный режим? И вы ведь не требуете его убрать, мол дробление онлайна? Так как может отдельный режим пусть с отличающейся механикой вызвать спад онлайна??? Наоборот, режим где в механике минимизирована случайность может игроков только привлечь. Причем как игроков которые от ВБР устали, так и новых, которые прийдут смотреть на игру Wargaming без ВБР. Не так. Выражаясь вашими словами, "Однако, что мы видим в игре: есть достаточно ограниченное число факторов влияющих на результат выстрела завязанных на некую "Формулу", которую разрабы тщательно скрывают." Чего я хочу - убрать эту формулу, сделав результат выстрела предсказуемым. Насчет отмены законов физики - в первом посте написано про "историчность", "аркадность", "бодрое корабельное топилово", также в комментариях упоминался "низкий порог вхождения". Так что вопрос простой - причем к этой игре такая сложность о которой пишете вы? Читеров я лично не знаю. Однако утверждаю что знаю десяток человек которые забили на игру как раз по причине лютого рандома всего.
  5. В каждой команде уже 7 и больше живых людей - которые действуют, и иногда случайно. Вероятность успешного результата при твоих правильных действий выше - именно это я имею в виду - в текущем виде, с текущим уровнем влияния рандома результат от правильных действий может быть отрицательный. А потом мы удивляемся - где динамика, где интересный гемплей... В неудачном результате повинны только мои кривые руки - именно этого я хочу добиться вводом данного режима. Во времена не так далекие и былинные был простой способ определить читера. Просто маневрирование. Если прилетало раз за разом точнехонько "в ту точку куда бы ты рельсоходил" - все, читер детектед. Если убрать рандомный разброс - снаряды будут лететь куда прицелился, маневр повысится в цене, вангование маневра за 10 секунд - бесценно. Снаряды хоть перестанут доворачивать за кораблями. А если уже кто подошел на дистанцию выстрела дробовика "с упором ноги в живот" - извините, на такой дистанции не промахнусь.
  6. Где у меня такое написано - не передергивайте, граждане. Разброс у орудий есть, но он фиксированный. На дистанции в 5 км можно загнать все в цитадель линкора, а вот на дистанции в 20 км все снаряды даже просто в корабль попасть не смогут - ибо разброс. Таким образом ваншотов станет как раз меньше, особенно на дальних дистанциях. Текущая ситуация как раз позволяет загнать блокшот, "струйку снарядов с 20 км" и вас не напрягает ну никак - забавная точка зрения. Режим называйте как хотите - хоть "радость слоупока", если будет - буду играть. "Рандомхейтер" - а почему тогда был такой прогресс в области СУО, снарядов, орудий если рандом это норма? Зачем управляемые ракеты и снаряды вообще изобретались? Любите рандом - попробуйте получить случайную зарплату, но не выше той что по договору прописана - "Повезет в следующем месяце, а пока поголодайте!" - вот такая ситуация в игре. [quote name=darkbird Что же за ненависть такая к точной стрельбе?
  7. Кто проголосовал за: Считаю режим вредным, без "рандома" пропадет интерес к игре Sub_Octavian, kindly, WelIDone - учтем, но хотелось бы более подробный ответ. Со своей стороны могу привести не один пример многопользовательских онлайн-игр в которых команды есть, балансер есть, хитпойнты есть, бои по 10 -20 минут есть - а рандома нет. И ничего, не скучно в них играть. В них даже в очередях бывает по пять минут сидят, а то и по двадцать... И еще - в WorldOfWarships многие жалуются на "загоризонтную стрельбу", "облизывание синей линии" и "охрану респа". Конечно, потому что с текущим рандомом всего это безопаснее. Зачем рисковать? Рискованный маневр (мое мнение) предполагает высокие результаты за безупречное исполнение. И вот как раз безупречно или даже просто хорошо попасть, а иногда даже сбросить торпеды не дает сама игра. Как я могу с удовольствием играть, когда меня сама игра регулярно бьет по рукам? 05:51 Добавлено спустя 3 минуты Вот именно. И этот режим может только добавить онлайна.
  8. <div class="quote_block"> <p class="citation"><a class="snapback" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=2547904" rel="citation"><img alt="Просмотр сообщения" src=""></a>Rubinatrix'>"></a>Rubinatrix (15 авг 2016 - 14:09) писал:</p> <div class="blockquote"> <div class="quote"> <p>Сие не просто уменьшит популярность игры - оно убьет ее в разы.</p> </div> </div> </div> <div class="quote_block" style="background:transparent none repeat scroll 0% 0%;"> <p class="citation"><a class="snapback" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=2547992" rel="citation"><img alt="Просмотр сообщения" src="" style="background:transparent none repeat scroll 0% 0%;"></a>Pompilio_Der_Dagen_Tur (15 авг 2016 - 14:36) писал:</p> <div class="blockquote"> <div class="quote">Ракованы-донатеры быстро покинут игру, ибо их начнут жестоко гнуть скилловые без доната и невозбранно фармить, а это экономический приговор игровому проекту.</div> </div> </div> <p style="background:transparent none repeat scroll 0% 0%;">Повторюсь - это отдельный режим для специфических игроков, которых рандом просто достал. Никто остальную игру трогать не собирался.</p> <p style="background:transparent none repeat scroll 0% 0%;"> </p> <div class="quote_block"> <p class="citation"><a class="snapback" href="http://forum.worldofwarships.ru/index.php?app=forums&module=forums&section=findpost&pid=2547929" rel="citation"><img alt="Просмотр сообщения" src=""></a>Mashiro_sama (15 авг 2016 - 14:15) писал:</p> <div class="blockquote"> <div class="quote"> <p>Только один вопрос - сколько вы будете ждать в очереди, пока не надоест и не пойдете в рандом пиу-пиу?</p> </div> </div> </div> <p>По 30 минут ждать готов.</p> <p> </p> <div class="quote_block"> <p class="citation">Pompilio_Der_Dagen_Tur</p> <div class="blockquote"> <div class="quote"> <p>В HC останутся только ЛК /АВ, всё остальное будет анн***ировано из-за горизонта.</p> </div> </div> </div> <p> </p> <p>Время полета снаряда, плюс маневр КР и ЭМ, плюс снаряд не донаводится, а летит куда прицелились, плюс разброс ЛК за горизонт больше чем сам КР...</p> <p>Нормально на дальности 12+ км все будут жить.</p> <p> </p> <p> </p> <p> </p> <p> </p>
  9. Все изложенное есть обдуманное личное мнение, на категоричность и абсолютную правильность суждений не претендую.Если вам покажется что я нагло использовал какую-либо из ваших идей - возможно так оно и есть, большое спасибо, может быть даже заработает. Зачем так много букв: Описать и обосновать изменения в механиках игры, достучаться до разработчиков, в идеале - протестировать режим, допилить и ввести в игру. Основная причина лютой ненависти автора к текущей ситуации в игре - лютый рандом буквально всего.Когда снаряды летят на Альдекозел, когда стоящий неподвижно ЛК облетает весь залп или бомбардировщики Alt-атакой промахиваются по АВ который больше эллипса разброса...В этих случаях ИГРА РЕШИЛА ЧТО ТЫ НЕ ПОПАЛ. Потому что все зависящее от тебя сделано, сделано правильно, но ИГРА РЕШИЛА ЧТО ТЫ НЕ ПОПАЛ.Потом в тебя прилетает ПУЧОК СНАРЯДОВ - потому что ИГРА РЕШИЛА ЧТО В ТЕБЯ ПОПАЛИ.Хочется убить нежно, то есть не сразу. Человеку свойственно принимать свое везение как должное, не замечая, и негативно относиться к везению других людей, особенно находящихся у него в прицеле."Как ему так везет!?" - это достаточно частый вопрос в WorldofWarships. Потому что везение - НЕЗАСЛУЖЕННО! Не заслужил обычно этот рельсоход такого везения, ничего не сделал, проявил скилл "плыть вперед" - но игра решила дать ему пожить. Поймите меня правильно - я не супермен, могу стрелять косо, плавать криво и ловить торпеды.Но этот проклятый "элемент случайности" колоссально портит ощущение от игры - растить скилл ощущается бессмысленным, зато всплывают "Режим угнетения", "Нерфить скилл" и прочая конспирология. Хочу: если я слился - я подставился, а противники попали, сам *** - растить скилл.Если я убил - значит я попал, враг не отвернул, и это только моя заслуга.И НИКАКИХ "ПОВЕЗЛО". И НИКАКИХ ЦИКЛОНОВ. И НИКАКИХ ДЕТОНАЦИЙ. Идея режима "HARDCORE" - максимально убрать случайность из игры с минимальными затратами и переделками.Чтобы "не повезло" - не было вообще. Чтобы решал скилл игры а не навык использования бубна. После этого игроки смогут сами выбирать - хотят ли они этой самой случайности - просто играя или не играя в таком режиме. По поводу "Дробления онлайна" - в кооперативные бои играют люди которым это нравится.Режим "HARDCORE" - это еще один режим, он никак не затронет случайные и кооперативные бои.А вот "Честная игра без рандома" привлечет многих из тех кого рандом задолбал еще в танчиках. Мантра "Историчность" прекрасно звучит рядом с мантрой "у нас аркада" и заявленной целью "бодрое корабельное топилово".Режим "HARDCORE" - это мое видение "бодрого корабельного топилова" комфортного для игроков.Изменения не требуют серьезнейшей переделки клиента и изменения баланса кораблей - то есть увидеть "HARDCORE" на тесте мы вполне сможем к октябрю. Далее идет описание всех механик игры измененных в режиме "HARDCORE". Все что явно не указано - не меняется. "Детонация" У кораблей есть артпогреб. У артпогреба имеется "прочность" - равная 1.5 урона снаряда ГК корабля. (Цифра не финальная, нужно тестировать.) Таким образом для взрыва артпогреба необходим взрыв внутри артпогреба двух и более снарядов, флажок и модификация добавляют указанный процент к почности артпогреба. Флажок увеличивающий шанс детонации соответственно уменьшает общую (со всеми бонусами) прочность на заявленный процент. Аварийная команда - каждое применение ремонтирует артпогреб полностью. Итог - если попасть в артпогреб несколько раз - детонация будет. Исторично. Скиллозависимо. Детонации от первой пульки - только от ГК ЛК, только на эсминцах и легких крейсерах без флажка, да и то - если снаряд ЛК взорвется внутри артпогреба. В чем отличие от текущей игровой реальности - нет "вероятности", есть "попал в артпогреб, нанес достаточно урона" и только. "Торпеды" Торпеды в веере распределяются абсолютно симметрично, никаких отклонений формирующих окно размером в корабль. Как корабельные так и авиа торпеды. "Главный калибр" Вертикального разброса нет. Вообще. Горизонтальный разброс: Один ствол в башне - разброса нет, все летит точно в точку прицеливания. Два и больше стволов в башне - минимальный разброс равен расстоянию между стволами, максимальный - равен паспортному, разброс фиксирован и равномерен. Иллюстрируем, максимальный разброс показан для сферических кораблей в вакууме: Самый спорный и важный элемент механики. Минусы: никакого везения - чистый скилл рельсоходы будут страдать снаряды перестанут облетать корабли Плюсы: никакого везения - чистый скилл рельсоходы будут страдать снаряды перестанут облетать корабли "пучок снарядов с 30 км" станет технически невозможен - игра от дистанции дает большой разброс, и даже попадая (при правильном прицеливании) становится невозможно уложить в цель весь залп бои будут проходить активнее и на более близкой дистанции - потому что на большой дальности будет сильно падать ДПМ бои будут проходить активнее и на более близкой дистанции - потому что рельсоходы вымрут очень быстро, или научатся маневрировать бои будут проходить активнее и на более близкой дистанции - потому что появится возможность стрельбы в оконечности, выбивания башен ГК и ТА Стрельба есть практически основной элемент игры. И в данном случае "историчность" идет лесом и на дно. Потому что у нас игра. И если идет хоть какая-либо претензия на киберспорт - не должно быть в основной механике игры случайности. Заранее отмечу - это все рано не выдаст кораблям снайперские рейлганы немедленного нагиба. Причина простая - есть время полета снаряда, маневры противника, механика пробития, расстояние между башнями и время между выстрелами. Зато все вопросы "как он в меня попал?!" пропадут. "ПВО" Разработчиками описано понятие "тик" как интервал времени, за который наносится повреждение. У самолета есть "Прочность", у аур ПВО есть "Урон в тик". Когда самолетик в ауре ПВО - ему наносится полный урон всех аур каждый тик. Когда прочность самолетика становится нулевой - он "из последних сил" летит еще один тик и потом считается уничтоженным. Если самолетик вылетел из всех аур ПВО, и по нему никто не стреляет - нет и вражеских самолетиков - добрые невидимые гремлины чинят самолетик полностью. Обоснование: дает авику возможность отступить из-под заградки, "зализать раны", и атаковать пусть с потерей времени но сохранив лишний самолетик. Уйдет вопрос "как его четыре истребителя убили семь моих?", бомберы и торперы будут сбиваться в нормальном темпе, а не сразу три после сброса, ПВО сборки не потеряют актуальности, геймплей авиков несколько усложнится. Для авиков уйдет еще и проблема "Пролетал мимо эсминца потерял три самолета". "ПМК" ПМК получает снайперскую точность - матросов не банят - во имя убиения случайности. ПМК получает дебаф скорострельности. (Время перезарядки +100%, необходимо тестирование) ПМК стреляет каскадно. Моды и навыки повышающие точность ПМК в режиме "HARDCORE" дают бонус не к точности, но к скорострельности. Что получим? ПМК начнет стабильно наносить пусть маленький но постоянный урон. ПМК перестанет быть вооружением "Прокачай или бесполезно", а станет полезным дополнением к выживаемости корабля. Каскадная стрельба и дебаф скорострельности не дают ПМК сразу нанести много урона, позволяя например эсминцу допикировать на ПМК-сборку, пусть и закончившись в процессе пикирования. Зачем это нам: никакой случайности вроде "мое ПМК не попало, а мне с ПМК три пожара повесили" не будет. У всех снайперское ПМК, все в равных условиях. ПМК не будет "перегибать", но станет полезно даже на крейсерах. Особо отмечаю - скорострельность ПМК есть балансный параметр и подлежит регулировке. "Авиабомбы" У бомбардировщиков есть два режима, рассматривать будем отдельно. Авто-атака: Авто-атака требует скилла "Нажал на кнопочку, указал направление" - поэтому результаты должны быть стабильными, но скромными. Целью авто-атаки является повесть на корабль-цель как можно больше пожаров. Почему - пожар есть урон растянутый по времени, сумели развести на ремку - молодцы, не сумели - не получите дамажки, все зависит от вас. Пилотов бомбардировщиков не банят, поэтому каждая бомба сбрасывается по еще не горящей части корабля с минимальным количеством "несгораемости" Расчет попаданий выполняется для каждого звена независмо (дабы не пытаться завести всю орду одновременно ради лишней бомбы и упрощения расчетов). При авто-атаке в корабль попадет в зависимости от класса - ЭМ 1 бомба из 4, округление вниз КР 1 бомба из 3, округление вниз ЛК 1 бомба из 2, округление вниз АВ 1 бомба из 2, округление вниз Табличка: Самолетов в звене Тип корабля Бомб попадет в корабль 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ЭМ 1 1 1 1 2 2 2 2 3 КР 1 1 1 2 2 2 3 3 3 ЛК 1 1 2 2 3 3 4 4 5 АВ 1 1 2 2 3 3 4 4 5 Под "заградкой" расчет меняется При авто-атаке под "заградкой" в корабль попадет в зависимости от класса - ЭМ 1 бомба из 6, округление вниз КР 1 бомба из 4, округление вниз ЛК 1 бомба из 3, округление вниз АВ 1 бомба из 3, округление вниз Табличка: Самолетов в звене Тип корабля Бомб попадет в корабль 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ЭМ 1 1 1 1 1 1 2 2 2 КР 1 1 1 1 2 2 2 2 3 ЛК 1 1 1 2 2 2 3 3 3 АВ 1 1 1 2 2 2 3 3 3 Направление атаки - если на момент сброса бомб вражеский корабль находится под углом больше 45 градусов к вектору атаки - на эскадрилью начинает действовать "штраф за кривосброс" - округление происходит вверх. Кривосброс без "заградки": 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ЭМ 0 0 0 0 1 1 1 2 2 КР 0 0 1 1 1 2 2 2 3 ЛК 0 1 1 2 2 3 3 4 4 АВ 1 1 1 2 2 3 3 4 4 Кривосброс под "заградкой": 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ЭМ 0 0 0 0 0 1 1 1 1 КР 0 0 0 1 1 1 1 2 2 ЛК 0 0 1 1 1 2 2 2 3 АВ 0 0 1 1 1 2 2 2 3 Получаем стабильный урон и поджоги, но минимальный скилл нужен, уворот и заградительный огонь реально имеют значение. Особо отмечаю - не уверен в конкретных значениях для этого пункта, необходимо тестить. Alt-атака: Все авиабомбы бомбардировщиков звена которые долетели до цели сбрасываются одновременно СТРОГО В ТОЧКУ ПРИЦЕЛИВАНИЯ. Из этого ряд неожиданных следствий: При попадании в корабль наносятся сильные повреждения, но только одной части корабля, и вешается только и максимум один пожар. Для попадания в несколько частей корабля нужно заводить несколько звеньев или индивидуально или каскадом. Можно попасть в любой корабль, вопрос навыка. Можно увернуться от сброса, случайно в тебя никогда не попадет. Авик должен будет увидеть, что у корабля еще не выбито - и попасть именно туда чтобы реализовать весь потенциал Alt-атаки. Итого - будет выбор, нужны стабильно поджоги и немного урона - или сложно, но много урона. Случайности не будет. "Затопление" Для каждой части корабля имеется параметр "Непотопляемость" - сопротивляемость данной части затоплению с учетом ПТЗ и конструкции корабля. Попадание торпеды уменьшает значение "Непотопляемости" данной части корабля, при уменьшении до нуля - начинается затопление. Флажки на "шанс затопления" пропорционально увеличивают значение "Непотопляемости" теряемое при попадании торпеды. Аварийная команда - каждое применение восстанавливает значение "Непотопляемости" полностью для всех частей корабля. Что это даст - нет случайных затоплений, зсминец может поймать затопление от слабенькой торпеды, крейсеру подавай торпеду или посильнее или в оконечность, а в топовый линкор извольте три хорошие торпеды в центр корпуса - иначе урон нанесете а тонуть не будет. Особо отмечаю - значение "Непотопляемости" есть балансный параметр, подлежит регулировке как с точки зрения геймплея так и в зависимости от конструкции корабля. "Пожары" Защищенность корабля от пожаров, или для простоты "Несгораемость" - индивидуально для корабля и его частей как с точки зрения геймплея так и в зависимости от конструкции корабля - сколько "зажигательного урона" необходимо нанести части корабля чтобы вызвать пожар. Аварийная команда - каждое применение восстанавливает значение "Несгораемости" полностью для всех частей корабля. По окончании пожара значение "Несгораемости" горевшей части корабля полностью восстанавливается. Навык "Противопожарные работы" увеличивает значение "Несгораемости" для всех частей корабля на заявленный процент. "Зажигательный урон" заменяет собой "Вероятность поджога" для фугасных снарядов,авиабомб и навыка "Взрывотехник". Как это работает: Полусферический крейсер "Cactus" состоит из трех частей (нос, корма, центр), каждая часть имеет "Несгораемость" в 100 единиц. Линкору с показателем "Зажигательный урон" в 36 единиц понадобится три попадания в одну и ту же часть корабля чтобы вызвать пожар. Крейсеру "Щорс" с навыком "Взрывотехник" у капитана ("Зажигательный урон" 15 единиц) потребуется семь попаданий в одну и ту же часть корабля чтобы вызвать пожар. Неприятное следствие - хорошо обработанный фугасами корабль может загореться весь и сразу - но аварийная команда все и сразу может починить, фугасьте еще раз. Приятное следствие - нету поджогов от одного снарядика эсминца, нету семидесяти и больше попаданий без поджога вражеского корабля, нет случайного пожара сразу после применения аварийной команды. "Уничтоженная часть корабля" Уточнение для фугасов большой разрушительной силы (авиабомбы и торпеды, фугасные снаряды с уроном более 1/2 прочности части корабля): при попадании в уничтоженную часть корабля действует правило как для сквозного пробития бронебойным снарядом - 1/6 урона наносится в общую боеспособность корабля. Почему - потому что эсминцы глотающие торпеды и бомбы без урона вообще несколько напрягают. "Криты модулей" Криты есть. Работают немного по другому. Если урон фугасного снаряда или авиабомбы по модулю который может быть уничтожен (ГК, ПВО, ПМК, ТА) превышает прочность модуля более чем вдвое - модуль считается уничтоженным, повреждение кораблю рассчитывается как если бы взрыв боеприпаса произошел в точке его встречи с модулем. В противном случае модуль считается уничтоженным, но урона кораблю не наносится. Зачем это: чтобы пулемет не мог полностью поглотить урон от фугасного снаряда линкора или полутонной авиабомбы. Машинное отделение и рулевые машины не могут быть уничтожены, следовательно даже при выводе их из строя попаданием фугаса кораблю наносится полный урон фугасного боеприпаса - торпеды, бомбы или снаряда.(При попадании в "уничтоженную часть" действуют соответствующие правила для снарядов,бомб и торпед). Пример №1: Фугасный снаряд 152мм попал в точку ПВО. Урон фугасного снаряда 2500 единиц, точка ПВО небронирована - наносится полный урон, точка ПВО имеет 1500 единиц прочности - фугасный снаряд уничтожит точку ПВО, но больше повреждений кораблю не нанесет, потому что прочность уничтоженной точки ПВО превышала 50% от возможного по ней урона снаряда. Пример №2: Фугасный снаряд 400мм попал в точку ПВО. Урон фугасного снаряда 8500 единиц, точка ПВО небронирована - наносится полный урон, точка ПВО имеет 1500 единиц прочности - фугасный снаряд уничтожит точку ПВО и нанесет повреждения кораблю, потому что прочность уничтоженной точки ПВО меньше 50% от возможного по ней урона снаряда. Расчет повреждений выполняется для "точки взрыва снаряда" - в исключительном случае "ловли снаряда стволом пулемета" взрыв может быть слишком далеко от брони чтобы нанести урон, но "урон для пожара" наносится все равно. Пример №3: Торпеда попадает в полностью уничтоженную корму эсминца, и ломает там единственное неломаемое оборудование - рулевые машины. Эффекты для корабля рассчитываются согласно пункту "Уничтоженная часть корабля" - в общую боеспособность наносится 1/6 урона торпеды прошедшего бы в нормальных условиях. Что нам это даст - попадание будет наносить урон, "синдром поиска последней заклепки" резко снизит свое присутствие, фугасы линкоров смогут наносить урон а не выбивать ПВО. "Погода" Все просто - НИКАКИХ случайных изменений, никаких дождей, снегопадов и циклонов. Зачем так много букв: Описать и обосновать изменения в механиках игры, достучаться до разработчиков, в идеале - протестировать режим, допилить и ввести в игру. Полезные ссылки:О модели поврежденийО пожарахПро ПВО Кто дочитал и понял - молодец!
  10. Тогда тему можно переименовать - "На меня жалуются игроки когда я их матерю, запретите им жаловаться и пусть терпят, позязя!!!" Это уже извините подход балованой деточки, будь они хоть трижды клешнерукими. К тому же некоторых людей материть "в ответ" бесполезно - а у вас эвон как нервишки от жалоб взыграли - аж на форум занесло, тоже жаловаться.
  11. Вот такой подход меня вполне обоснованно бесит. В бою в чатике беседовать с "ругателем" - пусть он трижды прав и я тупо слился - меня как-то не прельщает. А тем более - чаще "ругатель" не имеет такой статистики, и просто материт тех кто играет "не так как ему желается". Поэтому жаловаться на таких несдержанных стало стандартной процедурой. Отсылка на стукачество вообще умиляет - жалоба есть использование разрешенного игрокам функционала наказания. Похожие ситуации с командой частенько случаются и у меня. Так что вот вам два чита: "Недостойно меня с энтими плавающими говорить!", и "Если они так играют - они не умеют читать и думать, не поймут."
  12. Извиняюсь, был "оторван реальной жизнью".
  13. _Devouder_

    ББ на пол лица

    Категорически не согласен. Лично мне в последнее время играть на ЛК противновато. Каждый выстрел - лоторея из трех этапов "Возьми правильно упреждение" "Соленый морской рандом, пусть попадет хоть один!" "Дайте хоть какую-то дамажку!" Меня игра фактически может наказать, когда с пяти километров 12 снарядов не попадут в ЛК противника, который ко мне бортом. Догнать убегающий КР ЛК не может. Для некоторых ЭМ ЛК будет безвредный корм. Киев например в случае увеличенного разброса будет безнаказанно насиловать ЛК с 12 километров. В еще более извращенной форме чем сейчас. Щорс, Кутузов, Чапаев с их дальностью стрельбы будут ЛК заливать фугасами - а в них просто не попадет. У вас хорошая статистика на ЛК, и такие предложения - это точно не раздел "Юмор"?
  14. Если уже поднимаете эту тему... Сами напросились. По хорошему, прицел в нашей игре должен рисоваться динамически "на водной поверхности". Как торпедный. Как прицел бомбардировщиков у авианосца. Достигается: Корабли прицелом не закрываются. Можно масштабировать прицел не в зависимости от зума камеры, а в зависимости от дистанции или времени полета снаряда. Можно рисовать любые сетки и угломеры. Прицел ВСЕГДА имеет правильную перспективу, на любой дистанции, с корректировщиком и без. В теории можно позволять пользователю задать ЛЮБОЙ цвет Работы ведутся. Результат будет, когда - неизвестно. А пока пользуемся тем что дали/сами нарисовали. Дополнение насчет бирюзовых тонов и вообще цвета: в процессе рисования своего прицела были сделаны скриншоты всех карт под разным освещением. И оказалось что прицел с толщиной линии в 1 пиксель должен быть или белым или розовым. Остальное по моему мнению сливается с фоном/кораблями.
  15. Первое место специфическое но достойно. Четвертое и пятое мне не особо понятно, но вспомните какие отзывы были в голосовалке? Видно до пары приятных линеек из EU региона народ не долистал. Так что вот он глас народа, как и предсказывалось.
×