Перейти к содержимому

MaDDD

Участник
  • Публикации

    156
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    15732
  • Клан

    [VMZ]

Оценка

179 Отличная

О MaDDD

  • Звание
    Старшина 1 статьи
  • Знак

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

  1. Возможность использовать суточного према они (Леста) тоже запихнули в механику ящиков, поэтому я против. Возможно если хранилище ящиков будет разбито на несколько ячеек, а в одной из ячеек будет запущено авто открытие - в таком варианте я за.
  2. Раз уж ты заговорил про танки. Как думаешь, почему 30 танков и 15 минут? Почему гаражные войны запустили спустя почти 10 лет после выхода релиза? Каждая сессия съедает определенное количество ресурсов. Есть еще утечки памяти (читай ошибки, не освобожденная память) и чем дольше сессия, тем больше "мусора" накапливается. Именно поэтому раз в сутки сервера перезагружают - чтобы очистить память.
  3. За сбитые звезды с кораблей обещали контейнеры давать с 14.09. я что-то пропустил? или все как в прошлом году?
  4. Вот вот. В этом полностью поддерживаю, а вот новые корабли мне как то не очень, хотя работа проделена большая, тут не поспоришь.
  5. поощрение новых клонов игре? мне как то не очень сама идея
  6. Зачем учиться кидать торпеды в противника и опасаться задеть своих, когда своим урона ты не нанесешь - можно тупо кинуть торпеды через толпу своих, глядишь одна да проскочит и попадет по противнику. Игра упрощается до безобразия - в этом проблема.
  7. А на мой взгляд соревновательный момент в сражениях и так убогонький. Лучше сосредоточиться на онлайн режиме, который бы дал большую вовлеченность игроков.
  8. На мой взгляд, нужная функция. За флажками не всегда успеваешь уследить, а потраченная по невнимательности голда только добавляет раздражения. Как альтернатива на всех кораблях может быть сменен формат отображения флажков: количество флажков на кораблях/количество флажков в запасе/общее количество флажков Например: 5/0/5 - хорошая индикация того, сто сейчас будет потрачена голда.
  9. VARGONER, Порты, заводы уже взаимодействуют. Между ними, по неизвестному игроку расписанию, курсируют торговые корабли (боты). Игроки же могут нападать и уничтожать такие конвои, тем самым нанося экономический вред противнику. Как вариант игроки сами могут купить танкер/сухогруз и доставлять дополнительные ресурсы для своей базы или порта. Не нужно усложнять. Заморозка уничтоженных кораблей - единственный способ нивелировать преимущества кланов. И да, я за открытый доступ к ГК, иначе это будет пати "узкой группы ограниченных людей", как сейчас в танках.
  10. Сражение состоит из множества боев, которые идут без остановки, пока игроки жмут в бой. Одновременно может идти несколько сражений, именно поэтому я и предлагаю "механику". Сражение ведется до того момента, когда одна из сторон обгонит вторую более чем на 5000 очков (например). Вход по 1-2-3 возможен, именно поэтому я и предлагаю узаконить его, как со стороны клановых игроков, так и со стороны рандомных игроков через введение навыка командира ордера. Прокачал навык - можешь сразу сформировать команду. Именно танковые КБ стали послужили причиной этого предложения. Главный минус танковой ГК небольшой группа скилованных игроков способна удержать большие пространства. Поэтому я и предлагаю дать возможность даже слабым игрокам задавить массой.
  11. Выбор побеждающей в данный момент команды это отдельный вопрос и решается он балансировкой, повышенными коэффициентами заработка и тп. Есть что по существу?)))
  12. Спасибо за вопрос! Во всех событиях идет постобработка результатов сражения. Завершается ивент, на сервере (по уму, это должно быть зеркало) запускается тяжелый запрос к БД и вычисляются результаты всех сражения. По факту вычисления результаты узнают все участвующие игроки. В морском сражении результаты видны сразу в режиме онлайн (свои победы и победы противника), но у противника из другого региона, а именно с такими противниками нас сталкивают, есть фора в несколько часов, когда он может зашибать победы в одну калитку. Я предлагаю режим, который отвечает 4 требованиям: Массовым Непрерывным Наглядным Осознанным В ивентах есть Массовость, непрерывность, осознанность, но все это остается за кадром, игрок должен сам додумывать, сколько Орлов сражается со сколькими Акулами, а это азарта не добавляет. От вышеописанных ивентов новый режим отличается: Наглядностью. Сразу видно, сколько в данным момент Орлов и сколько Акул, сколько очков они уже заработали. Если твоих орлов в данный момент меньше - скорее к ним на помощь. И игрок кидается в битву, появляется азарт. Результаты публикуются в режиме онлайн. Происходит действительно сражение между Орлами и Акулами. Ты выбрал сторону и ты за нее сражаешься, ты выбрал сторону и ты за нее сражаешься - пользы от тебя нет. Нет "модели сферического коня в вакууме", когда и орел и акула сражаются за одну команду. Очки заработанные акулами, отобраны у орлов и наоборот. Если не трудно, дайте ссылку, где именно я говорил про ОДИН БОЙ и ОДНУ КАРТУ, наверное я упустил, я исправлю.
  13. Вы не поняли. Не нужно никакого нового и мощного железа, если игра запускается сейчас - она будет запускаться и дальше. Происходят же сейчас в пики онлайна бои с общим количеством участников 20000+ игроков? Все тоже самое, только результаты таких боев сразу "складываются" в две копилки.
  14. Глобальная карта (БМР). Хочется всего и сразу. Хочется сразу EVE-online, только про корабли 2МВ. А почему нет? Нет ничего невозможного. Кто хочет – рубится в сражениях, кому интересно – проводит «корованы», кому в кайф – охотится на караваны. А еще экономика, шпионаж … продолжать можно долго. Что для этого нужно? Прежде всего, обоснованное желание разработчиков: разработчики заинтересованы в донате, игроки в интересной игре. Когда эти желания совпадают – наступает «мир, дружба, жвачка», все довольны. Стратегия про морские сражения 2 МВ с боевкой на базе WoWS, до 10000 кораблей в одном сражении. Интригует? Меня цепляет, я «жду такую игру уже три года». Если нет – дальше читать не нужно, зачем тратить время на бред сумасшедшего. Если же идея цепляет – велкам обсуждать. Сражение. Сражения - новая сущность. Фактически это некий аналог события, участники сражения - участники сражения. На видео внизу происходит сразу два сражения с общим количеством участников 619 и 881 игроков соответственно. "Внутри сражения" постоянно происходят бои с максимальным количеством участников (12 vs 12). Что получат игроки? • Новый интересный контент в игре, в том числе и долгожданный ГК. • Неисчерпаемый источник событий и активностей в игре. • Глобальную Корабельную зарубу. Что получат разработчики? • Новые источники доната • Интерес к игре • Увеличение активности игроков • Возможно, приток новых игроков В корабликах ГК нет, в танчиках ГК «долго, дорого и неинтересно» (с). По независимым прикидкам в танчиках только 6-8% активных клановых игроков от общего числа, от числа всех игроков и того меньше. Если кораблики пойдут по пути танчиков – просто потратят время и деньги. Нужно что-то свое, чтобы вовлечь 30-40% онлайна. Я считаю, что для этого уже все есть. Нужен только новый режим: • Доступен для любого игрока (не зависимо в клане игрок или нет) • Минимум две стороны конфликта с возможностью выбрать одну из сторон Конфликт в игре наиболее увлекает, и разрабы это прекрасно понимают – в игре все чаще появляются ивенты с разделением на красных и синих, свет и тьма и тп. Прямо сейчас идет ивент “крейсера vs линкоры ”.Вот только играть в такие события желания мало. Примерно также обстоит дело с морскими сражениями. Тебе ставят в противники какой-то клан с европейского сервера и начинается гонка. Так себе мотивация. Азарт возникает только у людей с очень богатой фантазией. Более подробно это описано в теме Бодрое морское рубилово Можно почитать там. Где взять игроков? Пусть говорят, что по ощущениям рандом на 90% состоит из клановых игроков. Не буду спорить. Но по факту эти кланы на бумаге, клановыми активностями они не занимаются в силу собственной низкой организации и «убогости» предложенных режимов. Именно убогости, раз людей не цепляет, значит режим убогий. Людей можно взять из рандома, главное чтобы это было для них не обременительно (не нужно вступать в клан, не нужно собирать команду и тп) и увлекательно. Можно организовать режимы на подобие выживания: одна сторона защищает базу (клановую ;) ) от наплывающий толп монстров (рандомных игроков). К ним же, к рандому можно отнести и другие, как частный случай, враждебные кланы. Более подробно это описано в теме Орда против кланов На что жалуются игроки? Больше всего жалоб от игроков на рандомность повреждений и «рандомность» при формировании команд (заранее формируются команды неравные по силе). Последнее, разумеется, не доказано. Хотя есть даже такой закон дизайна онлайн миров от Raph Coster: Игровые системы Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними. Первое это домыслы криворуких игроков, по словам разработчиков. Второе («случайное» формирование команды) предлагаю нивелировать за счет возможности обычным (не клановым) игрокам формировать полную команду. Не просто так, разумеется. Этот навык нужно прокачать, а это время, время, проведенное в игре. Прокачиваемый навык командира. Первыми навык, несомненно, прокачают кланы, они более организованы. Но активные кланы немногочисленны. Поэтому со временем Командиров будет становиться все больше и больше, пока они не станут реальной угрозой для кланов. Кланам придется либо признавать свое поражение, либо развиваться – собственно ради чего все и задумывалось.
×