Перейти к содержимому

Все публикации

Эта лента обновляется автоматически     

  1. Последний час
  2. teozavr

    Fuso - линкор 6 уровня [0.9.9]

    На фугасах еще не пробовал. Да и перков маловато 4-1-4-1
  3. Поделитесь перками. Хотя есть такой набор, но последние 4 очка не придумаю, куда вкинуть, есть советы? (ну кроме отличника артилерии)
  4. Больше гайдов писать не планирую.
  5. _DidierDrogba_

    Турнир King of the Sea XII

    AVTactics каждый КОТС один негатив. Собери команду и покажи как надо играть. А то те играют скучно, те задом катаются))) Заявился на турнир, будь добр вырви с клавиатуры кнопку S, и эсмы пусть на точку только носом заходят)))
  6. Может новичкам и зайдет... Перестанут отлетать в порт с пол тычки в первые 3 минуты во время своих любимых разворотов через цитадель на подходе к точке. Но я так понимаю установка жить 10 минут относится ко второму этапу становления 80% проотца и бога игры - Оборонительный радикал. Ждем еще 3 гайда на следующие этапы?
  7. А кто его так прям и ругает? Старый конь борозды, что? Правильно - не испортит!
  8. Cpt_Pollution

    Клуб любознательных

    Тогда стоит уточнять: "узел (в игре) равен 2,71 м (в игре) / с (в игре)". Извините за занудство.
  9. AVTactics

    Баланс РЛС в РБ.

    У меня 2 претензии. Главная претензия с моей стороны к балансу по РЛС - урезание стратегического разнообразия. Вторая - как ставится вопрос или какое решение предлагается если проблема в балансе. Исходная посылка Вернёмся в 2015 год. После очередного обновления, которое исправило баланс по эсминцам, выявилась другая проблема - баланс крейсеров. Было предложено концептуальное решение, которое чуть позднее было реализовано как РЛС. Важно отметить то, что разработчикам предлагалось применить решение проблемы ко всем крейсерам, то есть предлагалось исправить весь класс целиком. Другими словами РЛС предлагалось дать всем крейсерам. Однако, разработчики пошли другим путём и сделали РЛС особенностью не всего класса, а некоторых кораблей. О чем это нам говорит? Это говорит нам о том, что РЛС принимает участие в формировании стратегического разнообразия внутри класса крейсеров. Нужно ли делать зеркальный матчмейкер относительно РЛС при таком подходе? Нет. Почему нет? Если наличие РЛС - это вопрос стратегического разнообразия, то автоматически подразумевается существование других игровых стратегий, которые приводят к победе. Комбинаторика как основа игровых стратегий Чтобы понять мою главную претензию возьмём упрощенный пример с тремя крейсерами. Скажем, один из них пусть будет Демойн с РЛС, другой - Венеция, а третий - Минотавр с дымами. Комбинации этих крейсеров будут порождать условно 10 разных стратегий. Если применить к этому разнообразию баланс по РЛС, например, по одному Демойну в каждой команде, то в данном примере мы отрежем 70% стратегий. Таким образом игра станет гораздо беднее на вариативность и разнообразие - это и есть моя главная претензия против баланса по РЛС. Демойн - зелёный прямоугольник, Венеция - синий, Минотавр - жёлтый. Этот упрощённый пример наглядно может показать базис, но всей катастрофы решения по балансу РЛС не отображает. Например, если мы добавим ещё два элемента: "точка А" и "точка Б", то с одной стороны это безусловно увеличит вариативность, но с другой стороны может повергнуть нас в ужас от того, насколько много стратегий будет отрезаться и выбрасываться в помойку. Богатство игрового процесса А может ну его нафиг это разнообразие? Может без него лучше будет? Игровая индустрия пусть и относительно молодая, но уже довольно много вещей мы поняли. И одна из таких вещей - значение разнообразия и вариативности. Если коротко, то это важно. Проблема скукоты. Если копать, то здесь и вопрос психофизиологии (мы адаптируемся и тем самым теряем "вкус" к повторяющимся событиям, по этой причине наш относительный типичный опыт в 20-ый раз не одно и то же что пережить событие в 1-ый раз в своей жизни), и вопрос научения, и т.д. С точки зрения игровых концепций мы будем упираться в Game Flow например и другие. Проблема тактического аспекта. Здесь можно описать ситуацию попроще: ослабление тактико-стратегического аспекта неминуемо приводит к обеднению игрового процесса, к более частому повторению одних и тех же игровых паттернов поведения, что приводит к скорейшему наступлению проблемы скукоты. Другими словами если в игре малое кол-во тактико-стратегического разнообразия, то упор автоматически падает на другие аспекты, например, перестрелки. Если до сих пор не понятно, то разрешения конфликта игры стремится к выяснению кто лучше стреляет в данном примере. В целом, мы заключаем, что разнообразие и вариативность хорошо в том случае если мы хотим поставить множество вопросов. Если мы хотим выяснить только один вопрос - кто лучше стреляет к примеру, то большая вариативность в других областях нам не нужна, но если мы ставим множество вопросов (то есть игроку нужно проявить своё мастерство во множестве аспектов чтобы победить), то нам нужна вариативность как раз для того, чтобы и создать это множество. В сухом остатке чем игра больше предлагает вариативности и разнообразия, тем лучше. Посему заключаем, что какое-либо обрезание вариативности - само по себе плохо, а увеличение этой вариативности - хорошо. Изменение игры Что может нарушать гармонию и тем самым "ломать" игру? Мастерство игроков, которое можно описать либо как незнание, либо как неумение пользоваться той или иной стратегией. Баланс игровых стратегий, применительно к разнообразию внутри класса крейсеров (играбельность, сила, доминирование). Мы подошли к важному вопросу: когда стоит вносить изменения в игру? Моя позиция такова: Если это проблема игроков, их незнания или неумения, то это не проблемы игры; игра в этом случае может быть хорошо сделана, просто игроки в неё плохо играют - соответственно вносить изменения в саму игру необязательно. Если же это проблема именно баланса стратегий, например, какая-то стратегия слишком сильная и становится доминантной, тем самым вытесняя и делая невыгодными (на сленге "не играбельными") другие стратегии, то это проблема игры - в таком случае обязательно вносить изменения в саму игру, изменяя баланс или какие-то другие аспекты. Если следовать моей позиции, то ключевым вопросом будет определение природы: это проблема игрока или же проблема игры? Проблема игрока Явление проблемы игрока хорошо выявлено и весьма неплохо описано теорией игр. Согласно теории игр главенствующим камнем преткновения является расхождение целей у игроков, в частности расхождение целей игры и целей игрока. Однако, от себя замечу, что на мой взгляд теория игр просто сводит множество причин в хоть какое-то понимание проблемы. И это хорошо что она так делает. Но в сущности теория не описывает всё то множество причин плохой игры игрока, то есть попросту говоря не знает почему так происходит (это признают и те, кто профессионально занимается теорией игр, например, А.В.Савватеев, наш русский математик, доктор физико-математических наук). Игра "Гарвард" Эта игра выступала в одно время в качестве эксперимента и в частности благодаря ей удалось выявить проблему игрока. Проводилась игра в студенческих аудиториях. Ведущий, он же лектор, раздавал всем чистые листочки, на которых просил студентов написать любое целое число от 0 до 100. Студенты записывают свои числа в тайне от других игроков (других студентов), затем так же в закрытую лектор собирает листки у всех студентов. Затем ведущий подсчитывал среднее арифметическое из всех написанных игроками чисел, которое затем делил на 2 и тем самым получал "заветную цифру". Побеждал тот игрок, чьё число ближе других оказывалось к "заветной цифре". Если немного подумать, то мы сразу же увидим первый шаг в игре - писать числа больше 50 нет никакого смысла. Почему? Потому что даже если все игроки напишут самое большое число, а это 100, то среднее арифметическое будет 100, которое если разделить на 2 получим "заветное число", равное 50. Если ещё немного подумать, то мы увидим и второй шаг в игре - писать число больше 25 нет никакого смысла. Почему? Потому что если все играют в игру как положено, то никто не будет писать число больше 50, а значит максимальное среднее арифметическое будет 50, из которого получаем "заветное число", равное 25. И так далее вплоть до единицы. Когда мы доходим до единицы, то у нас подключается вторая составляющая игры - психологическая, а именно: мы пытаемся предсказать насколько умные другие игроки, все ли додумались до единственно правильного ответа в игре, все ли такие умные как мы и т.п. Игра начинает склонять нас к обратному ходу, то есть мы начинаем сомневаться, что нужно написать 1, начинаем полагать что возможно нужно написать какое-то большее число. Важность этой игры в теории игр сложно переоценить, ведь она выявила не только разный уровень игры, но и поразительный факт - было достаточно много игроков в разных вузах, которые писали числа больше 80 и даже больше 90. Таким образом мы видим, что игроки способны делать ходы (написать свой ответ = игровой ход), которые ну совсем не вписываются даже в один логических шаг игры. Говоря на современном сленге: дно пробито. World of Warships Я не много могу сказать о кораблях в данном срезе с объективной точки зрения, но что точно понятно - игра более сложная нежели вышеупомянутый Гарвард или, скажем, Тетрис. С точки зрения субъективного игрового опыта, возможно, игрокам не хватает кругозора, то есть они попросту не видят всего так сказать "пула стратегий". Наличие стратегического разнообразия можно наглядно увидеть даже при помощи сухой статистики. На рисунке ниже изображены графики динамики очков, а в качестве примера взяты две игры с KotS XII. Мы можем без труда увидеть насколько сильно разнятся графики боёв. Если упростить и смотреть на графики чисто для понимания в рамках нашей беседы про стратегическое разнообразие, то слева - стратегия через точки, а справа - про уничтожение кораблей. Повторюсь, я сейчас очень сильно упрощаю, преследуя цель только показать само наличие стратегического разнообразия уже даже не только на уровне теории, концепции и комбинаторики, а на уровне статистического анализа самого настоящего боя из игры. С точки зрения субъективного опыта в серебрянной лиге рангов на крейсерах без РЛС (играл на немецких КР 8-10 уровня) мной наблюдается склонность игроков к так сказать "быстрым" розыгрышам, то есть которые дают эффект в короткий промежуток времени. Хотя варианты с "долгими" стратегиями в боях были, и они были даже более выигрышными, но тенденция к скоротечности, повторюсь, мною наблюдалась. Если возвести данное наблюдение в гипотезу, то теоретически "долгие" стратегии будут отваливаться, но означает ли это что они становятся не играбельными и проигрывают "быстрым" стратегиям? Нет, просто игроки не хотят, не знают или не умеют ... В таком случае можем ли мы говорить об изменении игры, о внесении правок в баланс? Логично что нет, потому что проблемы с балансом "быстрых" и "долгих" стратегий в данном чисто гипотетическом примере не существует. Есть предпочтения игроков, тенденции в поведении и т.д., но где дисбаланс?? Позиция: я не утверждаю, что вот эти призывы к балансу РЛС носят исключительно проблему игроков, а лишь призываю разбираться в том, что на самом деле происходит, не тянуть одеяло на себя лишь бы протолкнуть свою идею. Проблема баланса По моим субъективным впечатлениям есть проблемы внутри класса крейсер. Я не хочу писать ещё три листа А4 чтобы донести все свои аргументы, наблюдения, чем я недоволен и т.п., но хочу обратить внимание на другой момент, а именно на то, какой вопрос должен быть задан. Мы ранее сказали, что вариативность и разнообразие это хорошо. И мы всячески хотим поддерживать и сохранять эту штуку. Поэтому если есть проблемы с балансом внутри класса крейсер, какие-то крейсера отваливаются к примеру, то почему не ставится вопрос именно в этой плоскости?? Почему ставится вопрос о зеркальном матчмейкере, который будет урезать вариативность?? Это - вторая претензия к предложению по балансу по РЛС. Если кто-то обнаружил дисбаланс в игре, и это именно проблема игры, а не игроков, то почему надо игру урезать, делать её беднее вместо того, чтобы просто исправить дисбаланс? Мне по этой причине не нравится посыл по РЛС. Если уж и исправлять баланс, то давайте исправлять баланс, а не искать решение в какой-то другой плоскости, которая к тому же вполне возможно сделает игру только хуже.
  10. kapitan1212

    Игра "На три буквы"

    Боря рулит отчаянно) ОРБ
  11. MAXHO_301

    Клуб любознательных

    А что так можно было ?
  12. Сегодня
  13. Deaf_Nikolai27

    Флуд-каюта

    День добрый, всем привет
  14. Новы Новые таланты все исправили! Ура! Теперь вместо калькулятора просто 404! Помним, скорбим.
  15. USS_Fulton

    Лучший бой. Итоги

    Здравствуйте! Чистым этот опыт является, если был заработан без активного премиум аккаунта. Ответить однозначно верно, глядя на представленный экран, невозможно. Чистый опыт - тот, который виден на вкладке "командный результат" непосредственно после боя.
  16. Можно уточнить между какими событиями это время? Между нажатием кнопки и касанием бомбой воды или буквально анимация сброса? Какое же тогда время проходит между нажатием кнопки и касанием бомбой воды?
  17. vlados_975_579

    Игра "На три буквы"

    День Рождения Юли БРО
  18. General_Grivus

    Клуб любознательных

    Знаю: Забудьте кнопку F5 (Требуется поддержка). Вообще забудьте что у вас есть союзники! Это рандом! Здесь спасают только скилл и удача!
  19. artemon749

    Клуб любознательных

    Тема про игру. Тема про жизнь не сюда, разве что в раздел истории.
  20. Cpt_Pollution

    Клуб любознательных

    Нет, узел почти точно равен 2 м/с. Не путайте с милями (статутными) в час. Но это в жизни, в игре все сложно, расстояния уменьшены, размеры кораблей и скорости увеличены.
  21. пока не понерфили, противостоит и 9-кам
  22. Hvitserkur

    Лучший бой. Итоги

    Добрый день! Подскажите пожалуйста отображение опыта вверху и справа - максимальный опыт за бой ,они являются чистым опытом или нет? Спасибо!
  23. Не играл с прошлого лета. А тут что-то решил зайти. Выкатил Зайку - все по старому))) Интуитивное упреждение, отличная точность и кучность...ну и крутиться нужно, как уж на сковородке, чтобы выжить и настрелять. Но самое главное на нем - первый разъезд, точнее то, как начнешь бой. Если удалось удачно подойти без засвета за своим эсминцем на точку, вполне можно серьезно повлиять на бой, забрав чужой эсм, или серьезно его покалечив....пушки-то более чем позволяют. Вот отойти не всегда может получиться - это да....)) Не знаю, чего его ругают. Сколько лет играю, он никогда из рандома не пропадал. Хороший кораблик - без выдающихся плюсов, но и без вопиющих недостатков.
  1. Загрузить больше активности
×