Перейти к содержимому

Enot_HD

Старший альфа-тестер
  • Публикации

    1 352
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    1838

Оценка

3 089 Потрясающая

О Enot_HD

  • Звание
    Это - енот. А чего добился ты?
  • День рождения 11.06.1984
  • Знак

Контактная информация

  • Skype
    zakalakaa
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Казань
  • Знак

Посетители профиля

4 042 просмотра профиля
  1. Enot_HD

    А что так можно?

    Угу. Специально посмотрел - там не говорится, что это рекомендованный набор. Поэтому мимо, Лисичка (привет, кстати)) Другое дело, что выбор сомнительный. А вот что касается рекомендованных - где-то попадалось распределение 19 перков, которые простому смертному недоступны.
  2. Enot_HD

    Обновление 0.5.5 выпущено

    А, точно. Спс.
  3. Enot_HD

    Хорошие корабли - 2

    Угадай - почему? xDDD
  4. Enot_HD

    Хорошие корабли - 2

    Процитирую: Любое тело привезет 200к на 8 прем-корабле без ПА. Мне так видится. Я хз, как привезти еньше. 200к вполне себе фармятся на прокачиваемых кораблях. Здесь словосочетание "вполне себе" означает, что это обычное дело, ничего удивительного. При этом прокачиываемые корабли - ну никак не 10-ки имелись ввиду. А те же омахи и т.д. Уровень в этой фразе я не приводил. Внимательнее)
  5. Enot_HD

    Хорошие корабли - 2

    Тирпиц в основном. Есть у меня мысль замерить фарм на танках и фарм в кораблях на одноуровневых премах. Часа два нон-стоп там и там. Причем, играть стараться именно в удовольствие, а не в турбо-фарм. И можно будет сравнить цифры. Предметно, так сказать. Я допускаю, что все может оказаться не так, как мне кажется. Но одно я знаю точно - удовольствия от каток на премах в кораблях я получу больше.
  6. Enot_HD

    Хорошие корабли - 2

    Блин, ты же красный. Забыл я. Закон жизни. Выше же привел пример. Попробуй описать самую красивую девушку, которую когда-либо видел. И самую уродливую. Вот во втором случае будет конкретика, а в первом - зайчики.
  7. Всем привет! На этот раз решил и сюда притащить, благо повод хороший:-) Никаких урезанных версий. Точная копия оригинал на прошипс. С момента выхода второй части Плохих кораблей, как продолжения тандема Хорошие корабли\Плохие корабли, прошло уже неприлично много времени, и постоянному читателю может показаться, что хорошего в нашей игре настолько мало, что это сложно заметить и тем более сложно описать. Спешу разочаровать. Игра, в которой нет ничего хорошего, не цепляла бы так и не стоила бы того количества сил, времени, средств, затраченных на нее, а главное - удовольствия, получаемого собственно от игры. Сначала я поддался было соблазну оттянуть выход этой части до релиза 0.5.5, но потом понял, что это немного нечестно. Судя по патчноуту и общему тесту, 0.5.5 готовит немало вкусного, но я не хочу, чтобы это сыграло роль некого хедлайнера и поставило на задний план то хорошее и просто отличное, что есть в кораблях уже сейчас. Я, конечно, не удержусь от некоторых отсылок к 0.5.5, но буду делать это исключительно с позиции отношения к игре в целом. Которая лично для меня - хороша прямо здесь и сейчас. Хорошие корабли -2. Поехали. Атмосферность, геймплей и визуал Много ли вы видели игр про корабли с подобной атмосферностью? А много ли из этих игр - онлайн? Я не видел ни одной, которая смогла бы хотя бы приблизиться к WoWs в этом аспекте. Можете закидать меня чем угодно, но поделки типа НФ или китайского конкурента выглядят просто восьмибитными танчиками на уровне мира кораблей. Их даже сравнивать некорректно. Красивейшие модели кораблей, визуал окружающего мира, вода, небо - ребята, это просто красиво без всяких. Я большой любитель повайнить на тему “историчность или геймплей”, но в целом всю работу (безумно сложную, кстати) по созданию мира, в котором красивые, реальные, детально замоделенные корабли ходят по реальной красивой воде, позволяют игроку реально окунуться в атмосферу войны на море и при этом предлагают игроку действительно интересный и увлекательный геймплей - можно оценить только на твердую шестерку по пятибалльной шкале. До каждого слова в этой фразе можно адресно докопаться с аргументами типа: а вот тут косяк, а вот это нереально, а вот дамаг-модель сложная, а вот нанесение урона - рандомно. Можно докопаться. Но для полноты картины необходмо понимать, что мы имеем дело с уникальным и единственным опытом построения игры со сложнейшим “дано” и отличным, учитывая сложность проекта, результатом. Сейчас кто-то может кивнуть на танки, мол сделали то же самое, только на воде. Включаем голову. При всех своих достоинствах, танк из WoT - небольшая железная коробка с одним орудием и с количеством детализаций сильно меньше, чем у корабля в WoWs, который имеет ГК\ПМК\ПВО\ТА и внутреннее устройство, несравнимое по сложности с танком. С геймплеем - еще показательнее. Сама идеология битвы танков напрочь завязана на рельеф. На овраги, здания, кустики и прочие фрагмены пейзажа. Именно на них и вокруг них целиком и полностью строится весь геймплей. Корабельные разработчики с самого начала были лишены этой фундаментальной для геймплея штуки. Задача построить геймплей на открытой воде с рельефом, значение которого для геймплея в разы ниже, чем в танках - выглядела практически непосильной. Для полноты картины - просто представьте себе геймплей в танках с обязательным условием использования исключительной ровной поверхности и рельефа, который выполняет не тактическую, а только стратегическую функцию. Представили? Попробовали мысленно поиграть? Понравилось? Для меня, например, очевидно, что по сути сложнейшая задача выполнена с блеском. Да, шероховатости, недоработки и перекосы в определенных моментах - очевидны, но их и не могло не быть в принципе. То, что в танках использовалось как “данность” (рельеф) и не требовало особого приложения фантазии и идей в кораблях блестяще реализовано именно геймплейными фишками - дымами, авиацией и ПВО, системой засвета и торпедами и так далее. Мы видим классическую картину, когда на самом старте один из проектов очевидно сложнее для реализации. Это как растить два арбуза - один на бахче в Краснодарском крае, а другой в вечной мерзлоте на Ямале и докапываться потом, что у ямальского полоски бледнее и косточек больше. Скажите спасибо, что он вообще вырос. А в нашем случае - он именно вырос. Вырос, благодаря системному подходу, благодаря идеям и фичам и благодаря, уверен, титанической работе. Необходимо понимать, что подобные восторженные отзывы не умаляют того, что проблемы есть и зачастую действительно серьёзные. Но при этом же необходимо понимать и другое. Все проблемы и недоработки лежат исключительно в плоскости конкретных узких моментов. Мид - интересно, хай - неинтересно. Япы - ок, совки - шлак. Модули есть - склада нет. Это все частности! Геймплей имеет очевидные проблемы, но столь же очевидно, что в целом задача построить геймплей - активный и интересный - выполнена. Вот хоть убейте. Суровая объективная реальность, с которой не хотят мириться системные хейтеры заключается в том, что частности лечатся в частном порядке. Пусть иногда не быстро, пусть иногда не все. Но именно в частном порядке. Вы же не будете говорить про красивый и удобный дом, что он никакущий только из-за постоянной перегорающей лампочки в спальне и скрипящей двери в гостиную. Вы просто замените лампочку и смажете дверь. Так и здесь - дом красив, уютен и эргономичен. В нем хочется жить. В нем хочется жить даже без лампочки в спальне, хотя она порядком бесит. Тем более, что скоро ее обещали заменить. Еще немного про атмосферность. Не знаю, как у вас, а у меня атмосферность - одно из главных требований для любой игры. Я дико любил старый добрый F-33 Lighting 3 за шикарную атмосферность в радиоэфире, я дико до сих пор люблю почти всю серию Call of Duty именно за ту же атмосферность, хотя сюжет при этом дико линейный и неинтересный. И в корабли я каждый раз захожу именно за этим. За столбами воды от не попадающих в тебя снарядов, за колокола громкого боя, за дым из труб при форсаже, за офигенную музыку, за анимацию падающих торпедоносцев и за многое другое, что позволяет считать главное мое требование к игре - погружение в виртуальную реальность - выполненным полностью. Плюсаните сюда погоду в 0.5.5. Даже просто погоду чисто визуально. А уж геймплейная погода… Экономика Основные экономические стоны в нашей с вами игре лежат в областях - дорогие хай-лвл, дорогой ремонт, дорогие премы, много фармить и так далее. RLY? Я тут вчера сел поиграть в танки после дооолгого перерыва. Я скатал 6 боев на хорошем фармящем преме 8 уровня и зарабатывал аж по 30к серебра за бой (без ПА). Само собой, после долгого перерыва я играл ногами на уровне среднестатистического 1984alex. Сколько у нас там стоит десятка в танках? 6кк? То есть примерно 200 боев потребуется алёше, чтобы заполучить вожделенного деда. На преме 8 уровня. Как фармит корабельный 8 уровень объяснять, думаю, не надо. Играя ногами, любое тело привезет из боя 200к минимум без ПА. Я намеренно занижаю планку, кстати говоря, просто потому что 200к вполне себе фармятся и на прокачиваемых кораблях без ПА. Я, играя без ПА в корабли, на премах 8 уровня привык к цифрам 300-400к за бой. Количество боев для выкупа корабельной десятки посчитайте сами. Все настолько очевидно, что даже с учетом большей средней длительности боя в кораблях, жаловаться на экономику как-то не комильфо. Возможно, эти стоны - следствие эффекта больших цифр. Публика предпочитает не замечать шестизначных цифр дохода за бой, но зато 20+ миллионов за топа начинают потрясать неокрепшие умы. Я, например, катая сейчас пепси и йорка (не самые нагибучие, мягко говоря кораблики) не испытываю проблем с серебром от слова совсем. Я привык доверять своим ощущениям. Я сейчас сижу и вспоминаю период срочного выкупа всех проданных десяток в танках. Это был *** период тупой монотонной изматывающей работы на Т34 и Льве без грамма удовольствия. Вот именно тогда мне хотелось тупо взять и удалить клиент. В кораблях же даже адресный упорный фарм - это удовольствие каток на Тирпице, Мурманске, Атланте (да-да, люблю пострадать на досуге) и т.д. В кораблях фарм - та же игра в удовольствие. Вот что главное и определяющее для меня! Да, можно поругать Лесту за какие-то локальные перекосы в премах (кто-то гнет чересчур, а кто-то очевидно зарезан в хлам), но общую идеологию комфортного фарма это не испортит. А для меня, как для игрока, это - основополагающая фишка, которую можно занести в число глобальных достижений и за которую стоит поклониться в ноги. Раньше я очень осторожно относился к экономическим спорам, потому что играл всегда с премом и не испытывал никаких затруднений с дублонами. Мне чисто технически сложно было понять играющих без ПА и не донатящих в проект. Сейчас - я на их месте. И я с уверенностью могу ворваться в дискуссию с предложением закончить нытьё и радоваться жизни. Кстати. Посчитайте удельный вес премов 7-8 уровня относительно количества прокачиваемой техники у нас и в тех же танках. И попробуйте ответить себе на вопрос - какая игра предлагает большую вариативность комфортного и результативного фарма. Циклы разработки, ветки развития, оперативность И тут я не смогу избежать аналогии с танками, увы. Просто же у нас принято чуть что кивать на танки, вот и я пойду по проторенной дорожке. Для начала хочется немного почесать троллей, которые кормятся у излюбленных тем типа “игра в релизе? о_О, а я не знал” и “сначала надо было сделать, а потом в релиз!!111”. Релиз кораблей был в сентябре 2015 года. Игре - 7 месяцев. Релиз танков был в августе 2010 года. То есть март 2011 года должен коррелировать с текущими кораблями по “сроку службы”. Это 0.6.3, если кто запамятовал. Заставшие вспомнят сами, а не заставшим просто посоветую погуглить. Как раз посмотрите на то, на что были похожи танки на таком же этапе. И ветки развития посмотрите, и премы, и графоний, и заодно про геймплей и баланс почитаете. Ооочень познавательно. И очень показательно. А любители повайнить про нагибучесть той или иной ветки в кораблях и ущербность другой - идут качать советские СТ и немецкую ветку леопардов. Потом сравните ощущения. Кстати, при сравнении попробуйте учесть, сколько времени требуется отмоделить танк и сколько - корабль. Но было бы неправильным ругать танки, восхваляя при этом корабли. Неправильно и глупо. Правильным будет отметить то, что опыт старшего брата не пропал даром. Лично я, сравнивая развитие обоих проектов, вижу небезуспешные попытки Лесты учесть опыт развития танков. Сокращаются сроки и циклы разработки, оптимизируются усилия. Зачастую определенная инерционность разработки вызвана как раз страхом навредить - и это правильно. Правильно, черт побери! Да, нельзя полгода релиза играть с бедным прицелом. Согласен. Но нельзя брать и бездумно намазывать прототипы на паблик, наблюдая - зайдет или рухнет. Старые АТшники и особенно супертестеры не дадут соврать - внешняя слоупочность вызвана не тем, что они там все не умеют быстро работать. Я имел возможность убедиться в том, что в студии работают действительно увлеченные люди, способные сваять офигенный прототип на коленке за пару дней до состояния “почти готово на продакшн”. Вбросы типа “чем они там занимаются” и “нихрена не делают, только зарплату получают” - бред. Планы, прототипы, предрелизные фичи - их тонны. Раньше я это знал и видел своими глазами. Сейчас у меня такой возможности нет, но думаю, что это есть и в текущей реальности в таком же, если не большем количестве. Последовательность и плановость разработки, как мне видится, продиктована исключительно соображениями “не испортить”, “не сделать хуже”. Да, лично мне хотелось бы чуть больше смелости. Например, в виде постоянных общих тестов прототипов и так далее. Это было бы очень клёво и наглядно бы показывало разные потенциальные векторы развития игры. Но с другой стороны - это вряд ли интересно подавляющей части ЦА, а заинтересовавшиеся - идут в супертест и получают такую возможность. При этом надо помнить, что перед Лестой стоит задача не придумать крутую фичу, которая понравится Пете, Васе или директору Лесты лично. Им нужно придумать фичу, которая устроит большинство. Любителям криков “вы делаете игру для раков, я ухожу” (коим являюсь и я, кстати) неплохо было бы подумать, с кем они будут играть и какой будет онлайн, если парни из разработки сделают игру по вашим хотелкам. Ударимся в аналогии. В туристической группе 5 человек. Один хочет в крутые горы. Второй на теплое экваториальное море. Третий - пеший туризм с палаткой и песнями у костра. Четвертый хочет прикоснуться к истории и достопримечательностям. Пятый - боится летать. Сколько народа из группы будут относительно довольны, если группа рванет на Эверест по желанию первого или полетит валяться на Мальдивы по желанию второго? Вот именно. Поэтому Леста сажает всех на поезд и везет в Крым. Где каждый может удовлетвориться. Пусть и не на 100%, но каждый. Повторюсь. Косяки - неизбежны в любом деле. При самом верном и правильном подходе что-то будет страдать и обязательно будут недовольные. Это - аксиома. С ней невозможно сделать абсолютно ничего. А вот доказать вытекающую из нее теорему так, чтобы это устроило как можно большее количество людей - вполне возможно. Чем разработка и занимается, собственно говоря. Комьюнити-менеджмент Сразу оговорюсь. Под комьюнити-менеджментом я имею ввиду любую работу и взаимодействие с ЦА, а не в чистом виде КМов официального форума и их обязанности. Они часть - этого самого менеджмента, но в целом тема гораздо шире. Любимая тема. С которой у меня горит не переставая уже очень давно. Я думал, что именно этот раздел дастся мне тяжелее всего, ибо очень тяжело хвалить то, что лучше всего получается полоскать. А оказалось, что ларчик открывался предельно просто. Вглянув на ситуацию и на себя со стороны - я понял, что я просто избалован. Избалован, как достаточно большая часть тех, кто сейчас все больше выглядит звереющей оппозицией. Позволю себе небольшую ремарку. Проблемы, существующие в корабельном комьюнити-менеджменте, которые я приводил в плохих кораблях - никуда не делись. Они актуальны. Их можно потрогать и пощупать. Но отношение мое к этим проблемам меняется по мере честного и трезвого взгляда на вещи. Все в этом мире познается в сравнении, а мне, как АТшнику, бывшему КСТ и вообще телу определенно своему и приближенному к недрам разработки и ни разу не обделенному общением с представителями администрации волей-неволей приходится сравнивать то, что есть сейчас с тем, к чему я привык на этапе АТ, в свою бытность на СТ и так далее. И, естественно, это сравнение не может быть в пользу сегодняшнего дня. Золотой для комьюнити период АТ был очевидно ламповым, теплым и конструктивным. Просто не могло быть иначе. Это период, когда самые смелые хотелки рассматривались всерьез, когда огромная доля фидбеков удостаивалась обратной связи и когда те же КМы по сути в лицо знали всех тех, которыми им приходилось рулить. Это было гораздо ближе к личным отношениям, нежели к отношениям клиент - представитель продавца. Организм, настроенный на эту волну, просто не успел перестроиться. Игра ушла в релиз, сообщество выросло, а мы остались в том же самом мире, где личное мнение ценилось высоко, тем на форуме было просто в разы меньше, а управление сообществом представляло собой дружеский диалог, а не управление пожаром в бардаке во время наводнения. Мы, а может и не мы, а лично я - просто не смогли перестроиться и принять новую реальность. Проблем, естественно, стало больше (просто в количественном, а не в качественном выражении). Это не могло не продиктовать совсем другие условия работы с сообществом. Дуть в *** (в хорошем смысле) игрокам, чье количество выросло в разы, стало уже просто невозможно, а мне по прежнему ощущалось так, как будто бы на каждый конструктивный и неконструктивный фидбек прям вот обязательно должны дать ответ. Эта избалованность тем, что работа с комьюнити на АТ была просто шикарной и сыграла злую шутку. По объективным причинам управлять сообществом так, как это делалось тогда - невозможно. Не потому что не хотят или не могут. Потому что - невозможно и точка. Объективная реальность - другая. С другими “законами физики”, если хотите. На ранних этапах состав активных пользователей был гораздо уже по возрасту\интересам\мышлению\образу жизни. Вот как-то так совпадало, что людям было приятно друг с другом. Я бы назвал сообщество АТ - “одного поля ягоды”. Соответственно, работать с более-менее однородным сообществом было гораздо проще и предсказуемее. Сейчас - аудитория гораздо шире. И то, что для части игроков может выглядеть публично, как недопустимое - наоборот нравится другой части. и так далее. Стало сложно. Игроки учатся приспосабливаться к такому политическому строю, администрация учится работать с разросшимся сообществом. Очевидно, что и те, и другие будут допускать ошибки. И точно так же очевидно, что и тем, и тем нужно быть снисходительнее друг к другу. В настоящее время эту снисходительность и нацеленность на общение со стороны администрации я вижу. А вот ответную снисходительность и позитивный настрой найти сложно. Хейт возведен в культ. Надо быть, чтобы не понимать, что работа в таких условиях сложна и в такие моменты поддержка жизненно необходима. В конце концов парни рулят тем, на что вы убиваете свой самый драгоценный ресурс - время. Можно мешать, а можно и помочь. К сожалению, то, что раньше было безусловной помощью (конструктивная критика) - сейчас зачастую выступает в роли спускового крючка к тупому агрессивному хейту, даже не преследуя таких целей. Это тоже надо понять и принять. В текущих реалиях работа с комьюнити напоминает работу сапёра. Корабли сейчас не в том положении, когда можно бездумно терять сообщество. Цена ошибки - очень высока и именно поэтому перегнуть здесь будет гораздо страшнее, чем недосолить. И именно поэтому аккуратные, но планомерные движения по оздоровлению атмосферы я могу только приветствовать. Хоть их и не видно прям сразу. Многие берут на вооружение мысли типа “весь мир насилья мы разрушим, до основанья, а затем..”. Хотелось бы напомнить про то, что ломать - не строить. И про то, что до основанья рушить желающих полно, а вот “мы наш, мы новый мир построить” готовы далеко не все. А уж предложить проект нового мира и что-то сделать для этого - и вовсе готовы единицы. И совсем отдельно хотел бы про несостыковки, недомолвки и то, что иногда выглядит, как прямая ложь. То, что в наших глазах выглядит, как “гражданин соврамши” зачастую оказывается “гражданин не в курсе” или “в последний момент поменяли планы”. И то, и другое, и третье - не очень нехорошо. Но степень “нехорошести” разная. Тот, кто никогда не ошибался и не вводил никого в заблуждение - киньте в меня камень. Ну и справедливости ради. При всех своих разногласиях, порой перераставших во взаимные обиды, злость, баны и критику в ответ - я никогда не оставался без ответа. Никогда. И это то, что точно стоит ценить. И за что стоит уважать. Завершая любимую тему, сходил на танковый. Почитал посты разработчиков и КМов. Наши - лучше. Без аргументов, тупо на ощущениях. Модерка Все хорошее, что есть в модерке, умещается всего в три слова, которые я с удовольствием и произнесу: Шоколадка, Дойчланд, Ведеркин. Может быть есть что-то еще, но я не в курсе:-) Интерфейс Здесь я тоже буду краток. Интерфейс в разрезе хороших кораблей очень просится подождать до 0.5.6, например. Я уверен, что там можно будет хвалить много и со вкусом. Поэтому даже немного похвалю авансом. И еще кое-что. Я же говорил, что я вчера играл в танки. Я, если честно, не смог разобраться в личных резервах. Наверное, это просто. Но быстро и интуитивно - енот не смог. А в корабли - смог. Если я *** - это даже еще более показательно, кстати. И позволю себе еще раз напомнить возраст релизных кораблей. 7 месяцев. 7, ребятки. На сбор фидбека, статистики, цикл разработки и внедрение. Много? Я, кажется, выше уже писал про инерцию и про то, почему это можно и нужно простить. У меня, кстати, есть предложение. Несогласные могут попробовать сесть и запилить два списка. Первый с тем, что по их мнению работает в интерфейсе, как надо. А второй - список косяков по их мнению. Я вот как-то делал подобное. Был удивлен результатом. Это все к той же теме, что косяки бросаются в глаза, а добротно сделанная штука всегда воспринимается, как должное. Необходимое послесловие Я люблю такие статьи еще и потому, что они позволяют мне покопаться не только в любимой игре, но и в себе, играющем в эту игру. Это очень освежает взгляд на некоторые вещи. А еще очень хочется напомнить о том, что человек по природе своей не будет ругать или хвалить безразличные ему вещи. А если игра способна вызвать всю таблицу чувств, от злости, до обожания - то это хорошая игра. Хорошие корабли. Будьте здоровы!
  8. Enot_HD

    Навстречу единой экономике

    Да вы задолбали) Где вы тут хейт увидели?)
  9. Enot_HD

    Навстречу единой экономике

    А у меня даже према нет))
  10. Самокритичненько..
  11. Побуду штрейхбрехером на добровольных началах.. Уже и не смешно, и неинтересно. Мне, как почти профессиональному нытику, даже читать уныло. Ладно, пони бабахнули - там хоть либо тонко, либо красиво. А тут... Вальтер, нуевонафиг тут отвечать, серьёзно. Конструктив давно обсосан и принят к сведению (надеюсь). Всё остальное - сопли. Дали бы время хотя бы до 0.5.5 и там по итогам уже либо ныть заново, либо радоваться. Меня вообще удивляет эта волна. Раньше для того, чтобы пойти и похейтить нужен был хотя бы намёк на яйца и желание реально что-то поменять, а щас на общей волне можно гавкать сколько влезет - нынче все добрые, бан не дадут, выслушают и валерьяночки дадут. Профит отсутствует, вайн ради вайна. Уж если даже мне надоело..
  12. В команде хейтеров возможны замены?) Я бы с удовольствием принял пари на Киров. Тем паче, я его еще даже не трогал - мне было бы интересно посмотреть. Причем не с целью "азаза, не смог", а с целью чтобы вы погрузились в игру. Это в любом случае пойдет на пользу всем. Ну и плюс ко всему мне импонируют увлекающиеся натуры, способные рискнуть. ЗЫ: Чуть не забыл. А плазма крови, а не сама кровь канает? А то я обычно плазму сдаю, кровь у нас берут только во время всяких акций. А регулярным донорам на такие акции не рекомендуется вроде ходить - график нарушается. ЗЗЫ: Сдаю со студенчества еще. Представил, сколько моей токсичной крови уже по стране разошлось)) ЗЗЗЫ: Кстати, проверить легально вам не дадут, наверное. Это же персональные данные в медицине. Они законом защищаются, если я ничего не путаю.
  13. Только во время действия скидок же, не? Или купленный по скидке корабль в любом случае в дальнейшем продастся тоже с учетом скидки?
  14. Вчера ЦСКА расставил все точки для забабловых клонов и вышел в финал Кубка Гагарина. Серия получилась сухая, как памперс - 4:0 в пользу настоящих армейцев. Страданиями запитерцев и исторической справедливостью - удовлетворён: Удовольствия - как в мае 2005-го. Коней с победой, розетки с морды не разматывайте, го на работу на цветах. Я уже заматываю, как в старые добрые:
×