Перейти к содержимому

NIZUR

Участник
  • Публикации

    71
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    11694

Оценка

269 Великолепная

О NIZUR

  • Звание
    Старшина 2 статьи
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Что же на странице с Вашим любимым ModStation написали авторы программы. Идём по ссылке: https://worldofwarships.ru/ru/content/modstation/ И видим: И, даже, мододел предложил поиграть без модов:
  2. Все "официальные" моды уже интегрированы в игру. :) Всё остальное - сторонняя разработка. Большинство мододелов в описаниях к своим модам писали, под какую версию игры они заточены и проверены. В игре есть и собственные баги, но когда к ним добавляются ещё и баги модов, то предсказать последствия невозможно. Прежде, чем предъявлять претензии к разработчикам игры, убедитесь, что это глюк именно игры, а не модов. Удалите моды и попробуйте поиграть на чистом клиенте, и если баг остался, то это баг игры. В противном случае это был баг мода (или проявление несовместимости версий игры и мода).
  3. Это сделали сначала на сайте, а теперь (частично) и в клиенте. В левом верхнем углу, если клацнуть на никнейме, в выпадающем меню отобразятся эмблема и никнейм (оба чуть крупнее, чем уровнем выше), под ником проявится полученный ранг, а над ником в виде степени - карма (мелким шрифтом). Если ранее за рост кармы ("как совокупность ваших положительных и отрицательных действий") перестали давать награды, а теперь и вовсе спрятали таким образом и написали её меленько-меленько, можно сделать вывод о том, насколько теперь это "важно" для разработчиков. Осталось убрать наказание за брань в чате (которой и так от пришедших танкистов стало хоть отбавляй) и стрельбу по своим, чтобы уж "стимулировать" так "стимулировать"...
  4. Спрятали количество игроков на сервере. Хотя, по нему, например, удобно было отслеживать, не пора ли выходить из игры, чтобы не попадать в бои с одними "раками" и ботами. Спрятали в меню показатели кармы, которые могут меняться по результатам боя. Зато, "прогресс", в котором давно уже не меняется и меняться не будет, вынесли в отдельный пункт профиля (ещё и на первом месте). Убрали ряд дублирующихся пунктов, зато, те же "Ранги" дублируются - отображаются и в порту, и в меню профиля. Зачем в Адмиралтействе смешивать корабли за дублоны (считай реальные деньги), и корабли за уголь, сталь (добываемые в отдельных режимах боёв)?! Не лучше ли разнести их в отдельные категории/подразделы?! Во-первых, будет меньше путаницы с ресурсами для их покупки. Во-вторых, не будет такой громадной "простыни" с кучей кораблей, которую нужно долго скроллить в поисках нужного корабля (или предпросмотра). Кроме того, отображение кораблей по нациям (как в ветках развития), всё же, более наглядно, чем общий список с названием, уровнем корабля и флагом нации.
  5. Продублирую сообщение из этой же ветки: И дополню предыдущее сообщение: На форуме было несколько сообщений о неправдоподобности звуков самолётов. Выдвину предположение: Разработчики увеличили скорость самих самолётов и сократили дистанцию обнаружения кораблей с самолётов, но при этом привязка по звуку, по всей видимости, не изменилась. И если раньше звук подлетающих самолётов нарастал плавно и постепенно, то теперь это происходит резко и неправдоподобно (примерно так: ничего-ничего, потом резкое ВЖУ-У-Х, и опять ничего). Для оценки обстановки на поле боя нормальные игроки не "залипают в прицеле", а регулярно переключаются между общим видом и режимом прицеливания, что теперь сопровождается изменением звукового окружения - между "чистым" звуком и сильными реверберациями (переотражениями), и соответствующим изменением интенсивности звука. Такие игроки, часто находятся в гуще событий и потому им постоянно поступают голосовые сообщения. Когда поступает голосовое сообщение, остальные звуки становятся фоновыми и приглушаются. Мозг, цепляясь за эти звуки, пытается перестроиться и повышает порог чувствительности восприятия и тут на него сваливается голосовое сообщение с ранее заданной громкостью, что воспринимается как резкое увеличение громкости звука (чувствительность-то восприятия повысилась). Голосовое сообщение отзвучало, а фоновые звуки ещё звучат приглушёнными, мозг опять пытается перестроиться под них, и тут опять громкость этих звуков повышается и опять шибает по мозгам. Это как с рекламными роликами, которые перебивают видео-ряд. Они звучат громче основной звуковой дорожки (чтобы привлечь к себе внимание). Только, реклама вклинивается время от времени (и то это раздражает слух), а в игре такие перепады громкости теперь происходят постоянно. Таким образом, вместо "мягкого обволакивания" и "погружения в атмосферу", когда мозг настроился на определённый лад и получает порции звука с приемлемой интенсивностью и неизменной громкостью (как это было совсем ещё недавно), сейчас происходит "изна_силование слуха" и перегрузка мозга "звуковым мусором" (ненужной/излишней информацией). Более того, при регулярном воздействии на слух такими перепадами громкости (когда громкость постоянно плавает), вполне реально можно посадить слух человеку. У юного поколения "с бум-ца-ца головного мозга" падение остроты слуха - подтверждённое и вполне закономерное явление. Я догадываюсь, что "звукачи" захотели продемонстрировать все свои умения ... по реверберации, позиционированию звуков в пространстве и т.д. (а то их за "ничегонеделанье" лишат очередной премии?!), но зачем же ТАК изгаляться над слухом игроков?! P.S.: Не для принижения кого-либо, а для понимания почему так происходит, замечу: Те, кто не слышит разницы между "старыми" звуками и "новыми", либо имеют звуковую аппаратуру посредственного качества (слабый комп со встроенным звуковым кодеком, посредственные динамики или плохонькие наушники), либо имеют счастье физиологически не различать эти оттенки звука (или интонации). P.P.S.: Каждый раз, когда Вы (разработчики) крутите звук "на свой вкус", несмотря на просьбы игроков, Вы не даёте им возможности выбора между старыми звуками и новыми. Хотя, некоторые люди именно по этой причине устанавливают дополнительные моды. И возможности раздельной тонкой настройки звуков (на свой вкус) тоже не предоставляете.
  6. NIZUR

    [0.8.1] Общий Фидбек.

    Продублирую сообщение из другой ветки: И дополню это сообщение: На форуме было несколько сообщений о неправдоподобности звуков самолётов. Выдвину предположение: Разработчики увеличили скорость самих самолётов и сократили дистанцию обнаружения кораблей с самолётов, но при этом привязка по звуку, по всей видимости, не изменилась. И если раньше звук подлетающих самолётов нарастал плавно и постепенно, то теперь это происходит резко и неправдоподобно (примерно так: ничего-ничего, потом резкое ВЖУ-У-Х, и опять ничего). Для оценки обстановки на поле боя нормальные игроки не "залипают в прицеле", а регулярно переключаются между общим видом и режимом прицеливания, что теперь сопровождается изменением звукового окружения - между "чистым" звуком и сильными реверберациями (переотражениями), и соответствующим изменением интенсивности звука. Такие игроки, часто находятся в гуще событий и потому им постоянно поступают голосовые сообщения. Когда поступает голосовое сообщение, остальные звуки становятся фоновыми и приглушаются. Мозг, цепляясь за эти звуки, пытается перестроиться и повышает порог чувствительности восприятия и тут на него сваливается голосовое сообщение с ранее заданной громкостью, что воспринимается как резкое увеличение громкости звука (чувствительность-то восприятия повысилась). Голосовое сообщение отзвучало, а фоновые звуки ещё звучат приглушёнными, мозг опять пытается перестроиться под них, и тут опять громкость этих звуков повышается и опять шибает по мозгам. Это как с рекламными роликами, которые перебивают видео-ряд. Они звучат громче основной звуковой дорожки (чтобы привлечь к себе внимание). Только, реклама вклинивается время от времени (и то это раздражает слух), а в игре такие перепады громкости теперь происходят постоянно. Таким образом, вместо "мягкого обволакивания" и "погружения в атмосферу", когда мозг настроился на определённый лад и получает порции звука с приемлемой интенсивностью и неизменной громкостью (как это было совсем ещё недавно), сейчас происходит " изна_силование слуха" и перегрузка мозга "звуковым мусором" (ненужной/излишней информацией). Более того, при регулярном воздействии на слух такими перепадами громкости (когда громкость постоянно плавает), вполне реально можно посадить слух человеку. У юного поколения "с бум-ца-ца головного мозга" падение остроты слуха - подтверждённое и вполне закономерное явление. Я догадываюсь, что "звукачи" захотели продемонстрировать все свои умения ... по реверберации, позиционированию звуков в пространстве и т.д. (а то их за "ничегонеделанье" лишат очередной премии?!), но зачем же ТАК изгаляться над слухом игроков?! P.S.: Не для принижения кого-либо, а для понимания почему так происходит, замечу: Те, кто не слышит разницы между "старыми" звуками и "новыми", либо имеют звуковую аппаратуру посредственного качества (слабый комп со встроенным звуковым кодеком, посредственные динамики или плохонькие наушники), либо имеют счастье физиологически не различать эти оттенки звука (или интонации). P.P.S.: Каждый раз, когда Вы (разработчики) крутите звук "на свой вкус", несмотря на просьбы игроков, Вы не даёте им возможности выбора между старыми звуками и новыми. Хотя, некоторые люди именно по этой причине устанавливают дополнительные моды. И возможности раздельной тонкой настройки звуков (на свой вкус) тоже не предоставляете.
  7. Лирическое отступление: После выхода патча 0.8.0 (с крутым изменением ряда механик) некоторые игроки тоже писали, что патч на игру "никак не повлиял", "игра никак не изменилась" и они "не видят никакой разницы". А по ходу дела выяснялось, что у таких "наблюдателей" - 44-46 % побед и про-альфа ниже плинтуса (причём, как до выхода патча, так и после). Если им не хватило разумения понять даже базовые основы игры, то о понимании тонкостей игры и говорить не стоило, - они как не различали этих тонкостей раньше, так и заметили никаких изменений после выхода обновления. Для них, естественно, ничего не изменилось. Или когда на форуме стали писать, что после 0.8.0 авики перегибают (особенно, на высоких уровнях) такие Ыксперты писали: "я достаточно поиграл на авиках, чтобы понять что их все обижают и они ничего не могут". А глянешь статистику этого "игрока", а у него после нового патча всего 2-3 боя на авике 4го уровня (и конечно, он уже ВСЁ про игру на авиках понял и освоил) и столько же боёв на кораблях других классов с никакой результативностью. И его Ыкспертное мнение непререкаемо, а всякие там Tenken'ы с Getfun'ами "всёврут". Возможно, со звуком здесь такая же "петрушка". Возможно, человек играет на дешёвом ноуте и весь звук слышит через плохонькие встроенные динамики. Либо сидит в шумном окружении. В таких случаях, надеяться на качественное воспроизведение звука и возможность расслышать нюансы - не приходится. Либо человек (в силу своей специфики восприятия) не различает оттенков звука. Для таких людей разница между битрейтом 32 kbps и 320kbps - "пустой звук", а разница между бросовыми затычками за 1-2 доллара и более продвинутыми наушниками за условные 20 - ... - 2000 баксов - "пустая трата денег" ибо "нет никакой разницы". И для них, действительно, никакой разницы нет, поскольку они её НЕ СЛЫШАТ, а точнее, НЕ РАЗЛИЧАЮТ. В определённом смысле, это - счастливые люди. И таких людей не так уж и мало. Но, если человек "не видит разницы", это вовсе не значит, что этой разницы нет?! :-) Абсолютно точной картины сложить, всё-равно, не удастся. Достоверно узнать, различает человек оттенки звука или нет (или он так только считает), сильно затруднительно . Но если игрок, хотя бы, поделится дополнительной информацией о своих условиях получения звука (если пожелает), то это может пролить свет на какие-то моменты. Слабенький ноутбук либо мощный стационарный компьютер; разведённый на материнке кодек либо отдельная звуковая карта с выделенными ЦАП/АЦП и усилителем; встроенный моно-динамик ноута (с урезанным диапазоном частот), средние колонки, либо продвинутые проводные/блютуз наушники или игровая гарнитура (с точным позиционированием звука), могут существенно повлиять на воспроизведение/восприятие звука, как и окружающая игрока обстановка.
  8. При общем виде корабля имеем "более-менее привычное" звучание команд. При переходе в режим прицеливания, звуки как из глубокого трюма (прям, сидит "сиротинушка" на самом дне корабля и боится нос наверх высунуть). Напрашивается вопрос: в WOWS игрокам даётся роль командира корабля или трюмной крысы?! Если играем за командира корабля, то во время боя командир должен находиться на капитанском (ходовом) мостике. И звуки в игре должны быть соответствующие. Либо сделайте тонкую настройку звуковой среды (с регулировкой всех отдельных параметров), либо верните игрока из трюма обратно на капитанский мостик. Более того, когда во время боя звучит голосовое сообщение, остальные звуки приглушаются. Как только голосовая сообщение закончилось, громкость фоновых шумов повышается до предыдущего уровня. Таким образом, уровень звука постоянно плавает. Т.е. такое впечатление, что кто-то постоянно крутит ручки громкости туда-сюда. Мозг ДОЛЖЕН УСПЕВАТЬ АДАПТИРОВАТЬСЯ к изменению громкости, а вы этому всячески мешаете, постоянно меняя громкость. Вы так людям слух посадите!!!
  9. NIZUR

    Обновление 0.8.0. Команда на взлёт!

    Новость про выход промежуточного обновления 0.8.0.3: https://worldofwarships.ru/ru/news/common/080tri/ Не прошло и ХХ дней как разработчики, наконец, заметили то, о чём пытались докричаться игроки на форуме. Цитата: Промежуточное обновление 0.8.0.3 затронет взаимодействие авианосцев с эсминцами, снаряжение «Истребители» и индивидуальный баланс некоторых кораблей. 1. Из-за хорошей маневренности и отсутствия разброса при смене направления атаки штурмовики чрезмерно эффективны против эсминцев. У последних практически не остается возможностей для противодействия, даже при активном маневрировании. С учетом высокой скорости штурмовики отпугивали эсминцы от контрольных точек. На первых порах они были вынуждены держаться союзников, чтобы не пострадать от налёта авиации. Принимая в расчет вышеперечисленные факторы, мы снизили эффективность штурмовиков против маневрирующих эсминцев, но при этом сохранили главные особенности самолётов. Перечисленные изменения произойдут со штурмовиками всех авианосцев: - увеличено время подготовки к атаке, что не позволит моментально атаковать эсминцы; - изменены параметры сведения прицела, теперь самолёты получают большой штраф к разбросу за смену направления во время атаки и не смогут точно сбросить снаряды при маневрировании; - маневренность во время подготовки к атаке и самой атаки снижена, что не позволит штурмовикам довести прицел в маневрирующий эсминец, если заход на атаку изначально был с неправильным вектором, и атаковать его при любых условиях. Таким образом эсминец, который активно маневрирует и заранее учитывает вектор атаки эскадрильи, сможет увернуться от налета, при этом взаимодействие штурмовиков с кораблями, которые не меняют свой курс или, в силу специфики ТТХ, не могут это сделать достаточно быстро, останется на прежнем уровне. 2. Заметность всех кораблей с воздуха снижена на 20%. Это позволит снизить разведывательный потенциал авианосцев в начале боя, и поможет эсминцам дольше оставаться необнаруженными - при условии, что ПВО орудия выключены с помощью клавиши P. Отдельные "личности" этих перекосов в игре в упор замечать не хотели (и даже упрощённый пример с БЕЛАЗами не помог). Надеюсь, список изменений в патче 0.8.0.3 наглядно и окончательно продемонстрировал уровень таких "Ыкспертов" и их способности к анализу. Осталось дождаться патча и посмотреть, что из всего этого получится. И удастся ли вернуть в игру тех, кто разочаровался в ней после выхода 0.8.0, и кого такие "Ыксперты" гнали из игры (мол, валите, никто не держит)?! Потому как (судя по онлайну, просадку которого "Ыксперты" тоже не замечают) привлечь новых игроков с наскоку не получилось (да, это быстро и не делается).
  10. NIZUR

    Обновление 0.8.0. Команда на взлёт!

    Господин "полиционер", а Вам всё неймётся?! Так сильно правда глаза колет, что не спится, не лежится, и повсюду мой ник снится?! :) Аргументированно опровергнуть сказанное мной (без передёргивания и переходов на личности) не получилось. Системный анализ Вам не даётся. Простейшие аналогии тоже оказались выше Вашего понимания... Складывается впечатление, что и свою аватарку Вы выбрали не случайно. И она, в значительной степени, объясняет такое Ваше поведение. В свете этого, у меня снова возникли сомнения, что Вы осознали то, что я писал ранее. Я повторю. Мне не сложно. P.S.: Очень жаль, что такие люди как Вы, которые не чураются использовать недобросовестные методы, присутствуют на форуме и в игре. Ещё хуже, что люди с такими морально-этическими качествами присутствуют в органах внутренних дел. Я уверен, что порядочных людей значительно больше и в игре, и на этом форуме, и в жизни (в том числе, и в органах правопорядка).
  11. NIZUR

    Обновление 0.8.0. Команда на взлёт!

    Возвращаясь к патчу 0.8.0, приведу недавно опубликованные статистические данные. Сама новость: https://worldofwarships.ru/ru/news/big_news/weekly_awards_3/ Цитата: "Ниже приведены никнеймы и результаты игроков по урону, опыту, фрагам и другим показателям за неделю в период с 28 января по 4 февраля". Напомню, патч 0.8.0 вышел 30-го. Средний урон за бой (лучшие игроки этой недели): Если КР и ЛК +- сопоставимы, то авики на голову впереди, а эсминцы на полторы головы отстают. Топ игроков по количеству "Кракенов": Первая тройка игроков на авиках сильно выбиваются из общей статистики. И вишенка на торте - данные о том, от кого больше всего страдал рандом в эти дни. "Основной калибр": И "Поддержка": По этим данным видно, насколько сильно выбивались вперёд авики и насколько отстали эсминцы. Оттого и возникла необходимость срочно делать хот-фикс 0.8.0.1. Авиков "пригасили". А вот, эсминцам, похоже, ещё придётся какое-то время "потерпеть"... И в довершение ссылка на стрим с разработчиком - Sub Octavian. Надо отдать должное Филиппу. Он не "прятал голову в песок" (как Ваня-балансировщик - по-хи-хикал и в кусты), а пришёл на стрим, чтобы обозначить позицию разработчиков, "притушить пожар от выхода патча" и ответить на многие вопросы игроков (в том числе и "горячие"). Зато, стало ясно, что понимание возникшего дисбаланса у разработчиков есть, и для его устранения уже сделаны первые шаги (патч 0.8.0.1) и продумываются последующие. P.S.: В то же время, тезис "жираф большой - ему видней" в очередной раз был поставлен под сомнение. P.S.: И, да! Исходя из ответов Филиппа, надежды игроков на возврат RTS-управления авиками можно окончательно похоронить.
  12. NIZUR

    Обновление 0.8.0. Команда на взлёт!

    Сразу хочу отдать Вам должное: судя по первым двум реплеям, брать упреждение и +- попадать Вы научились (некоторые игроки, несмотря на бОльшее количество боёв, так это и не освоили). Я писал ранее, что ранговые бои не совсем показательны, поскольку имеют свою специфику. Нередко, игроки, решив, что команде не победить, начинают играть не на победу или общий результат команды (чем ещё больше усугубляют ситуацию), а на сохранение своей собственной звезды и это накладывает серьёзный отпечаток на весь бой. А Ваш ранговый бой - тот самый случай, когда все "звёзды сошлись" наилучшим образом или "раз в год и палка стреляет". Разбор боёв спрятал под кат, чтобы не мозолить глаза тем, кому это не интересно. Следующий реплей (где Вы на Мусаши вышли в случайный бой с двумя соклановцами на Донских), ИМХО, тоже интересен для разбора. P.S.: Разбирать остальные реплеи уже не стал - и так получилось "многабукафф". P.P.S.: Вы спрашивали про разницу игры на двух кораблях. Если бы Вы без намёков сразу бы написали, что Вы имели в виду свои Массачусетцы, то написал бы сразу и про них. А так... держите.
  13. Вы всё ещё наивно на это надеетесь?! Судя по всему, всё давно уже решено. Я понимаю, ЗАЧЕМ делался такой режим, но не принимаю, КАК он был сделан и КАК его ввалили в игру на головы игроков.
  14. По следам темы: А где логика действия ТАКОГО ПВО?! Логичнее выглядит другая схема работы ПВО: 1. Пе мере приближения самолётов усиление действий ПВО установок, т.е. ауры складывают (как это было раньше). Или сделать по принципу (модификация старого принципа): В дальней зоне работают только дальние орудия (> 85 мм) (остальные ещё не достают) В средней зоне работают средние орудия (от 25 до 85 мм) + дальние (> 85 мм) (возможно, слабее) (типа, не всегда успевают навестись); В ближней зоне работают ближние орудия (до 25 мм) + средние (от 25 до 85 мм) (возможно, слабее) (типа, не всегда успевают навестись) и не работают дальние (> 85 мм) (типа, совсем не успевают за самолётами). 2. Опять же, логичнее будет выглядеть концентрация огня на одном самолёте. И либо он будет уничтожен, либо успеет выйти из зоны действия орудий той или иной ауры. А переносить огонь в случайном порядке то по одному самолёту, то по другому - даже звучит глупо. Ведь, недаром есть поговорка: "Сделал дело - гуляй смело". Доведи начатое, по возможности, до конца, а потом уже занимайся следующим (если успеешь), а иначе это какой-то "вечный недодел". ИМХО, такую механику и балансировать будет проще, варьируя для ПВО количество стволов, их калибр и интенсивность огня, а для самолётов - их количество в звене/эскадрилье, их скорость при атаке и ХП. 3. И ещё, желательно вернуть (хотя бы, при прокачке ручного управления ПВО) принцип маркировки отдельных групп самолётов, чтобы опытные игроки, понимая опасность тех или иных самолётов в той или иной ситуации, могли САМИ выбирать, от чего им лучше отбиваться, а что можно перетерпеть или уйти маневрированием. 4. Ну, и то, что у авиков самолёты не кончаются, а установки ПВО постепенно выносятся и заградки с истребителями кончаются, тоже нелогично и несправедливо. Отдельное предложение: С заградками можно сделать, как с гудками на кораблях. Пока прожимаешь клавишу, они действуют, как только отпустил - перестали, и начали восстанавливать боезапас. Таким образом, опять же, можно на разных кораблях отбалансировать по-разному с какой интенсивностью и как долго может вестись огонь заградки и как долго восстанавливать свою боеспособность. В качестве расходника тогда можно использовать не количество заградок, а например, интенсивность огня и/или скорость восстановления после прекращения стрельбы. Если опытный авиковод/лётчик научится обходить разрывы дальней и средней ауры, то хоть повышай урон (перком усиленной огневой подготовки), хоть нет - толку почти не будет. А вот, количество разрывов (повышаемое перком базовой огневой подготовки), будет иметь бОльшее значение. Соответственно, должно измениться либо количество очков, необходимое на исследование этих перков, либо, при сохранении своих названий, они должны поменяться местами принципом действия. Плохо ещё и то, что роль/эффективность истребителей резко снизилась, как для обычных кораблей, так и для авиков. Особенно сильно это сказалось на эсминцах. Раньше они могли запросить помощи у союзного авика и тот мог отогнать самолёты противника от эсминца, а сейчас у них такой возможности вообще не стало. Зоны патрулирования истребителей фактически малоэффективны, зато "ЗАСОРЯЮТ ЭКРАН" довольно сильно (и на мини-карте, и в обычной видимости) и отвлекают от боя (поиска и выбора цели, прицеливании и т.д.). Может, лучше дать возможность авиководам/лётчикам вручную погонять на истребителях и "повставлять палки в колёса" авикам противника или помочь своим союзникам (например, прикрыть эсминцев от штурмовиков)?! P.S.: В идеале, с авиками нужно было делать так же, как с подводными лодками на Helloween. Сначала ввести новые авики, как отдельный игровой режим. Опробовать действия игроков на авиках против ботов (как это было с подводными лодками). Отбалансировать это всё в таком "шуточном" режиме. Посмотреть насколько зашло/не зашло. И только потом вваливать это всё на основу.
  15. NIZUR

    Обновление 0.8.0. Команда на взлёт!

    Не факт, что будет введено именно в таком же виде как было, а то перегиб может быть покруче ,чем у Hakuryu в известном стриме. Скриншоты с поправка на игру против ботов, но всё-же. Лучше самому поискать в сети. Видео не так много, поскольку народ не сильно выкладывал. Пару ссылок из первой выдачи: Разработчики сами пробуют режим И ещё пример:
×